conosciuto anche come: Bandierina o Rubabandiera
gioco completo - piano pioggia
dalla 3a elementare alla 5a elementare
2 squadre; da 5 a 20 componenti per squadra.
20-40 minuti
qualsiasi spazio vuoto grande almeno quanto una sala, non sull'asfalto, non sotto il sole cocente.
una bandana, un foglio e una penna per segnare il punteggio e i numeri chiamati.
Vince la squadra che fa più punti prendendo la bandiera o gli avversari e non facendo invasione.
I giocatori si dispongono in piedi per squadra formando due file, una davanti all'altra. Tra le due squadre deve esserci un corridoio largo almeno 4m per poter correre. Un animatore si posiziona a un'estremità delle file, tra le due squadre, e tiene in mano la bandana o bandiera.
A ciascun componente della squadra viene assegnato un numero progressivo (da 1 in su); in tal modo ci saranno due giocatori con lo stesso numero, per ogni numero e di squadre diverse.
Il gioco si svolge a turni; all’inizio di ogni turno l'arbitro chiama un numero; i giocatori a cui corrisponde il numero chiamato devono correre verso la bandiera, prenderla per primi e riportarla al proprio posto di partenza. Il giocatore che ci riesce guadagna un punto per la propria squadra.
Un giocatore può toccare l'avversario prima che quest’ultimo torni al suo posto con la bandiera; se ci riesce, in questo caso il punto viene assegnato al primo.
Non si può fare invasione, cioè superare la linea di metà campo che divide simbolicamente le due squadre, fino a quando uno dei corridori non abbia preso la bandiera. Chi compie l'invasione viene penalizzato e il punto viene consegnato alla squadra avversaria.
Dopo aver assegnato il punteggio alle squadre, la bandiera e i giocatori tornano al proprio posto, pronti per il turno successivo.
Vince la squadra che alla fine del tempo ha ottenuto più punti con i vari metodi: riportando la bandiera al posto, toccando gli avversari e non facendo invasione.
Non si deve ostacolare la corsa degli altri giocatori; pena la sottrazione di punti.
Il corridore che ha preso la bandiera, per far punto, deve tornare alla propria postazione di partenza.
Solo i giocatori effettivamente chiamati possono correre.
Non è consentito scambiarsi i numeri assegnati.
Non è consentito strappare la bandiera già presa dall'avversario; per far punto, in questo caso, bisogna toccare l'avversario prima che arrivi al suo posto.
Se a un giocatore cade la bandiera di mano, l'avversario per far punto può sia toccare il rivale, sia prendere la bandiera e tornare al proprio posto.
L'invasione è una meccanica che inserisce un minimo di strategia in questo gioco: si può cercare di indurre l’avversario a oltrepassare la riga centrale prima di aver preso la bandiera, ottenendo così il punto.
Una volta che qualcuno ha toccato la bandiera, si può superare la linea centrale, anche per tornare al proprio posto compiendo un tragitto più lungo.
L'attenzione e la reattività di ogni giocatore è fondamentale in questo gioco. Ciò non vieta che non ci si possa aiutare tra compagni suggerendo chi deve correre.
Le squadre devono essere composte dallo stesso numero di giocatori. Se non è possibile, allora bisogna assegnare più di un numero ad alcuni componenti della squadra in minoranza, in modo da avere sempre due corridori per numero. Non bisogna chiamare contemporaneamente i numeri affidati a un unico giocatore.
La simmetria della posizione delle bandiere e dei giocatori e quella della loro capacità fisica sono un elemento per l’imparzialità dell’arbitraggio: bisogna quindi cercare di mantenerle per non favorire nessuna squadra in particolare.
L'arbitro deve preparare prima un elenco con i numeri da chiamare e segnarsi di volta in volta quelli chiamati, in modo da non dimenticarsi qualche numero e far annoiare i giocatori.
Il grande difetto di giochi come bandiera è l'attesa: se le squadre sono composte da 20 componenti, ogni giocatore parteciperà attivamente al massimo per 1/20 del tempo.
Se il numero di giocatori risulta troppo elevato, è consigliabile dividere le squadre in due gruppi e giocare su due campi diversi.
Chi conduce il gioco deve essere veloce a chiamare i numeri, possibilmente anche più di uno contemporaneamente, e deve animare efficacemente la partita. Il gioco non deve essere fatto sotto il sole cocente.
Si possono chiamare i numeri anche sotto forma di semplici operazioni aritmetiche o indovinelli, oppure in altre lingue. Bisogna informarsi prima se alcuni giocatori hanno particolari difficoltà come la discalculia, o semplicemente non conoscono una particolare lingua.
Anche gli animatori possono partecipare, posizionandosi in fila insieme ai ragazzi; devono però avere lo stesso numero progressivo per sfidarsi solo tra di loro.
A inizio partita si può decidere che se si chiamano più numeri alla volta per squadra, i giocatori devono raggiungere insieme la bandiera usando andature precise. Bisogna moderare la difficoltà alle capacità dei giocatori. Esempi di andature possono essere:
Con 2 chiamati: i giocatori devono muoversi facendo la carriola oppure uno in spalla all'altro oppure a cavallo, cioè uno a quattro zampe e l'altro sopra a cavalcioni.
Con 3 chiamati: due componenti formano incrociando insieme le braccia una sedia per poter far accomodare sopra il terzo. La sedia viene formata in questo modo: due ragazzi stendono il braccio destro con la mano rivolta verso il basso, la mano sinistra all'altezza del gomito destro sempre rivolta verso il basso; la mano destra deve appoggiarsi al gomito sinistro dell’altro ragazzo; il terzo si siede sopra le braccia degli altri due.
Oppure tripla carriola: chi sta davanti appoggia le proprie caviglie sul ragazzo in mezzo.
Oppure biga: due ragazzi stanno a quattro zampe e il terzo viene caricato di lato senza toccare per terra.
Con 4 chiamati: siluro: un ragazzo viene sorretto in orizzontale dagli altri tre.
Si può aggiungere una seconda bandiera di colore diverso da mettere sul lato opposto dell'altra. Durante la chiamata, oltre al numero viene dichiarata anche la bandiera da dover prendere.
Giochi derivati da Bandiera classica sono Bandiera quadrata, Calcio numerato, Hockey numerato e Scalpo numerato.
Voto generale 6/10
Movimento 2/5
Coinvolgimento 1.5/5
Tempo di attesa 5/5
Difficoltà 1.5/5
Strategia 2.5/5