Caccia al tesoro proposta dall'oratorio San Biagio Monza.
Questo è un esempio completo e pronto all'uso di caccia al tesoro con QR che presenta anche degli elementi della caccia al tesoro fotografica. Tutto il materiale necessario si trova nel documento word Giocone finale San Biagio 2019 – Materiale in fondo alla pagina; le uniche cose da preparare da zero sono le foto, che devono rappresentare i luoghi dove si svolge il gioco. Le prove selezionate possono essere modificate a piacere.
gioco completo – gioco da serata
dalla 3a elementare alla 3a media
da 4 a 8 squadre; da 5 a 25 componenti per squadra.
90-120 minuti
l'intero oratorio.
cinesini per delimitare la base centrale, foto dei luoghi stampate per ogni squadra, codici QR stampati per ogni indizio (più una copia di riserva), scotch trasparente per fissare i QR alle postazioni, uno smartphone (carico) per squadra con un app per leggere i QR (la funzionalità potrebbe già essere incorporata), cronometro e schema degli spostamenti per ogni giudice, materiale per le prove: immagine kaleidos, fogli e penne, canestro e palla da basket, porta e palla da calcio, domande quiz, scotch di carta e cronometro, cucchiaini di plastica e palline da ping pong, lista categorie saltinmente, una bottiglia di plastica piena per squadra (per bottle flip), codice mastermind per la prova finale per ogni squadra.
Vince la squadra che trova per prima il codice finale.
Il campo è composto da una base centrale, dove si ricevono nuovi indizi e prove, e dal resto dell'oratorio, dove si cercano i QR code e si svolgono le attività. Nella base centrale può entrare solamente un portavoce per squadra che deve comunicare con il rispettivo giudice (un animatore di un altro gruppo).
Il gioco si svolge a tappe: il giudice consegna al portavoce un indizio fotografico che rappresenta un particolare del luogo da raggiungere; il gruppo deve capire dove è stata scattata la foto, spostarsi insieme per raggiungere il posto, cercare un codice QR nelle vicinanze, scansionarlo, leggere il suo contenuto e tornare alla base per riferire al proprio giudice cosa c’era scritto; se la frase trovata è corretta, il giudice sottopone una prova alla squadra; una volta superata, consegna l'indizio fotografico successivo, e così via.
Quando sono state superate tutte le prove, il giudice consegna il testo dell’ultima (simile a Mastermind); vince la squadra che trova per prima il codice finale.
Prima di iniziare ogni squadra deve scegliere il proprio portavoce (un ragazzo) che deve comunicare durante il gioco con il proprio giudice. Per evitare confusione nessun altro può entrare nella base centrale: solo i portavoce, i giudici e l’arbitro principale; neanche gli animatori delle squadre.
Il portavoce ha il compito di portare alla propria squadra gli indizi fotografici e di ripetere al giudice le frasi contenute nei QR code.
Per aumentare l'imparzialità dell’arbitraggio, il giudice che segue una squadra è un animatore di un altro gruppo.
Tutta la squadra deve muoversi in gruppo nella ricerca dei QR code e partecipare attivamente al superamento delle prove.
Le tappe sono comuni a tutte le squadre ma cambia l’ordine con cui si affrontano, tranne quella finale.
Per il gioco è necessario un unico smartphone (carico) per squadra (può anche essere di un animatore accompagnatore) che possa leggere i codici QR. Per scansionarne uno basta inquadrarlo e aspettarne la lettura (per facilitarla è necessario che il foglio sia ben illuminato e non stropicciato).
Gli smartphone più recenti hanno già incorporata questa funzione, mentre quelli meno nuovi richiedono un'app apposita (sugli store ne esistono moltissime scaricabili gratuitamente).
Poiché lo smartphone è un oggetto delicato può essere maneggiato solamente dal suo proprietario.
Il contenuto dei QR code è una parola o una semplice frase; non è necessaria una connessione a internet per poter giocare.
I codici QR da scansionare durante il gioco NON devono essere imbrattati o rimossi dalle postazioni in cui si trovano. Bisogna cercare di mantenere segreto i luoghi dove si trovano e di non farli sapere alle altre squadre che devono cercarli successivamente.
Si accede a una prova solamente se la frase riportata dal portavoce è quella corrispondente alla foto e al QR correnti. Le prove vengono tutte sottoposte nei dintorni della base centrale dal proprio giudice, lasciando comunque un margine di spazio e in luoghi precisi. Le regole di ciascuna attività vengono spiegate al momento opportuno dal giudice.
Se la prova non viene superata, la squadra deve aspettare un intervallo di tempo (che dipende dalla prova e dalla sua insufficienza) prima di ricevere la foto successiva.
Non bisogna rovinare il materiale delle prove, altrimenti si ricevono minuti di penalità, le squadre successive saltano la prova e quindi vengono avvantaggiati.
Per la prova finale (simile a Mastermind) il portavoce deve comunicare direttamente con l'arbitro principale e non con il proprio giudice; se la squadra sbaglia la combinazione deve attendere un minuto prima di riprovare. Se non si ha nessuna idea, si consiglia comunque di tentare una combinazione ogni minuto, poiché ad ogni risposta errata della squadra vengono date informazioni su quante cifre sono corrette e al posto giusto (pallino nero) e corrette ma al posto sbagliato (pallino bianco).
Prima di iniziare a giocare bisogna verificare che ogni gruppo abbia uno smartphone che possa scansionare i QR code; se necessario bisogna fargli scaricare un'app apposita (sugli store ne esistono svariate e gratuite).
Bisogna preparare in anticipo i luoghi delle prove e la base centrale e attaccare i QR code (senza essere visti). Il materiale “delicato” (o da tenere segreto) può essere tenuto in comune nella base centrale e portato in postazione quando necessario.
Bisogna delimitare bene la zona della base centrale per evitare confusione e, se necessario, penalizzare le squadre che non rispettano il divieto a entrare. Si consiglia di preparare un lungo tavolo dove far sedere da un lato i giudici (deve esserci abbastanza spazio anche per alzarsi e recarsi ai luoghi delle prove).
Gli animatori possono essere impegnati o come giudici (uno per gruppo) o nel seguire la propria squadra (generalmente se i ragazzi sono piccoli e lo spazio della caccia al tesoro si estende oltre l'edificio o l’oratorio).
Solo chi è impegnato nella gestione del gioco può conoscere i luoghi, le prove selezionate e il contenuto dei QR.
L'arbitro principale nella base centrale deve avere con sé lo schema degli spostamenti, l’ordine delle prove e le fotocopie delle foto e dei QR code utilizzati (con il relativo testo), in modo da intervenire se sorgono problemi (ad esempio se un QR non è più leggibile). I percorsi delle squadre devono essere programmati per evitare scontri o attese sulla stessa tappa. Per non avvantaggiare qualcuno, la distanza percorsa da ogni squadra deve essere simile (il fatto di dover ritornare ogni volta alla base salvaguarda abbastanza questo aspetto).
L'arbitro principale gestisce la prova finale, aiutato dai giudici che hanno concluso il loro compito.
Il numero di squadre può essere variabile, tuttavia ognuna deve iniziare da una tappa differente e proseguire sequenzialmente seguendo l’ordine (quindi se inizio dalla foto 4, poi farò la prova 4 e in seguito riceverò la foto 5 e così via; quando supero la prova 12 riceverò la foto 1). Si consiglia di segnare su ciascun foglio dei giudici la foto iniziale per quella squadra e l’ordine da seguire (con una freccia).
Bisogna cercare di evitare che una squadra ne raggiunga un’altra nella stessa prova. Per evitare ciò ognuna deve iniziare da una tappa diversa e il più distante possibile dalle altre (per 4 squadre risulta facile: le foto di partenza sono la 1, 4, 7, 10; per un numero diverso di squadre si deve valutare la lunghezza prevista delle singole prove e la bravura dei gruppi).
Se si nota che una squadra è molto veloce e sta “tallonando” la squadra che ha davanti nell'ordine delle prove, si può procedere in due modi: se possibile, far eseguire in contemporanea la prova a entrambe (ma separatamente) affinché la più veloce possa superare nell'ordine quella più lenta; altrimenti far saltare la prova (e la foto) a quella più veloce, per poi farla recuperare come ultima tappa prima di quella finale.
Entrambe le scelte devono essere prese consultando l'arbitro principale e controllando che tali decisioni non creino altri problemi di sovrapposizione.
In ogni caso, se il numero di squadre non è elevato e la velocità è simile, non dovrebbero esserci questi tipi di problemi, poiché tra ogni prova c'è anche il tempo necessario per cercare il QR.
Ogni giudice deve essere sveglio, aver chiaro il funzionamento di tutto il gioco ed essere imparziale (il fatto di seguire una squadra diversa dalla propria evita favoritismi); deve avere con sé nella base centrale lo schema degli spostamenti della propria squadra seguita, l'ordine delle prove e le regole di ciascuna, le foto da consegnare e il testo relativo a ciascun QR code. Si consiglia di barrare le prove già superate e le foto già consegnate.
Se riscontra problemi di qualsiasi tipo può chiedere aiuto all'arbitro principale.
I codici QR devono essere stampati e sistemati nelle varie postazioni in modo da non essere rimossi dalle squadre (è meglio ricoprirli interamente e attentamente con dello scotch trasparente). Possono essere anche nascosti nelle vicinanze del luogo rappresentato nella rispettiva foto.
Dopo aver sistemato i codici nelle postazioni si consiglia di testarli scansionandoli con diversi dispositivi.
Le prove sono a superamento, cioè bisogna raggiungere un certo obiettivo per avanzare nel gioco; se non si supera si viene penalizzati con qualche minuto di attesa per la tappa successiva (la durata dipende dalla prova e dal livello di insufficienza).
Possono durare anche tempi diversi – le tappe non sono cronometrate e a rotazione rigida, tutte le squadre prima o poi devono affrontarle – basta che ci sia un intervallo temporale adeguato tra una prova lunga e la successiva affinché non si creino attese.
Una volta superata la prova (o una volta che è trascorso il tempo di penalità), il giudice consegna la foto successiva.
La prova finale può essere svolta in contemporanea da più squadre. Ognuna scrive la propria proposta di soluzione sul proprio foglio della prova e il portavoce la porta all'arbitro principale. Questo segna a fianco della sequenza i pallini bianchi o neri in base a quante cifre sono corrette e al posto giusto o al posto sbagliato. L’ordine di scrittura dei pallini non è rilevante, a differenza del loro numero (e del loro colore).
Gli esempi di combinazione riportati nel testo della prova potrebbero non essere sufficienti per trovare la soluzione al primo colpo: potrebbero servire altri tentativi (fortunati) con cui ottenere nuove informazioni.
Per semplificare il compito dell'arbitro principale, il tempo di penalità di una squadra (prima di poter fare un altro tentativo) viene cronometrato dal rispettivo giudice.
La soluzione si trova nell'ultima pagina del documento word Giocone finale San Biagio 2019 – Materiale in fondo alla pagina; deve essere conosciuta solamente dall'arbitro principale.
Alla fine del gioco bisogna ritirare tutto il materiale, per evitare che vada perso, e staccare i QR dalle postazioni, se non si vuole che rimangano sparsi per l'oratorio come ricordo per i successivi anni.
Questo gioco può essere proposto anche all'aperto in montagna; bisogna farlo quando non piove (gli smartphone potrebbero bagnarsi e rompersi e i QR potrebbero diventare illeggibili) e non troppo tardi di sera se gli altri residenti si lamentano del rumore.
Le foto da consegnare alle squadre devono essere preparate in anticipo; devono essere stampate per ogni squadra (serve una stampante), anche in bianco e nero. Invece del panorama, si possono fotografare anche solo alcuni particolari del luogo da trovare, come un cartello, un albero o una maniglia. Si consiglia di inserire nell'immagine anche il numero relativo dell’elenco foto e prove, affinché ci sia corrispondenza anche tra foto e QR.
Per evitare di stamparli a colori, gli indizi fotografici possono essere inviati al momento opportuno direttamente allo stesso smartphone usato per scansionare i QR (serve una connessione a Internet).
Nel caso in cui il gioco superi la durata prevista e non sia possibile sottoporre tutte le prove alle squadre per questioni di tempo, si può decidere che per accedere alla prova finale serve superare solo le prime 10 o 8 prove del proprio percorso. Questo deve essere deciso dall'arbitro principale ed essere comunicato per tempo a tutti i giudici. Ciò può essere fatto solamente se le prove hanno una durata ipotizzata simile (altrimenti viene penalizzato chi ha dovuto affrontare le prove più lunghe).
Per assegnare punti per la classifica finale anche alle squadre che non terminano il gioco, si controlla quante prove in meno hanno superato.
Nel documento word Giocone finale San Biagio 2019 – Materiale scaricabile in fondo alla pagina sono contenute le foto numerate (da sostituire con quelle fatte nel proprio campo da gioco), i codici QR, l'elenco foto e prove con l'ordine di rotazione e il materiale delle prove selezionate per il gioco; ovviamente possono essere modificate o sostituite da altre a piacere.
Nell'elenco foto e prove si ripetono:
#foto – zona dove trovare il QR – frase del QR
#prova – prova (zona dove sottoporre la prova)
Le zone e le foto devono essere necessariamente modificate in base alle disponibilità del vostro oratorio.
Oltre a questo elenco, a ogni giudice viene anche consegnata la descrizione dettagliata di ciascuna prova, con anche i secondi di penalità nel caso non venga superata.
Alla fine del file, per Kaleidos, Quiz, Paroliere e Saltinmente sono presenti degli esempi di soluzione (per mostrare che queste prove sono ampiamente superabili). La soluzione della prova finale si trova nell'ultima pagina.
Voto generale 9/10
Movimento 4.5/5
Coinvolgimento 4.5/5
Tempo di attesa 2/5
Difficoltà 4/5
Strategia 4.5/5