39 射擊遊戲
(2018/11/16)
這是我設計的第一個Micro:bit遊戲,再把它拿出來重新做一次,有關子彈的部份,有兩種方式來呈現,一個是需要時才產生,一個是一開始產生,並隱藏,要用時才顯示出來
方法一:子彈的角色要用的時侯才產生
作品說明:設計一個可以發射【子彈】射擊【飛機】的射擊遊戲
內容說明:
角色:一共有三個角色(【主角】、【飛機】、【子彈】,要先建立這三個角色變數)
主角:主角的起始位置在(2,4),主角只在最下方一排(Y=4),利用按A、B鍵來控制左右移動
飛機:飛機的起始位置在(0,0),然後往右移動,到最右方時,再移到下一列,如下圖所示
子彈:子彈的起始位置在主角的位置處,當按下A+B鍵時,子彈由下往上跑
子彈打到飛機,得1分
飛機碰到主角,則GAME OVER
程式部份
分數歸零
宣告【主角】與【飛機】的起始位置
按A鍵主角向左移一格,按B鍵主角向右移一格
按A+B鍵時,一開始創建【子彈】角色,然後向上移動4格,跑到最上方,將【子彈】角色刪除 (子彈要用的時侯才產生)
飛機移動的程式
如果飛機碰到主角,就GAME OVER
如果子彈碰到飛機,就得1分,並且飛機回到起始位置
需【子彈】這角色產生後才有作用
方法二:子彈一開始就產生,並且隱藏,要用時才顯示
程式部份:
與方法一不同的地方:
一開始要把【子彈】角色也創建出來,放在最右下角(4,4)的位置,並且隱藏起來(亮度為0)
按A+B鍵,發射子彈
將子彈移到主角的位置,並且顯示(亮度255)
向上移動4格
到最上方後,子彈隱藏起來,並且移到(4,4)的位置
如果子彈碰到飛機,就得1分,並且飛機回到起始位置
因為子彈從一開始就存在,不用再判斷子彈角色有沒有存在