Ingénierie des Connaissances et Interaction Homme-Machine

Composition de l'équipe en 2010

Membres Position Participation (% temps)

- Noël CONRUYT [Maître de conférences, responsable] [1]

- David GROSSER [Maître de conférences] [1]

- Olivier SEBASTIEN [Maître de conférences] [1]

- Yannick GEYNET [PAST] [0,75]

- Didier SEBASTIEN [Doctorant] [1]

- Véronique SEBASTIEN [Doctorante] [1]

- Julien PHALIP [Doctorant] [0,1]

- Stéphane CALDERONI [Ingénieur de recherche contractuel] [1]

- Laurent COCHET [Ingénieur d’étude contractuel] [0,75]

- David CARON [Concepteur graphique contractuel] [0,25]

- Emmanuel RICHARD [Infographiste 3D contractuel] [0,25]

Présentation

IC-IHM, pour Ingénierie des Connaissances et Interaction Homme-Machine, est une équipe d’enseignants chercheurs, d’ingénieurs, et d’infographistes qui se sont impliqués dans la gestion des connaissances (« Knowledge Management ») des spécialistes dans les domaines de l’environnement tropical insulaire et de la culture musicale et instrumentale. Ces connaissances complexes sont en effet à la fois des savoirs (explicites) et des savoir-faire (implicites) que les experts souhaitent « transmettre » aux usagers et/ou aux apprenants du domaine. Elles peuvent être modélisées par des ontologies (pour définir le sens et la structure), décrites par des exemples (descriptions codées), et illustrées par tous les moyens multimédia disponibles (texte, son, image, vidéo, mondes virtuels en 3D). Les outils que nous avons développés (logiciels, services Web, DVD vidéo, sites Web 2.0) dépendent des objectifs des projets, ces derniers s’orientant soit vers l’aide à la décision (classification, identification, diagnostic), soit vers l’aide à la créativité et à la formation (conception, e-learning).

Problématique

Notre objectif est que ces outils deviennent de véritables instruments entre les mains de leurs utilisateurs pour qu’ils soient réellement adoptés car correspondants à un véritable usage. Il s’agira donc d’anticiper les nouveaux services désirés en proposant des maquettes, des prototypes, et en observant, décrivant et analysant les cas d’utilisation par des focus groupes et des questionnaires sur la qualité du service rendu (« Customer Knowledge Management »). C’est la raison pour laquelle notre thématique possède deux volets, dont l’un est orienté sur les métiers (Ingénierie des Connaissances) et l’autre orienté sur les usages (Interaction Homme-Machine). Cette dualité d’approche a toujours guidé notre démarche, mais n’était pas formalisée. Aujourd’hui, nous sommes en mesure de proposer une méthodologie de définition de e-services sur un plateau de créativité afin de co-construire les usages des objets avec l’aide des utilisateurs (sujets) finaux.

Bilan des projets

Cette méthodologie fondée sur la théorie de l’activité (les situations d’activités instrumentées) utilise dans son processus cyclique la plate-forme logicielle IKBS, qui constitue notre cœur de métier depuis plusieurs années et dont nous continuons à développer les fonctionnalités à partir de nouvelles applications.

Ce Système de Gestion de Bases de Connaissances est né de la constatation qu'il existe à l’île de La Réunion, de nombreuses données scientifiques (biologiques, volcanologiques, météorologiques). Elles se présentent comme des collections de spécimens (herbier de la Réunion, coraux des Mascareignes, roches volcaniques, minéraux, etc.), des informations sous forme textuelle (monographies), des résultats de campagnes de mesures, des images, des films; Ces données sont souvent mal conservées, peu accessibles et donc peu ou pas exploitées. Or elles constituent un patrimoine scientifique qu'il convient de conserver et surtout de valoriser. La protection de l'environnement naturel est aujourd'hui un thème politique majeur, et une prise de conscience est née sur la nécessité de préserver le patrimoine naturel de l’île de La Réunion et des îles de l’Océan Indien. La Systématique occupe une place centrale dans cette problématique. Or, les connaissances en Systématique sont devenues aussi rares que les données dont elles sont issues du fait du départ en retraite des spécialistes. C’est pourquoi notre activité centrale en ingénierie des connaissances est de mettre au point des bases de connaissances à l’aide du générateur IKBS qui soient exploitables par les systématiciens eux-mêmes. La base de connaissances sur les Coraux des Mascareignes est notre application privilégiée de cette recherche depuis maintenant 12 ans.

Les bases de connaissances forment ainsi le cœur d’un Système de Gestion de l’information sur la biodiversité pour accéder aux fiches sur les espèces une fois que l’on connaît son nom. Les informations de différentes natures sont stockées dans des bases de données. BiodiVerse est un projet de recherche qui se focalise sur la couche des bases de données inter-opérables (grâce aux Web services) et qui utilise les technologies des jeux vidéos immersifs pour géolocaliser l’information (les mondes virtuels en 3D temps réel appelés MMORPG). L’enjeu est d’arriver à coupler des bases de connaissances et des bases de données au sein d’un Système d’Information immersif.

Cette problématique de gestion des connaissances se retrouve aussi dans le domaine des arts et de la culture lorsqu’il s’agit de stocker des savoir-faire pour apprendre un domaine ou les coupler entre eux. Le multimédia et le travail collaboratif entre experts (e-research) ou avec les utilisateurs finaux (e-learning) sont alors les formes de transmission des connaissances les plus adaptées. Le projet E-guitare s’intéresse au E-learning instrumental en mettant en place, grâce au plateau de créativité, une architecture de systèmes Off/On line pour apprendre des pièces de guitare. L’outil IKBS est utilisé aussi dans ce cadre pour l’analyse des cas d’utilisation du service proposé. Le projet OCFS aborde quant à lui l’aide à la composition de musiques de films pour les cinéastes. Tous ces projets nécessitent des moyens importants qui sont apportés par les programmes de valorisation de la recherche, et les bourses doctorales financées par l’Etat, La Région et l’Europe .

Collaborations en cours :

· Laboratoire d’Informatique et de Systématique (LIS) de Paris VI, (UPMC-UMR5143)

· Sony CSL, Paris.

· École Pratique des Hautes Études (EPHE), Université de Perpignan

· Creativity and Cognition Studio, University of Technology of Sydney,

· Groupe Traitement et Interprétation des Images, département TSI, Telecom ParisTech,

· École Supérieure d’Ingénieurs de Luminy, Université de la Méditerranée, Aix-marseille II,

Perspectives

En termes de recherche, les aspects technologiques qui nous semblent importants sont ceux qui facilitent l’usage des services sur le plateau de créativité. Les piliers de nos Systèmes d’Information, qu’ils soient à vocation de gestion (biodiversité), de sensibilisation ou d’éducation (musique) sont donc les Web Services (pour garantir l’interopérabilité de nos bases de données et de connaissances), le Web Sémantique (pour partager les informations qui ont du sens pour les usagers), et le Web Immersif (car les mondes virtuels en 3D temps réel sous la forme de jeux sérieux constituent le Web de demain plus attractif pour les jeunes). Dans le même temps, nous souhaitons opérationnaliser nos prototypes avec des contenus authentiques pour qu’ils deviennent des instruments réellement utiles pour les acteurs de la protection du patrimoine naturel et culturel de l’Océan Indien.

Conclusion

L’équipe IC-IHM s’investit dans la recherche et l’innovation pour un développement durable à La Réunion afin de mieux répondre aux attentes des usagers dans leur environnement social et économique. Il s’agit d’une démarche de longue haleine qui nécessite les moyens appropriés pour arriver à des résultats lisibles aussi bien du côté scientifique pour les chercheurs en informatique (imaginer les produits/services), que du côté de l’ingénierie pour les développeurs (programmation, infographie, Web design) qui font passer l’idée au stade de prototype, que du côté de la gestion des connaissances (entrepreneurs). La méthode sur un plateau de créativité permet l’interaction avec les utilisateurs dès la phase de conception des produits/services pour que ces derniers répondent à un véritable usage.