conosciuto anche come Bandiera Cinese
gioco completo
dalla 3a elementare alla 5a elementare
4 squadre; da 10 a 20 componenti per squadra.
20-40 minuti
qualsiasi spazio grande abbastanza da permettere alle squadre di sedersi, non sull'asfalto e non sotto il sole cocente.
tre bandane, un foglio e una penna per segnare il punteggio e i numeri chiamati.
Vince la squadra che fa più punti prendendo le bandiere.
I giocatori si siedono formando un unico quadrato e divisi per squadre; ciascun lato è composto dai membri della stessa squadra, seduti uno accanto all'altro. Al centro del quadrato vengono poste le tre bandane o bandiere; intorno al bordo esterno del quadrato deve esserci un corridoio disponibile per poter correre, largo almeno 2m.
A ciascun componente della squadra viene assegnato un numero progressivo (da 1 in su); in tal modo ci saranno quattro giocatori con lo stesso numero, per ogni numero e di squadre diverse.
Il gioco si svolge a turni; all'inizio di ogni turno l'arbitro chiama un numero; i giocatori a cui corrisponde il numero chiamato devono alzarsi subito, correre facendo un giro completo in senso antiorario intorno al bordo esterno del quadrato, tornare alla propria postazione di partenza, entrare all'interno del quadrato e afferrare una delle tre bandiere poste al centro. Tutti i giocatori che prendono la bandiera fanno guadagnare un punto alla propria squadra (per come è strutturato il gioco, almeno una squadra non guadagna il punto). Dopo aver assegnato il punteggio alle squadre, le bandiere e i giocatori tornano al proprio posto, pronti per il turno successivo.
Vince la squadra che alla fine del tempo ha ottenuto più punti prendendo le bandiere.
Il senso di rotazione intorno al quadrato è arbitrario; può essere orario o antiorario; l’importante è che venga deciso all'inizio del gioco e che i corridori lo rispettino per evitare scontri frontali.
Non si deve ostacolare la corsa degli altri giocatori, anche da seduti; pena la sottrazione di punti.
Il giro intorno al quadrato deve essere eseguito completamente e ogni corridore deve entrare nella zona centrale delle bandiere solo dalla propria postazione di partenza.
Solo i giocatori effettivamente chiamati possono alzarsi e correre.
Non è consentito scambiarsi i numeri assegnati.
Non è consentito sottrarre una bandiera già presa da un avversario.
L'attenzione e la reattività di ogni giocatore è fondamentale in questo gioco. Ciò non vieta che non ci si possa aiutare tra compagni suggerendo chi deve correre. Poiché il percorso da fare è lo stesso per tutti i giocatori, chi è più reattivo e veloce riesce ad arrivare per primo alle bandiere.
Le squadre devono essere composte dallo stesso numero di giocatori. Se non è possibile, allora bisogna assegnare più di un numero ad alcuni componenti delle squadre in minoranza, in modo da avere sempre quattro corridori per numero. Non bisogna chiamare contemporaneamente i numeri affidati a un unico giocatore.
I lati del quadrato servono per aiutare a mantenere divise le squadre; se ritenuto più utile, si può far sedere le squadre in cerchio.
Le simmetrie della posizione delle bandiere e dei giocatori e quella della loro capacità fisica sono un elemento per l’imparzialità dell’arbitraggio: bisogna quindi cercare di mantenerle per non favorire nessuna squadra in particolare.
Per l’arbitraggio possono essere utili anche un giudice per lato del quadrato e uno al centro per vedere quali giocatori arrivano per primi. Bandiere di colore diverso semplificano l’osservazione.
L'arbitro deve preparare prima un elenco con i numeri da chiamare e segnarsi di volta in volta quelli chiamati, in modo da non dimenticarsi qualche numero e far annoiare i giocatori.
Il grande difetto di giochi come bandiera è l'attesa: se le squadre sono composte da 20 componenti, ogni giocatore parteciperà attivamente al massimo per 1/20 del tempo.
Ciò vuol dire che chi conduce il gioco deve essere veloce a chiamare i numeri, possibilmente anche più di uno contemporaneamente, e deve animare efficacemente la partita. Il gioco non deve essere fatto sotto il sole cocente.
Si possono chiamare i numeri anche sotto forma di semplici operazioni aritmetiche o indovinelli, oppure in altre lingue. Bisogna informarsi prima se alcuni giocatori hanno particolari difficoltà come la discalculia, o semplicemente non conoscono una particolare lingua.
Anche gli animatori possono partecipare, sedendosi tra i ragazzi; devono però avere lo stesso numero progressivo per sfidarsi solo tra di loro.
Se il numero di squadre partecipanti è diverso da 4, si possono creare altri poligoni regolari, come triangoli, pentagoni o esagoni, oppure dividere ciascuna squadra su più lati.
Il numero di bandiere può essere anche inferiore a {numero di squadre – 1}, in modo da far ottenere punti a meno squadre alla volta. Se si sceglie di usare solo una bandiera, si può introdurre la regola della bandiera classica: chi afferra la bandiera deve portarla al proprio posto senza essere toccato; se accade, il punto viene assegnato all'avversario. Questo può essere fatto solo se il numero di corridori per turno è ridotto (massimo 3).
Al posto delle bandiere possono essere usate delle sedie o degli sgabelli su cui i corridori devono sedersi; in questo caso servono delle sedie resistenti e un pavimento che non si rovini per lo strisciamento.
Giochi simili a Bandiera quadrata sono Bandiera classica, Calcio numerato, Hockey numerato e Scalpo numerato.
Voto generale 8.5/10
Movimento 3/5
Coinvolgimento 4/5
Tempo di attesa 3.5/5
Difficoltà 1.5/5
Strategia 1.5/5