전술계

전술계 (戰術系) Tactical Technology

전술계 기술은 과학 기술이 발달함에 따라 전쟁의 규모가 커지듯, 자연스럽게 발달되어 왔습니다.

진보된 기술력으로 인해 더 그 성능이 우수해지고 효율적으로 변모해가는 전술 테크놀로지는,

전장을 누비는 자들에게 있어서 반드시 익혀두어야할 우선 순위 테크입니다.

혹은 굳이 전선과는 관련이 없는 사람이라고 해도, 자신의 신변 보호를 위해서 익혀두게 되면 여러모로 쓸모가 많은 기술입니다.

어찌보면 기술의 발달이 초래한 위험한 세상에서 살아남기 위한 가장 확실한 방법일지도 모릅니다.

베이직 마스터리 Basic Mastery

가장 기초적인 단계의 전술 테크를 다룹니다.

다음은 베이직에서 습득할 수 있는 테크들입니다.

기초 근접 격투술

맨몸 근접 공격으로 주는 기본 피해가 1d6이 됩니다.

패시브 테크이므로, 습득해두면 효과는 계속 적용됩니다.

연계 격투술 Lv.1

무기가 없는 상태로 접근전시 같은 대상에게 주는 다음 번 피해가 +1d4가 됩니다.

패시브 테크이므로, 습득해두면 효과는 계속 적용됩니다.

정확한 노림새

근접 무기를 사용해 공격할 때 공격 판정이 +1 이 됩니다.

패시브 테크이므로, 습득해두면 효과는 계속 적용됩니다.

근접 무기 숙련도 Lv.1

근접 무기를 사용해 공격할 때 추가적으로 주는 피해가 +3 이 됩니다.

패시브 테크이므로, 습득해두면 효과는 계속 적용됩니다.

조준선 정렬

원거리 무기를 사용해 공격할 때 공격 판정이 +1 이 됩니다.

패시브 테크이므로, 습득해두면 효과는 계속 적용됩니다.

사격 숙련도 Lv.1

원거리 무기를 사용해 공격할 때 추가적으로 주는 피해가 +3이 됩니다.

패시브 테크이므로, 습득해두면 효과는 계속 적용됩니다.

정밀 사격

방어를 할 수 없거나 기습을 당한 적을 멀리서 원거리 무기로 공격할 때, 원하면 특정 부위를 노려서 쏠 수 있습니다.

목표는 통상 피해의 -1d4 의 피해를 입고 추가적인 효과 피해를 입습니다. 목표를 정하고 +민 판정을 합니다.

• 머리: 7~9이면 상대가 잠시 정신 없이 휘청거립니다. 10+이면 여기에 통상적인 피해량 +1까지 줍니다.

• 팔: 7~9이면 상대가 들고 있던 것을 떨어뜨립니다. 10+이면 여기에 통상적인 피해량 +1까지 줍니다.

• 다리: 7~9이면 상대가 이동이 느려집니다. 10+이면 여기에 통상적인 피해량 +1까지 줍니다.

은폐 / 엄폐

은폐물 속에 숨으면, 디텍트 유닛이 아닌 이상 적들이 이 쪽을 눈치채지 못합니다.

움직이거나 공격하면 발각될 확률이 크며, 엄폐물 뒤에 숨을 경우 원거리 공격에 대한 장갑이 +1 됩니다.

패시브 테크이므로, 습득해두면 효과는 계속 적용됩니다.

저격

스코프를 사용해 상당히 먼 거리에 있는 적을 관찰할 수 있습니다.

또한, 포착된 적에게 +1d6의 원거리 공격을 가할 수 있습니다. +민 판정을 합니다.

약점 공략 Lv.1

대상의 약점을 알고 있으면 대상을 공격할 때 관통 +1 이 붙습니다.

패시브 테크이므로, 습득해두면 효과는 계속 적용됩니다.

폭발물 취급 Lv.1

폭발물을 취급하는 기초적인 방법을 습득합니다.

수류탄 및 설치 폭발물 등을 포함하여, 폭발물을 다룰 시

폭발물로 주는 관통이 +2 만큼, 피해 데미지가 +1d4 만큼 늘어납니다.

또한, 설치된 폭발물을 해체할 수있게 됩니다.

폭발물 해체 시에는 +혜 판정이 적용되며, 10+으로 해체한다면 아무런 문제 없이 해체하지만,

7~9로 해체한다면 다음 패널티 중 하나를 고릅니다.

• 해체하는 도중 폭발물이 폭발하여, 범위내에 모든 대상이 1d20만큼의 피해를 입습니다.

• 뇌관을 잘못 건드려, 폭발물은 1d4 횟수 만큼의 행동 기회 내에 폭발합니다.

• 생각보다 시간이 오래 걸립니다. 1d6 횟수 만큼의 행동 기회 만큼 해체하는데 시간이 더 걸립니다.

시간을 들여 해체하게되면 집중해야하므로 물리적인 공격에 취약한 상태가 됩니다.

폭발물 해체를 중단하면 원래대로 행동할 수 있으나, 폭발물은 소모한 행동 기회를 제외한 남은 횟수의

행동 기회가 지나면 자동적으로 폭발합니다.

포인트 맨 Lv.1

전투 상황에서 최전선을 누비며 돌파하는 전술에 특화됩니다.

진입을 선언하면, 해당 전투가 끝날 때까지 원거리 공격에 대한 장갑이 +1 만큼 늘어나며,

한 전투에서 사용할 수 있는 위험 돌파 판정 관련 예비점을 1점을 매 전투마다 받습니다.

백업 Lv.1

전투 상황에서 아군을 엄호하는 전술에 특화됩니다.

엄호를 선언하면, 해당 전투가 끝날 때까지

자신의 근접 공격 관통력 또는 원거리 공격 관통력이 +1 만큼 늘어납니다.

한 전투에서 사용할 수 있는 공격과 방어 판정 관련 예비점을 1점을 매 전투마다 받습니다.

서포트 Lv.1

전투 상황에서 아군을 보조하는 전술에 특화됩니다.

지원을 선언하면, 해당 전투가 끝날 때까지 자신의 회복 계열 테크 효율이 +1d4 만큼 늘어납니다.

또한, 지원 선언 동안 전뇌 테크를 통한 해킹 및 해킹 방어 시

데이터 분석력(해킹 시 데이터 보안도를 대상으로 하는 공격력)이 2 만큼,

보안 간파력 (해킹 시 해킹 저항도를 대상으로 하는 관통력)이 1씩 증가합니다.

또한 원거리 지원용 디바이스를 가지고 있다면,

해당 디바이스를 통해 원거리 지원을 할 때+2 만큼의 행동 기회가 더 늘어납니다.

한 전투에서 사용할 수 있는 회복 및 해킹 관련 예비점을 1점을 매 전투마다 받습니다.

익스퍼트 마스터리 Expert Mastery

본격적으로 상급의 의체 테크를 다룹니다.

익스퍼트 마스터리의 테크들은, 전술계 테크 마스터리 포인트가 5 이상이 되어야 습득 가능합니다.

다음은 익스퍼트 마스터리 에서 습득할 수 있는 테크들입니다.

중급 근접 격투술

대체 : 초급 근접 격투술

맨몸 근접 공격으로 주는 기본 피해가 1d8이 됩니다.

패시브 테크이므로, 습득해두면 효과는 계속 적용됩니다.

연계 격투술 Lv.2

대체 : 연계 격투술 Lv.1

무기가 없는 상태로 접근전시 같은 대상에게 주는 다음 번 피해가 +1d8가 됩니다.

패시브 테크이므로, 습득해두면 효과는 계속 적용됩니다.

무기 막기

무기를 들고 있는 상태에서 (총기류 포함) 근접 공격을 막게되면 장갑 +1 로 방어합니다.

10+으로 막게 되면 이어지는 자신의 공격 계열 선언 판정이 +1이 됩니다.

무기 막기는 +근, +체, +민 중 한 가지 판정으로 판정합니다.

적용되는 판정의 종류는 마스터가 상황에 맞는다고 생각하는 능력치를 제시합니다.

패시브 테크이므로, 습득해두면 효과는 계속 적용됩니다.

근접 무기 숙련도 Lv.2

대체 : 근접 무기 숙련도 Lv.1

근접 무기를 사용해 공격할 때 추가적으로 주는 피해가 +4, 관통력이 +1 됩니다.

패시브 테크이므로, 습득해두면 효과는 계속 적용됩니다.

카운터

한 전투에 2번, 적이 공격해 올 때 카운터 선언으로 물리 공격을 가할 수 있습니다.

7~9의 경우 서로의 공격이 서로에게 적중하지만 자신에게 대상이 주는 피해가 -1d4 만큼 감소하며,

10+로 카운터를 발동한다면 자신의 공격은 대상에게 적중하지만

자신은 상대의 공격은 맞지 않는 것으로 간주합니다.

+민 판정으로 판정합니다.

사격 숙련도 Lv.2

대체 : 사격 숙련도 Lv.1

원거리 무기를 사용해 공격할 때 추가적으로 주는 피해가 +4, 관통력이 +1 됩니다.

패시브 테크이므로, 습득해두면 효과는 계속 적용됩니다.

약점 공략 Lv.2

대체 : 약점 공략 Lv.1

대상의 약점을 알고 있으면 대상을 공격할 때 관통 +2 가 붙습니다.

패시브 테크이므로, 습득해두면 효과는 계속 적용됩니다.

네스트 셋업

필요 : 은폐 / 엄폐

잠시 시간을 들여 자신에게 유리한 위치를 확보해, 확보한 자리에 유용한 간이 진지를 구축합니다.

네스트를 셋업하면, 해당 네스트에서 가하는 원거리 공격은 관통이 +1, 추가 피해가 +1d4 이 되며,

네스트 내에 머물러 있는 동안 원거리 공격에 대한 장갑이 +2가 됩니다.

회복 계열 테크 및 회복 아이템을 사용하면 추가적인 효과가 +1d4만큼 늘어납니다.

호크 아이

필요 : 저격, 네스트 셋업

네스트 안에서 원거리에 있는 적을 포착하여 저격할 경우,

포착된 적에게 추가 피해 +1d10 과 관통 +3의 원거리 공격을 가할 수 있습니다.

+민 판정으로 판정하며, 7~9의 판정으로 성공한다면 다음 패널티 중 하나를 고릅니다.

• 반동 조절에 실패하여 관통력이 절반만큼 줄어듭니다.

• 표적이 살짝 엇나가, 피해가 절반만큼 줄어듭니다.

• 총기가 잼이 걸려, 한 번의 '재정비' 선언을 해야 사격이 다시 가능해집니다.

스나이퍼 라이플의 경우나 탄환이 떨어져 재장전을 해야하는 경우,

'재정비' 선언을 두 번해야 다시 사격할 수 있습니다.

폭발물 취급 Lv.2

대체 : 폭발물 취급 Lv.1

폭발물을 취급하는 보다 효율적인 방법을 습득합니다.

수류탄 및 설치 폭발물 등을 포함하여, 폭발물을 다룰 시

폭발물로 주는 관통이 +3 만큼, 피해 데미지가 +1d6 만큼 늘어납니다.

또한, 설치된 폭발물을 해체할 수있게 됩니다.

폭발물 해체 시에는 +혜 판정이 적용되며, 10+으로 해체한다면 아무런 문제 없이 해체하지만,

7~9로 해체한다면 다음 패널티 중 하나를 고릅니다.

• 해체하는 도중 폭발물이 폭발하여, 범위내에 모든 대상이 1d12만큼의 피해를 입습니다.

• 뇌관을 잘못 건드려, 폭발물은 1d6 횟수 만큼의 행동 기회 내에 폭발합니다.

• 생각보다 시간이 오래 걸립니다. 1d4 횟수 만큼의 행동 기회 만큼 해체하는데 시간이 더 걸립니다.

시간을 들여 해체하게되면 집중해야하므로 물리적인 공격에 취약한 상태가 됩니다.

폭발물 해체를 중단하면 원래대로 행동할 수 있으나, 폭발물은 소모한 행동 기회를 제외한 남은 횟수의

행동 기회가 지나면 자동적으로 폭발합니다.

포인트 맨 Lv.2

대체 : 포인트 맨 Lv.1

전투 상황에서 최전선을 누비며 돌파하는 전술에 특화됩니다.

진입을 선언하면, 해당 전투가 끝날 때까지 원거리 공격에 대한 장갑이 +2, 근거리 공격에 대한 장갑이 +1 만큼 늘어나며,

한 전투에서 사용할 수 있는 위험 돌파 판정 관련 예비점을 2점을 매 전투마다 받습니다.

백업 Lv.2

대체 : 백업 Lv.1

전투 상황에서 아군을 엄호하는 전술에 특화됩니다.

엄호를 선언하면, 해당 전투가 끝날 때까지 자신의 근접 공격 관통력 또는 원거리 공격 관통력이 +2 만큼 늘어나며,

추가적으로 자신의 장갑이 +1만큼 늘어납니다.

한 전투에서 사용할 수 있는 공격과 방어 판정 관련 예비점을 2점을 매 전투마다 받습니다.

서포트 Lv.2

대체 : 서포트 Lv.1

전투 상황에서 아군을 보조하는 전술에 특화됩니다.

지원을 선언하면, 해당 전투가 끝날 때까지 자신의 회복 계열 테크 효율이 +1d6 만큼 늘어납니다.

또한, 지원 선언 동안 전뇌 테크를 통한 해킹 및 해킹 방어 시

데이터 분석력(해킹 시 데이터 보안도를 대상으로 하는 공격력)이 +1d4 만큼,

보안 간파력 (해킹 시 해킹 저항도를 대상으로 하는 관통력)이 2씩 증가합니다.

또한 원거리 지원용 디바이스를 가지고 있다면,

해당 디바이스를 통해 원거리 지원을 할 때+3 만큼의 행동 기회가 더 늘어납니다.

한 전투에서 사용할 수 있는 회복 및 해킹 관련 예비점을 2점을 매 전투마다 받습니다.

베테랑 마스터리 Veteran Mastery

가장 다루기 어려운 전문가급의 전뇌 테크를 다룹니다.

베테랑 마스터리의 테크들은, 전술계 테크 마스터리 포인트가 10 이상이 되어야 습득 가능합니다.

다음은 베테랑 마스터리 에서 습득할 수 있는 테크들입니다.

상급 근접 격투술

대체 : 중급 근접 격투술

맨몸 근접 공격으로 주는 기본 피해가 1d10이 됩니다.

패시브 테크이므로, 습득해두면 효과는 계속 적용됩니다.

근접 무기 숙련도 Lv.3

대체 : 근접 무기 숙련도 Lv.2

근접 무기를 사용해 공격할 때 추가적으로 주는 피해가 +5, 관통력이 +2 됩니다.

패시브 테크이므로, 습득해두면 효과는 계속 적용됩니다.

헤비 카운터

대체 : 카운터

한 전투에 3번, 적이 공격해 올 때 카운터 선언으로 +1d4의 물리 공격을 가할 수 있습니다.

7~9의 경우 서로의 공격이 서로에게 적중하지만 자신에게 대상이 주는 피해가 -1d8 만큼 감소하며,

10+로 카운터를 발동한다면 자신의 공격은 대상에게 적중하지만

자신은 상대의 공격은 맞지 않는 것으로 간주합니다.

+민 판정으로 판정합니다.

사격 숙련도 Lv.3

대체 : 사격 숙련도 Lv.2

원거리 무기를 사용해 공격할 때 추가적으로 주는 피해가 +5, 관통력이 +2 됩니다.

패시브 테크이므로, 습득해두면 효과는 계속 적용됩니다.

약점 공략 Lv.3

대체 : 약점 공략 Lv.2

대상의 약점을 알고 있으면 대상을 공격할 때 관통 +3 이 붙습니다.

패시브 테크이므로, 습득해두면 효과는 계속 적용됩니다.

폭발물 취급 Lv.3

대체 : 폭발물 취급 Lv.2

폭발물을 취급하는 보다 효율적인 방법을 습득합니다.

수류탄 및 설치 폭발물 등을 포함하여, 폭발물을 다룰 시

폭발물로 주는 관통이 +4 만큼, 피해 데미지가 +1d8 만큼 늘어납니다.

또한, 설치된 폭발물을 해체할 수있게 됩니다.

폭발물 해체 시에는 +혜 판정이 적용되며, 10+으로 해체한다면 아무런 문제 없이 해체하지만,

7~9로 해체한다면 다음 패널티 중 하나를 고릅니다.

• 해체하는 도중 폭발물이 폭발하여, 범위내에 모든 대상이 1d8만큼의 피해를 입습니다.

• 뇌관을 잘못 건드려, 폭발물은 1d8 횟수 만큼의 행동 기회 내에 폭발합니다.

• 생각보다 시간이 오래 걸립니다. 2d2 - 1 횟수 만큼의 행동 기회 만큼 해체하는데 시간이 더 걸립니다.

시간을 들여 해체하게되면 집중해야하므로 물리적인 공격에 취약한 상태가 됩니다.

폭발물 해체를 중단하면 원래대로 행동할 수 있으나, 폭발물은 소모한 행동 기회를 제외한 남은 횟수의

행동 기회가 지나면 자동적으로 폭발합니다.

침투 병기

필요 : 포인트 맨 Lv.2

진입 선언 시 적에게 가하는 본인의 공격이 연속적으로 성공할 때 마다 전장의 흐름을 아군에게 유리하게 바꾸어,

본인을 포함한 주위의 아군은 그만큼 능력치 상승 효과를 누립니다.

상승하는 아군의 능력치 효과는 다음과 같으며, 한 번 발동한 효과는 연속 공격이 끊기거나 전투가 종료되기 전까지,

공격 성공 횟수가 하나 하나 늘어갈 때마다 이전 공격으로 인해 상승된 능력치 효과는 그대로 이어지며 중첩됩니다.

연속 공격이 실패로 끊기거나, 연속적으로 공격을 하지 않고 도중에 다른 행동을 취하거나, 전투가 종료되면 능력치 상승 효과는 초기화 됩니다.

• 3회 이상 연속 공격 성공시 - 적에게 주는 피해 +2

• 4회 이상 연속 공격 성공시 - 적에게 주는 피해 +2

• 5회 이상 연속 공격 성공시 - 장갑 +1, 적에게 주는 피해 +2

• 6회 이상 연속 공격 성공시 - 장갑 +1, 적에게 주는 피해 +2

• 7회 이상 연속 공격 성공시 - 장갑 +1, 적에게 주는 피해 +2

• 8회 이상 연속 공격 성공시 - 장갑 +1, 적에게 주는 피해 +2, 일반적인 인간형 적에 한 해 공격 적중시 대상 즉사

패시브 테크이므로, 습득해두면 효과는 계속 적용됩니다.

진압 병기

필요 : 백업 Lv.2

엄호 선언 시, 이동을 포기하고 제 자리에서 연속적인 공격을 한다면, 공격이 성공함에 따라 관통력이 증가합니다.

증가하는 관통력은 다음과 같습니다.

• 2회 성공시 : 관통 +1

• 3회 성공시 : 관통 +2

• 4회 성공시 : 관통 +3

• 5회 성공시 : 관통 +4

6회 성공시 : 관통 +5

• 7회 성공시 : 관통 +6

• 8회 성공시 : 관통 +7

• 9회 성공시 : 관통 +8

• 10회 성공시 : 관통 +9

증가하는 관통력은 중첩되지 않으며, 공격이 연속적으로 이어지지 않거나 실패한다면,

또는 방해를 받아 흐름이 끊긴다면 관통 보너스는 초기화 됩니다. 전투가 종료되어도 해당 효과가 종료됩니다.

패시브 테크이므로, 습득해두면 효과는 계속 적용됩니다.

지원 병기

필요 : 서포트 Lv.2

지원을 선언 시, 전뇌 통신으로 연결되어 있는 아군 모두의 락을 포함한 데이터 보안도가 +10 만큼 해킹 저항도가 +1씩 추가로 붙으며,

락을 포함한 데이터 보안도와 신체 HP가 매 선언 마다 1씩 회복됩니다.

또한 원거리 지원용 디바이스의 원거리 지원 시간이 2d6+1 이 아닌 3d4 +1 로 적용됩니다.

패시브 테크이므로, 습득해두면 효과는 계속 적용됩니다.

데드 샷

대체 : 호크 아이

네스트 안에서 원거리에 있는 적을 포착하여 저격할 경우,

포착된 적에게 추가 피해 +2d8 과 관통 +5의 원거리 공격을 가할 수 있습니다.

단, 이 경우 한 번 원거리 공격을 하고나면 그 성공 여부와 관계 없이 '재정비' 선언을 한 번 하고 나서야

다시 원거리 공격이 가능해집니다. 10+로 성공한다면 일반적인 인간형 적에 한 해 즉사시킵니다.

+민 판정을 으로 판정하며, 7~9의 판정으로 성공한다면 다음 패널티 중 하나를 고릅니다.

• 반동 조절에 실패하여 관통력이 절반만큼 줄어듭니다.

• 표적이 살짝 엇나가, 피해가 절반만큼 줄어듭니다.

• 총기가 잼이 걸려, 한 번의 '재정비' 선언을 해야 사격이 다시 가능해집니다.

스나이퍼 라이플의 경우나 탄환이 떨어져 재장전을 해야하는 경우,

'재정비' 선언을 두 번해야 다시 사격할 수 있습니다.

대인전 특화

인간형 대상을 공격할 때 +1d4만큼의 추가적인 피해와 +1의 추가 관통이 붙습니다.

패시브 테크이므로, 습득해두면 효과는 계속 적용됩니다.

기갑전 특화

기갑형 대상을 공격할 때 +1d8만큼의 추가적인 피해와 +3의 추가 관통이 붙습니다.

패시브 테크이므로, 습득해두면 효과는 계속 적용됩니다.