gioco completo
dalla 1a media alla 3a media
2 squadre; da 5 a 20 componenti per squadra.
20-40 minuti
un campo da basket o uno liscio con le stesse dimensioni, possibilmente recintato.
due palline da unihockey/floorball (una è di riserva) o due leggere di plastica, almeno 5 mazze da unihockey per squadra (di due colori diversi), materiale per costruire le due porticine, un fischietto, un foglio e una penna per segnare il punteggio e i numeri chiamati; opzionale: panchine senza schienale per le barriere laterali.
Vince la squadra che fa più punti facendo gol.
I giocatori si dispongono in piedi per squadra formando due file, sullo stesso lato del campo; le mazze delle squadre vengono poste tra i due gruppi, mentre la pallina viene sistemata sul dischetto del centrocampo.
A ciascun componente della squadra viene assegnato un numero progressivo (da 1 in su); in tal modo ci saranno due giocatori con lo stesso numero, per ogni numero e di squadre diverse. I numeri vengono assegnati a ogni squadra simmetricamente partendo dalla linea di centrocampo (l'1 è più vicino agli avversari rispetto all'ultimo numero assegnato).
Il gioco si svolge a turni; all'inizio di ogni turno l'arbitro chiama un numero; i giocatori a cui corrisponde il numero chiamato devono recuperare una mazza (del colore della propria squadra), correre verso la palla e cercare di fare gol nella porta avversaria (utilizzando la mazza). Il giocatore che ci riesce guadagna un punto per la propria squadra.
Dopo aver assegnato il punteggio alle squadre, la pallina, le mazze e i giocatori tornano al proprio posto, pronti per il turno successivo.
Se il turno si protrae per tanto tempo l'arbitro può chiamare altri numeri da inserire nella mischia, senza fermare il gioco.
Vince la squadra che alla fine del tempo ha ottenuto più punti facendo gol.
Non si deve ostacolare la corsa degli altri giocatori, pena la sottrazione di punti.
Solo i giocatori effettivamente chiamati possono correre.
Non è consentito scambiarsi i numeri assegnati.
La mazza (del colore della propria squadra) viene presa quando si viene chiamati e deve essere rimessa a posto al termine del turno, affinché sia disponibile per i propri compagni.
Valgono le regole di unihockey (floorball) per quanto riguarda i falli di gioco; la palla può essere toccata solo con la mazza: non può essere colpita o parata volontariamente con i piedi.
Per questioni di sicurezza la mazza deve essere afferrata con entrambe le mani e non deve mai superare il ginocchio in altezza. Chi non rispetta questa regola riceve una penalità nel punteggio (il punto del turno viene assegnato immediatamente agli avversari) e un avvertimento personale. Al secondo o al terzo avvertimento – in base alla pericolosità delle infrazioni – si viene esclusi dal gioco.
Se non concordato inizialmente, non c’è il fuori e si può passare anche dietro la porta con la palla.
L'attenzione e la reattività di ogni giocatore è fondamentale in questo gioco. Ciò non vieta che non ci si possa aiutare tra compagni suggerendo chi deve correre.
Le porte possono essere costruite con tubi di plastica e devono essere alte 60cm e larghe 75cm circa. Altre porticine già montate e di dimensioni simili vanno bene.
Le mazze devono essere di due colori diversi per poter distinguere le due squadre. Sono poste a metà campo sulla linea del fuori per almeno due motivi: perché non sono tante quante i giocatori e per evitare che vengano maneggiate in modo scorretto da chi aspetta il proprio turno. E' opportuno che un animatore si posizioni nelle immediate vicinanze per sorvegliarle e per risistemarle dopo ogni turno.
Le squadre devono essere composte dallo stesso numero di giocatori. Se non è possibile, allora bisogna assegnare più di un numero ad alcuni componenti della squadra in minoranza, in modo da avere sempre due corridori per numero. Non bisogna chiamare contemporaneamente i numeri affidati a un unico giocatore.
La simmetria della posizione della pallina e dei giocatori e quella della loro capacità fisica sono un elemento per l'imparzialità dell’arbitraggio: bisogna quindi cercare di mantenerle per non favorire nessuna squadra. In particolare, i giocatori devono disporsi in fila in ordine crescente di numero partendo dal centrocampo verso le porte.
Chi arbitra deve essere severo, fermo nelle decisioni prese, sempre presente e vicino all'azione. Se necessario, deve fermare il gioco appena si presenta una situazione pericolosa: una mazza troppo alta di un partecipante, un giocatore a terra vicino all'azione, un principio di rissa...
L'arbitro deve preparare prima un elenco con i numeri da chiamare e segnarsi di volta in volta quelli chiamati, in modo da non dimenticarsi qualche numero e far annoiare i giocatori.
Il grande difetto di giochi come questo è l'attesa; il fatto di poter chiamare più numeri nella stessa manche limita questo problema.
Se il numero di giocatori risulta troppo elevato, è consigliabile dividere le squadre in due gruppi e giocare su due campi diversi.
Chi conduce il gioco deve essere veloce a chiamare i numeri, possibilmente anche più di uno contemporaneamente, e deve animare efficacemente la partita. Il gioco non deve essere fatto sotto il sole cocente.
Si possono chiamare i numeri anche sotto forma di semplici operazioni aritmetiche o indovinelli, oppure in altre lingue. Bisogna informarsi prima se alcuni giocatori hanno particolari difficoltà come la discalculia, o semplicemente non conoscono una particolare lingua.
Anche gli animatori possono partecipare, posizionandosi in fila insieme ai ragazzi; devono però avere lo stesso numero progressivo per sfidarsi solo tra di loro.
Se la pallina viene involontariamente schiacciata, per ridarle la forma potrebbe essere utile infilare in uno dei suoi buchi una penna o una matita e fare leva.
Se la pallina esce molto lontano dal campo, è consigliato mettere in gioco quella di riserva; intanto un animatore va a recuperare quella dispersa.
Poiché è un gioco potenzialmente pericoloso, deve essere proposto a ragazzi responsabili e non troppo agitati (l'arbitraggio rimane fondamentale per limitare i rischi). Sotto queste condizioni, possono giocare anche i ragazzi dalla 3a elementare alla 5a elementare.
Alla fine del gioco occorre ritirare tutto il materiale (pallina, mazze e porte) affinché non venga perso.
Se si decide di giocare senza il fuori, è consigliato un campo recintato da muri oppure da panchine senza schienale, che se ribaltate fungono da sponde. Sul lato dove sono posizionate le squadre è opportuno creare la barriera tra loro e il campo, lasciando libero solo lo spazio centrale dove sono presenti le mazze: in questo modo i giocatori chiamati devono passare dietro i compagni, raggiungere la metà campo per prendere la mazza e entrare in campo da lì.
Giochi simili a Hockey numerato sono Calcio numerato, Bandiera quadrata e Bandiera classica.
In figura viene mostrato il campo con le porte staccate dalla linea di fondo campo: in questo caso si può passare dietro di esse ma per segnare bisogna comunque far passare la pallina dalla parte giusta.
Voto generale 8.5/10
Movimento 3.5/5
Coinvolgimento 2.5/5
Tempo di attesa 4/5
Difficoltà 2.5/5
Strategia 2.5/5