Se si vuole contribuire, si può inviare a wikioratorioestivo@gmail.com un gioco fatto nel proprio oratorio e metterlo a disposizione per tutti gli altri!
gioco completo - gioco da serata
dipende dalla progettazione del gioco
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dipende dalla progettazione del gioco
foto delle tappe per ogni squadra, una fotocamera per squadra, schema degli spostamenti per l'arbitro principale, materiale per le prove; opzionale: gruppi Whatsapp.
Vince la squadra che arriva per prima all'ultima tappa.
Il gioco si svolge a tappe; ogni squadra inizia con un indizio che consiste in una foto di un particolare del luogo che deve raggiungere; il gruppo deve capire dove è stata scattata, spostarsi insieme per raggiungere il posto, fare a sua volta una foto con tutti i componenti della squadra (al massimo può mancare chi la scatta) e tornare alla base dall'arbitro principale per mostrargliela.
Se va bene, l'arbitro sottopone una prova alla squadra; una volta superata, viene consegnata una foto-indizio della tappa successiva, e così via.
Vince la squadra che arriva per prima all'ultima tappa.
Le tappe sono comuni a tutte le squadre ma cambia l'ordine, tranne per l’ultima.
Tutta la squadra deve muoversi in gruppo e partecipare attivamente al superamento delle prove, oltre che essere presente nelle foto.
Nelle foto fatte dalle squadre devono essere nitidi anche alcuni particolari che mostrano chiaramente il luogo dove sono state scattate.
Le prove vengono tutte sottoposte nei dintorni della base dell’arbitro principale, lasciando comunque un margine di spazio.
Se la prova non viene superata, la squadra deve aspettare un intervallo di tempo (che dipende dalla prova e dalla sua insufficienza) prima di ricevere la foto successiva.
Gli animatori possono essere impegnati o nell'arbitraggio delle prove (il numero di persone deve essere almeno uguale a quello delle squadre, poiché potrebbero tornare alla base contemporaneamente), o nel seguire la propria squadra (generalmente se i ragazzi sono piccoli e lo spazio della caccia al tesoro si estende oltre l’edificio o l’oratorio).
L'arbitro principale deve avere con sé lo schema degli spostamenti e l’ordine delle prove, in modo da intervenire se sorgono problemi. I percorsi delle squadre devono essere programmati per evitare scontri o attese sulla stessa tappa. Per non avvantaggiare qualcuno, la distanza percorsa da ogni squadra deve essere simile (il fatto di dover ritornare ogni volta alla base salvaguarda abbastanza questo aspetto).
Solo chi è impegnato nella gestione del gioco può conoscere i luoghi e le prove selezionate.
Le foto da consegnare alle squadre devono essere preparate e scattate precedentemente all'inizio del gioco; possono essere stampate per ogni squadra (serve una stampante), oppure inviate tramite Whatsapp a un membro della squadra nel momento opportuno (i giocatori devono essere grandi e responsabili, inoltre serve una connessione a Internet stabile nel luogo dove si gioca). Invece del panorama, si possono fotografare anche solo alcuni particolari del luogo da trovare, come un cartello, un albero o una maniglia.
Le prove possono essere di qualsiasi tipo: da quelle fisiche a quelle mentali, da quelle di abilità a quelle di conoscenza (vedi ELENCO DI PROVE per alcuni suggerimenti).
Sono a superamento, cioè bisogna raggiungere un certo obiettivo per avanzare nel gioco; se non si supera si viene penalizzati con qualche minuto di attesa per la tappa successiva (la durata dipende dalla prova e dal livello di insufficienza).
Possono durare anche tempi diversi – le tappe non sono cronometrate e a rotazione rigida, tutte le squadre prima o poi devono affrontarle – basta che ci sia un intervallo temporale adeguato tra una prova lunga e la successiva affinché non si creino attese.
La base deve essere grande abbastanza da contenere tutte le squadre contemporaneamente (ma che affrontano prove diverse) e per fare in modo che i gruppi non ascoltino le prove che svolgono gli avversari.
Il numero di tappe (e quindi di foto e di prove) da preparare deve essere adeguato a quanto si vuole far durare il gioco e se al suo interno sono presenti lunghi spostamenti o test.
Alla fine del gioco bisogna ritirare tutto il materiale, per evitare che vada perso.
Questo gioco può essere proposto anche all'aperto in montagna; bisogna farlo quando non piove (le fotocamere potrebbero bagnarsi e rompersi) e non troppo tardi di sera se gli altri residenti si lamentano del rumore.
Le foto e le regole delle prove possono essere inviate tutte tramite Whatsapp (serve una connessione stabile e i ragazzi devono essere grandi e responsabili). E' consigliato creare un gruppo per ogni squadra con all'interno solo un giocatore e gli arbitri che mano a mano inviano le foto; dopo che la squadra ha risposto con la propria, si può inviare il regolamento della prova da effettuare direttamente sul luogo e il gruppo manda un messaggio di risposta con la soluzione di quanto richiesto. Le prove non devono richiedere nozioni reperibili su Internet altrimenti i giocatori potrebbero andare a cercarle con il proprio smartphone.
E' consigliabile creare anche un gruppo comune con all'interno un giocatore per ogni squadra (lo stesso dell'altro gruppo) per le comunicazioni che interessano tutti.
Per evitare confusione tra i gruppi, è opportuno affidarne solo uno ad animatore.
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Voto generale 8/10
Movimento 5/5
Coinvolgimento 4/5
Tempo di attesa 2/5
Difficoltà 4/5
Strategia 4/5