플레이 룰

플레이 룰 (進行法則) Play Rule

던전 월드를 기반으로 만들어진 공각기동대는, 던전 월드와 마찬가지로 대화로 진행이 이루어지는 룰입니다.

플레이어와 마스터는 서로 대화하듯 말을 하고, 거기에 응답을 하기도, 그리도 서로가 서로의 대화에 끼어들기도 합니다.

공각기동대는 '턴'이나 '순서'가 없고, 누가 언제 말을 할 수 있는지에 대한 규칙도 없습니다.

대화와 진행은 일상 생활의 대화처럼 그렇게 자연스럽게 이어지고, 일어납니다.

진행하는 방식에 따라 다르긴 하지만, 일반적인 리얼 타임 플레이를 기준으로 본다면 공각기동대를 플레이 시 그다지 긴 독백은 하지 않습니다.

대화에 중점인 룰인만큼 오고가는 대화를 통해 플레이가 진행된다는 점을 기억하세요.

지금부터 설명하려는 플레이 룰은 그 대화에 영향을 주게 됩니다.

대화를 통해 만들어지는 이야기 속에서 무언가 특정한 일이 일어나려 할 때 룰이 적용되며,

룰에 의한 판정을 거쳐 대화의 내용이 진행에 반영되는 방식을 취합니다.

'대화' 라는 것은 일방적으로 누군가가 말하는 것이 아닌 서로가 서로의 이야기를 듣고 말하는 것이므로, 말하는 것 만큼 듣는 것 또한 중요합니다.

대화를 통해 전달되어지고 확립되어지는 플레이에서의 사실들,

예를 들자면 배경이 되는 세계의 설정이나 상황 묘사는, 자신이 그 대화에 직접 참여하지 않았다해도 귀담아 들을 가치가 있습니다.

어떤 행동을 취할 수 있는 지 달라질 수도 있고, 기회가 생길 수도 있으며, 극복해야 할 장애물이 나타날 수도 있기 때문입니다.

공각기동대 플레이에서의 대화를 통해 모두가 서로에게 귀를 기울이고, 질문을 하고, 오고가는 말들이 쌓여갈때 더욱 재미를 느낄 수 있을 것입니다.

지금부터는 공각기동대 룰을 어떻게 플레이하는지에 대한 설명을 하려고합니다.

룰은 언제 사용하며 어떤 식으로 플레이에 적용되는지 잘 읽고 기억해두세요.

※ 기존 던전 월드와는 다른 추가적인 변경 사항에 대해서는 '시작 가이드'에 정리되어있으니, 참고해주세요.

능력치와 능력 수정치 Status

많은 TRPG 룰들이 플레이어 캐릭터의 능력치와 능력수정치라는 요소를 사용합니다.

공각기동대 룰 역시 플레이어 캐릭터의 능력치와 능력수정치를 통해 캐릭터의 능력이 결정됩니다.

능력치는 근력, 체력, 민첩성, 지능, 지혜, 매력, 이렇게 여섯 가지로 나뉘며, 3에서 18까지의 수치로 정해집니다.

18은 이미 그 능력치 분야에서는 최고의 경지에 이르렀다는 것을 나타냅니다.

판정을 할 때는 각각의 능력치에서 유래한 능력수정치라는 것이 사용됩니다.

능력수정치는 +근, +체, +민, +지, +혜, +매 라는 약자를 써서 표시하게 됩니다.

능력수정치는 -3에서 +3까지의 범위에서 적용되며, 능력치가 얼마만큼 높고 낮냐에 따라서 정해집니다.

액션 Action

액션은 공각기동대 룰에서의 가장 기본적인 단위입니다. 예시를 들자면 다음과 같은 예를 들 수 있습니다.

순수한 신체의 힘으로 근거리 전투에서 적을 공격하면 +근 판정을 합니다.

10+ 라면 적에게 피해를 주고 자신에게 불리한 상황을 만들지 않습니다.

7~9 라면 적에게 피해를 주지만, 자신에게도 불리한 상황이 조성됩니다.

액션에는 발동 조건과 효과가 정해져 있습니다. 즉, 이야기 속에서 그 액션의 발동 조건에 해당되는 상황이 일어나면 액션이 발동되고,

액션이 발동되면 이야기 속에 정해진 효과가 일어납니다. 여기서 '이야기 속'이라는 말은,

액션을 일으키는 일도 액션의 효과도 캐릭터들이 사는 세상에서 일어나는 일이라는 뜻입니다.

위의 액션에서 발동 조건은 '근거리 전투에서 적을 공격하면'입니다. 그 뒤에 나오는 것이 효과이며,

이 액션의 효과는 주사위를 굴리고 수정치를 더한 결과, 즉 판정 결과에 따라 달라지게 되어 있습니다.

캐릭터가 뭔가를 한다고 플레이어가 묘사를 했는데 그로 인해 특정 액션이 발동되면, 그 액션이 일어나고 그 액션의 룰이 적용됩니다.

이 경우 플레이어가 액션의 사용을 위해 묘사를 하는 행위를 두고 '선언'이라고 합니다.

액션의 사용을 의미하는 묘사가 아닌 경우는 룰의 적용여부와는 상관없이 원하는대로 묘사해도 무방합니다.

액션이 판정을 요구하는 경우, 주사위를 어떻게 굴리며 그 결과를 어떻게 해석하는지도 명시되어 있습니다.

캐릭터가 이야기 속에서 액션의 발동 조건에 해당되는 일을 한 경우, 그 액션은 플레이어가 원하건 원치 않건 필히 발동됩니다.

예를 들어 자기 캐릭터가 머신건을 든 경비원 옆을 지나 열린 문으로 나간다고 말했다면, 좋건 싫건 위험 돌파 액션이 발동됩니다.

위험 돌파의 발동 조건이 '즉각적인 위험을 감수하고서 행동하는 경우'이기 때문입니다. 액션 없이 경비원을 지나간다고 할 수는 없습니다.

거꾸로 즉각적인 위험을 감수하거나 재난을 겪지 않은 상태에서는 위험 돌파 액션을 할 수도 없습니다. 액션과 이야기는 항상 일치해야 합니다.

이야기 속에서 일어난 일이 액션의 발동 조건에 해당하는지는 놓치기 쉬우니 모두가 눈여겨 보십시오.

액션이 발동되었는지 불확실한 순간이 있으면, 모두가 의논해서 상황을 확실하게 규정하는 것이 좋습니다. 모두가 현재 상황을 똑같이 이해한 뒤에 진행을 계속합니다.

마스터가 만든 적과 NPC 등등도 액션을 할 수 있지만, PC (플레이어 캐릭터)의 액션과는 작동 방식이 다릅니다.

액션과 주사위 Action and Dice

액션은 대부분 'X 판정'을 하라는 표현이 들어가 있습니다. 여기서 X가 가리키는 것은 캐릭터의 능력수정치입니다 (예컨대 +체, +민).

액션 설명에서 달리 명시하지 않은 한, '기본적인 판정'은 10면체 주사위를 하나 굴리라는 뜻입니다. 여기에 능력수정치를 더하면 됩니다.

+근이 +1인 캐릭터는 +근 판정을 할 때 10면체 한 개를 굴리고 1을 더합니다. 10면체가 5가 나왔다면, 수정치까지 합한 결과는 6이 됩니다.

판정의 결과는 세 가지로 나뉩니다. 합이 10 이상이면 (10+라고 씁니다) 제일 좋은 결과가 나옵니다.

7~9도 성공이기는 하지만 여기에는 대가가 따릅니다. 6 이하가 나오면 (6-라고 씁니다) 실패로 간주하여 뭔가 문제가 일어나지만, 캐릭터는 경험치를 1점 얻습니다.

액션마다 10+와 7~9의 결과가 명시되어 있습니다.

그러나 대부분의 액션은 6-에 관해 별도의 언급이 없는데, 이 때의 결과는 마스터가 정합니다.

6-가 나오면 액션 설명에 따로 말이 없어도 경험치를 1점 얻는다는 점을 꼭 기억하십시오.

피해는 조금 다릅니다. 피해를 주는 주체에 따라 사용하는 주사위가 달라집니다.

액션과 장비 Action and Equipment

캐릭터가 하는 액션을 묘사하고 규정하는 것이 장비의 가장 중요한 역할입니다.

예를 들어 무기가 없는 캐릭터가 전차에게 달려들어 봤자, 손바닥 두께의 장갑을 뚫을 수 없을 것입니다.

따라서 맨손으로 전차를 때려도 접근전은 발동되지 않습니다.

반대로, 장비가 있기 때문에 특정 액션이 발동되지 않는 경우도 있습니다.

예를 들어 절벽을 오르는 것은 웬만하면 위험 돌파에 해당하겠지만,

등반 장비가 아주 좋으면 즉각적인 위험이나 재난이 없다고 할 수도 있을 것입니다. 그렇다면 위험 돌파에는 해당되지 않습니다.

어떤 액션을 발동시킬 수 있느냐에는 무기가 특히 영향을 많이 줍니다.

바짝 붙어서 빠르게 치고 들어오는 적은 단검으로라면 쉽게 찔러서 접근전을 발동할 수 있겠지만, 대검 같이 큰 무기로는 쉽사리 공격할 수 없을 것입니다.

장비와 물품에는 태그가 붙어 있습니다. 태그는 주로 묘사를 위한 도구입니다.

어떤 태그는 룰에 구체적인 효과가 있고 (예를 들어 총기류의 사정거리, 관통치 등),

어떤 태그는 순전히 이야기 속에서만 의미가 있습니다

(예컨대 적이 어느 정도 가까운 거리에 있어야 공격할 수 있음을 나타내는, 무기의 길이에 관한 한걸음 태그).

태그는 그 장비나 물건을 이용한 액션을 묘사할 때 참고가 되고, 마스터에게는 판정에 6-가 나왔을 때 어떤 일이 일어날 수 있는지 힌트를 주는 역할도 합니다.

액션의 효과 Action and Effect

액션의 효과는 항상 캐릭터들이 사는 이야기 속의 세계에 일어납니다.

접근전에서 10+가 나왔다는 것은 추상적인 수치의 변동만이 아닙니다.

이 캐릭터의 공격이 누군가에게 명중했고, 그 누군가는 그만큼 다친 것입니다.

액션의 효과가 무엇인지 정해졌으면, 이야기에 그 효과를 적용하고 다시 대화로 돌아가면 됩니다.

룰을 쓰고 나면 항상 이야기 속으로 되돌아가십시오.

어떤 액션은 피해를 입히거나 누군가의 다음 판정에 보너스를 주거나 하는 즉각적인 수치적 효과가 있습니다.

이것은 그냥 숫자의 변화가 아닙니다. 이야기 속에서 일어나는 일들의 반영입니다.

그러니 액션의 효과를 묘사할 때는 이야기에서 그 효과에 해당하는 어떤 일이 일어났는지를 말하십시오.

어떤 액션은 . . .

“피해를 준다”라는 구절이 나옵니다. 피해를 준다는 것은 자기 직업에 정해진 피해 주사위를 굴린다는 것을 의미합니다.

때로는 사용한 무기에 따라 피해가 가감되기도 합니다. 목표를 다치게 할 만한 공격을 가할 때는 언제나 피해 주사위를 사용하십시오.

“목표를 다치게 할 만한 공격”이라는 것은 보통 무기를 들고서 가격하는 것을 의미하지만,

상황에 따라서, 그리고 훈련 여하에 따라서는 맨손도 무기가 될 수 있습니다.

. . . “다음 판정에 +1”이라는 구절이 나옵니다. 이는 다음 번의 판정에 +1을 받는다는 뜻입니다 (피해에는 붙지 않습니다).

이 보너스는 +1보다 클 수도 있고, 때로는 -1과 같은 페널티일 수도 있습니다. 조건이 붙을 수도 있습니다.

예컨대 “다음 접근전 판정에 +1”이라면 다음 번 접근전 판정을 할 때 +1을 받지만, 다른 액션을 할 때는 받지 않는다는 뜻입니다.

. . . “계속 +1”이라는 구절이 나옵니다. 이는 앞으로 행하는 모든 판정들에 +1을 받는다는 뜻입니다.

이 보너스는 +1보다 클 수도 있고, 때로는 -1과 같은 페널티일 수도 있습니다. 조건이 붙을 수도 있습니다.

“사격 판정에 계속 +1” 같은 식입니다. 지속적인 보너스가 끝나는 조건도 액션에 명시됩니다.

“해킹을 중단할 때까지”라거나 “자신이 공격 피해를 받을 때까지” 같은 식입니다.

. . . “예비”를 줍니다. 예비는 액션에 지정된 바에 따라 나중에 소비해서 효과를 일으킬 수 있는 점수입니다.

특정 액션으로 얻은 예비는 그 액션에서 정한 대로만 쓸 수 있습니다.

예를 들어 방어로 받은 예비를 공격에 쓸 수는 없고, 그 반대도 마찬가지입니다.

. . . 선택의 여지를 줍니다. 다른 액션 효과와 똑같이, 여기서 선택한 사항들도 수치상의 효과만이 아니라 이야기 속에서 일어나는 일들에 대응됩니다.

예를 들어 접근전에서 10+가 나오면 적의 공격을 모면할 수도 있고, 적에게 빈틈을 보이면서 추가 피해를 줄 수도 있습니다.

원하는 쪽을 고르면 됩니다. 이것은 플레이어의 선택이기도 하지만, 캐릭터도 같은 상황에 처해 있습니다.

충분히 우위를 점하고 있어서 안전을 지킬 수도 있고 더 치고 나갈 수도 있는 것입니다.

. . . 자기 캐릭터에 관해 이야기할 기회를 줍니다. 지식 더듬기의 결과로 마스터가 정보를 줄 때,

플레이어에게 캐릭터가 어떻게 그 지식을 얻었는지를 물어 보기도 할 것입니다.

이것은 자기 캐릭터의 출신과 경험을 피력할 좋은 기회입니다. 단지, 지금까지 확립된 사실들을 염두에 두고, 이에 어긋나지 않게 하십시오.

. . . “경험치를 받는다”라는 구절이 나옵니다. 이는 현재 경험치에 1을 더한다는 뜻입니다.

판정의 기본적인 결과 Action and Result

• 10+: 거의 문제 없이 해 냅니다.

• 7~9: 하기는 하지만, 일이 꼬이거나 문제가 생깁니다.

• 6-: 어떻게 되는지 마스터가 정하고, 캐릭터는 경험치를 1점 얻습니다.

피해와 치유 Damage and Recovery

HP Hit Point / Health Point

HP는 지구력, 맷집, 건강 상태의 척도입니다. HP가 많으면 더 오래 싸우고 부상에도 더 잘 견딜 수 있습니다. HP가 0이 되면 죽음에 처하게 됩니다.

캐릭터의 최대 HP는 직업에 따라, 그리고 체력에 따라 결정됩니다 (능력수정치 +체가 아니라 능력치 체력입니다).

체력이 높으면 HP도 높아집니다. 플레이에서 체력이 변하면 HP도 그에 따라 조정하십시오. 일반적으론 체력이 변하지 않는 한 최대 HP도 변하지 않습니다.

피해 Damage

캐릭터가 피해를 입으면 HP가 그만큼 줄어듭니다. 아머를 입거나 해서 장갑이 있으면 피해가 그 수치만큼 줄어듭니다.

장갑이 충분히 높으면 공격에 전혀 피해를 입지 않을 수도 있습니다! 피해를 아무리 입어도 HP는 0 미만이 되지 않습니다.

피해는 공격자에 따라 정해집니다. PC들은 자기 직업, 사용한 무기, 그리고 취한 액션에 따라 피해를 줍니다.

액션 설명에 “피해를 준다”라고만 나와 있으면 자기 직업의 피해 주사위를 굴리고 액션, 장비, 기타 효과에 따라 조정하면 됩니다.

액션에서 피해의 양을 따로 지정했으면 피해 주사위 대신 그쪽을 사용하십시오.

적은 설명에 나와 있는 피해를 줍니다. 이 피해는 적이 통상적인 공격을 할 때만이 아니라,

누군가를 다치게 하기 위해 직접적인 수단을 쓸 때면 언제나 적용됩니다.

그 외에도 건물이이 무너진다거나 함정에 빠진다거나 하는 등, 다양한 피해가 있을 수 있습니다.

피해의 가감 Damage Adjustment

액션에 피해를 더하라고 나왔으면, 피해 주사위를 굴린 결과에 액션에서 지정한 피해를 더합니다.

더하라는 피해가 주사위로 표시되는 경우 (예를 들어 '+1d4 피해') 그 주사위를 굴린 결과를 더하면 됩니다.

피해를 빼는 것도 마찬가지입니다. 주사위를 굴린 결과에서 빼라는 만큼을 빼면 됩니다.

빼는 피해도 주사위로 표시될 수 있습니다 ('-1d6 피해'). 이 경우 주사위를 굴리고, 원래 결과에서 그만큼을 빼면 됩니다.

뺀 결과 피해가 0보다 적은 경우는 0으로 간주합니다. 피해는 0보다 낮아질 수 없습니다.

치유 Recovery

치유는 두 가지 방법으로 이루어집니다. 하나는 의료, 하나는 시간의 경과입니다.

의료는 초자연 에너지적일 수도 있고 평범할 수도 있습니다.

사용된 액션이나 물품에 따라 피해가 치유된다는 점은 같습니다. 상당한 HP를 복구하는 액션도 있고, 싸울 수 있을 정도로만 회복해 주는 액션도 있습니다.

상처가 덧날 만한 행동을 하지 않고 어느 정도 휴식을 취해도 역시 치유가 됩니다.

이 경우의 치유량은 관련 액션 설명에 나와 있습니다. 전장에서 밤을 보내는 것은 야영에, 본거지로 돌아와서 푹 쉬는 것은 회복에 해당됩니다.

치유의 방식이 어떻건, HP는 최대치를 넘을 수 없습니다.

죽음 Death

전투에는 항상 죽음이 도사리고 있습니다. HP가 0에 달한 캐릭터는 즉시 뇌사 판정을 합니다.

죽음 판정에는 능력수정치가 적용되지 않습니다.

일단 뇌사 상태가 되면 손상된 전뇌를 복구하기 위해 여러가지 방법이 시도될 수 있습니다.

뇌사 상태의 전뇌 복구 조건은 때로는 간단하고 때로는 값비쌉니다.

지금 당장 대가를 치러야 할 수도 있고, 가까운 시일 내에 조치를 취해야 할 수도 있습니다.

큰 손실이 요구하기도 하고, 꽤 미미한 조건이라도 충족되기도 합니다.

뇌사 상태가 아닌 가사 상태의 캐릭터는 HP가 0이지만 목숨은 붙어 있고 그저 의식만이 없을 뿐입니다.

이 상태에서 치유를 받으면 의식을 되찾고, 다시 싸우거나 몸을 피할 수 있습니다.

그러나 이 상태에서 피해를 입으면 다시 뇌사 상태로 인해 전뇌가 폐쇄되어 모든 활동이 정지됩니다.

약화 Weak

HP의 손실은 지치고, 멍들고, 긁히는 것을 일괄적으로 간략하게 표현한 것입니다. 그러나 큰 상처에는 큰 효과가 따르는 것이 맞습니다. 이런 것이 약화 효과입니다.

근력 약화 (+근): 순수한 육체의 힘을 잘 쓰지 못합니다. 피로와 부상 탓일 수도 있고, 해킹으로 힘을 빼앗겼을 수도 있습니다.

경련 (+민): 발걸음이 불안하고 손이 떨립니다.

기동 제한 (+체): 몸이 어딘가 이상합니다. 의체의 일정 부위가 망가졌을수도 있고, 아니면 체력이 바닥났을 수도 있습니다.

렉 (+지): 전뇌가 제대로 작동하지 않습니다. 머리를 맞았거나, 바이러스에 걸렸을수도 있습니다.

당황 (+혜): 머리가 울리고 앞이 잘 안 보입니다. 정신을 못 차리겠습니다.

흉터 (+매): 시간이 지나면 사라질 수도 있지만, 지금은 몰골이 말이 아닙니다.

모든 공격이 약화를 일으키지는 않지만, 주로 해킹이나 심각한 물리 피해로 인해 약화를 입습니다.

약화는 능력치마다 한 가지씩 존재하고, 각각 해당 능력수정치에 계속 -1을 줍니다.

능력치 자체에는 영향이 없으므로, 병이 들었다고 최대 HP가 줄어들거나 하지는 않습니다.

한 가지 약화는 동시에 하나만 존재할 수 있습니다. 예를 들어 이미 쇠약한 상태에서 또 쇠약 효과를 받게 되었다면 두 번째 쇠약은 그냥 무시하십시오.

약화는 HP보다 치료가 어렵습니다. 아이템이나 전문 기술로는 가능은 하지만, 제일 쉬운 방법은 정비사에게 정비를 받거나 푹 쉬는 것입니다.

공각기동대 플레이의 다른 모든 것이 그렇듯, 약화 또한 이야기를 반영하고 이야기에 반영됩니다. 사라질 만한 일이 일어나면 사라지는 것입니다.

약화 효과는 묘사를 대신하는 것도 아니고, 이야기에서 일어난 일을 통틀어 추상화하는 것도 아닙니다.

팔이 잘렸으면 무기력이 된 것이 아니라 팔이 하나 없는 것입니다. 모든 질병이 쇠약으로 통일되는 것도 아닙니다.

약화 효과 때문에 상상력을 제약 받지 마십시오.

인연 Affinity

인연은 일행을 하나로 묶어 주는, 서로가 서로에 대해 갖고 있는 느낌, 생각, 그리고 공유하는 과거입니다.

한 캐릭터는 인연을 적어도 하나, 보통은 서너 개씩 갖고 있습니다.

인연은 자기 캐릭터를 다른 PC 한 명과 관련 짓는 간단한 문장입니다.

플레이를 해 나가면서, 갖고 있던 인연이 해소되고 새로운 인연이 생길 것입니다.

인연의 해소 Affinity Settlement

세션이 끝날 때 인연을 하나 해소할 수 있습니다. 인연을 해소하려면 그 대상이 되는 캐릭터의 플레이어가 동의해야 합니다.

이쪽에서 그 인연의 해소를 제안하고 상대 플레이어가 이에 동의하면 인연은 없어집니다.

인연이 해소된다는 것은 그 내용이 더 이상 상대와의 관계를 묘사하지 못한다는 것을 의미합니다.

이것은 상황이 바뀌었기 때문일 수도 있습니다.

텔리안이 전에는 등 뒤를 믿고 맡길 만한 전우였는데, 최근 습격을 받았을 때 자기를 두고 도망쳤다면 이제 전처럼 믿지는 못할 것입니다.

아니면 더 이상 의미가 없어졌을 수도 있습니다. 전에 자신이 웨슬리의 의체를 정비해 주어서 웨슬리가 자기한테 빚을 졌다고 느꼈지만,

최근 웨슬리가 적절한 공격으로 자기 목숨을 살려 주었다면 이제 빚을 받았다고 할 수 있는 것입니다.

인연을 보고서 “이제 이건 더 이상 우리 관계라고 할 수 없겠구나” 하는 생각이 들면, 인연이 해소될 때가 된 것입니다.

캐릭터를 만들었을 때 정하지 않은 인연이 있다면, 언제든지 원할 때 이름을 채워 넣어도 좋고 아예 새로운 인연을 써도 좋습니다.

이 때는 경험치가 나오지 않지만, 나중에 해소할 인연이 더 생기는 셈이니 적극 활용하십시오.

새 인연 New Affinity

낡은 인연이 해소되면 새 인연을 씁니다. 같은 캐릭터를 상대로 해도 좋고, 그렇지 않아도 좋습니다.

새 인연을 만들 때는 우선 대상이 될 캐릭터를 고르고, 지난 세션에 관련된 사항을 하나 고르십시오.

함께 여행한 곳이나 함께 발견한 정보, 같이 싸운 적 등등이 적당합니다.

그리고 자신이 이 두 요소를 어떻게 연관짓는지, 그 생각이나 느낌, 믿음을 한 가지 고르십시오.

끝으로 이에 대해 어떤 태도를 취할 것인지를 정합니다. 그러면 다음과 같은 모습이 될 것입니다.

새로운 인연도 옛 인연과 똑같습니다. 사용하고, 해소하고, 대체하십시오.