Calcio numerato

Indicazioni introduttive

Tipologia

gioco completo

Target di età

dalla 3a elementare alla 3a media

Numero di squadre e partecipanti

2 squadre; da 5 a 20 componenti per squadra.

Durata

20-40 minuti

Campo di gioco

un campo da calcio, di qualsiasi dimensione.

Materiale

un pallone da calcio, un fischietto, un foglio e una penna per segnare il punteggio e i numeri chiamati.

Scopo

Vince la squadra che fa più punti facendo gol.

Regole

I giocatori si dispongono in piedi per squadre formando due file, sullo stesso lato del campo. La palla viene posta sul dischetto del centrocampo.

A ciascun componente della squadra viene assegnato un numero progressivo (da 1 in su); in tal modo ci saranno due giocatori con lo stesso numero, per ogni numero e di squadre diverse. I numeri vengono assegnati a ogni squadra simmetricamente partendo dalla linea di centrocampo (l'1 è più vicino agli avversari rispetto all'ultimo numero assegnato).

Il gioco si svolge a turni; all'inizio di ognuno l'arbitro chiama un numero; i giocatori a cui corrisponde il numero chiamato devono correre verso la palla e cercare di fare gol nella porta avversaria. Il giocatore che ci riesce guadagna un punto per la propria squadra.

Dopo aver assegnato il punteggio alle squadre, la palla e i giocatori tornano al proprio posto, pronti per il turno successivo.

Se il turno si protrae per tanto tempo l'arbitro può chiamare altri numeri da inserire nella mischia, senza fermare il gioco.

Vince la squadra che alla fine del tempo ha ottenuto più punti facendo gol.

Indicazioni e chiarimenti sul gioco

    • Non si deve ostacolare la corsa degli altri giocatori; pena la sottrazione di punti.

    • Solo i giocatori effettivamente chiamati possono correre.

    • Non è consentito scambiarsi i numeri assegnati.

    • Valgono le regole del calcio per quanto riguarda i falli di gioco. La palla può essere toccata solo con i piedi e le altre parti del corpo permesse dal calcio.

    • Se non concordato inizialmente, non c'è il fuori.

    • L'attenzione e la reattività di ogni giocatore è fondamentale in questo gioco. Ciò non vieta che non ci si possa aiutare tra compagni suggerendo chi deve correre.

Indicazioni per gli animatori

    • Le squadre devono essere composte dallo stesso numero di giocatori. Se non è possibile, allora bisogna assegnare più di un numero ad alcuni componenti della squadra in minoranza, in modo da avere sempre due corridori per numero. Non bisogna chiamare contemporaneamente i numeri affidati a un unico giocatore.

    • La simmetria della posizione della palla e dei giocatori e quella della loro capacità fisica sono un elemento per l’imparzialità dell'arbitraggio: bisogna quindi cercare di mantenerle per non favorire nessuna squadra. In particolare, i giocatori devono disporsi in fila in ordine crescente di numero partendo dal centrocampo verso le porte.

    • L'arbitro deve preparare prima un elenco con i numeri da chiamare e segnarsi di volta in volta quelli chiamati, in modo da non dimenticarsi qualche numero e far annoiare i giocatori.

Il grande difetto di giochi come questo è l'attesa; il fatto di poter chiamare più numeri nella stessa manche limita questo problema.

Se per caso un turno si protrae per molto tempo e nessuna squadra riesce a fare gol, neanche con l'aggiunta di nuovi numeri, l'arbitro può decidere di richiamare tutti ai loro posti e di non assegnare il punto per quel turno.

Se il numero di giocatori risulta troppo elevato, è consigliabile dividere le squadre in due gruppi e giocare su due campi diversi.

Chi conduce il gioco deve essere veloce a chiamare i numeri, possibilmente anche più di uno contemporaneamente, e deve animare efficacemente la partita. Il gioco non deve essere fatto sotto il sole cocente.

    • Si possono chiamare i numeri anche sotto forma di semplici operazioni aritmetiche o indovinelli, oppure in altre lingue. Bisogna informarsi prima se alcuni giocatori hanno particolari difficoltà come la discalculia, o semplicemente non conoscono una particolare lingua.

    • Anche gli animatori possono partecipare, posizionandosi in fila insieme ai ragazzi; devono però avere lo stesso numero progressivo per sfidarsi solo tra di loro.

Varianti e aggiunte

Figure

Classificazioni

Voto generale 8.5/10

Movimento 3.5/5

Coinvolgimento 2.5/5

Tempo di attesa 4/5

Difficoltà 2/5

Strategia 2.5/5