캐릭터 메이킹

캐릭터 메이킹 (分身生成) Character Making

공각기동대에서의 캐릭터 메이킹은 비교적 플레이어의 취향껏 개성있는 캐릭터를 만들 수 있습니다.

다음 절차를 따라가며 캐릭터를 만들다보면 어느새 여러분만의 캐릭터를 만들 수 있을 것입니다.

캐릭터 메이킹 절차는 다음과 같습니다.

※ 기존 던전 월드의 캐릭터 메이킹 안내서에서 발췌했으나, 공각기동대 룰에 맞게끔 각색하였으니, 참고해서 캐릭터를 만들어주세요.

1. 캐릭터의 기본 스펙 Basic Spec of Character

캐릭터는 기본적으로 1d4의 맨몸 공격 피해와 0의 장갑, 6의 체력, 하중 10을 갖고 시작합니다.

위에 신체 스펙과 더불어, 시작 시 4의 마스터리 포인트를 갖고 시작합니다.

이제부터 이 기본 틀에 여러분만의 개성을 부여하여 독특한 캐릭터를 만들 수 있게 됩니다.

어떠한 느낌의 캐릭터가 좋을지에 대해서 미리 구상해보는것도 좋을 것입니다.

나는 튼튼하고 강한 캐릭터가 좋습니다.

같이 플레이하기로 한 영희는 전뇌를 사용한 테크니션을 원하는 것 같고,

철수는 보조 계열 캐릭터를 구상중인 것 같으니,

나는 총탄이 빗발치는 전장 한복판에서도 버틸 수 있는 튼튼한 캐릭터를 구상해봅니다.

2. 이름 선택 Naming

자신이 원하는 이름을 고릅니다.

'엘사'가 마음에 듭니다.

3. 외모 선택 Appearance

외모를 성별, 눈, 머리색과 헤어스타일, 의상, 몸매 등 세부적인 느낌을 각각 묘사합니다.

외모에 대한 묘사는, 같이 플레이할 사람들에게 자신의 캐릭터에 대한 구체적인 이미지를 갖게하므로,

이해를 돕기 위해 외모에 대한 설명을 더 추가해도 좋습니다.

왠지 튼튼한 캐릭터는 남자 캐릭터일꺼라는 편견을 깨고 싶기에 여자를 고릅니다.

강인한 인상을 주기 위해 날카로운 푸른 눈에, 절도있게 자른 검은 색 단발머리로 만듭니다.

전반적으로 무심한 듯하지만 터프한 인상이며, 의외로 슬림한 몸매를 지니고 있습니다.

활동에 지장이 되는 걸 싫어하는 성격을 반영하는 듯, 움직이기 편한 캐쥬얼 차림입니다.

4. 능력치 선택 Status Making

16, 15, 13, 12, 9, 8의 여섯 수치를 원하는 능력치에 배정합니다.

능력치는 액션에 얼마나 유용한가의 기준으로 배정하면 편합니다.

테크 목록들과 무기 목록들을 쭈욱 훑어보고 난뒤, 제일 재미있을 것 같은 테크에 쓰이는 능력치에 16을 배분하십시오.

자주 사용할 만한 것, 아니면 그 캐릭터가 가장 잘 할법한 것을 고르면 됩니다.

그리고 그 다음으로 자주 쓸 것 같은 능력치에 15를 배정하십시오. 이런 식으로 13, 12, 9, 8 도 배치하면 됩니다.

참고로, 체력이 1 늘어날 때마다 HP가 1씩 증가합니다.

의체를 이용한 방어력을 내세울 것 같으므로 16은 체력에 분배합니다.

총기류 중 머신건 계열을 주로 사용할 것 같으니, 15는 근력에 배치합니다.

의체와 전뇌는 연관이 있으므로, 혹시 모를 해킹에 대비해 13은 지능에 넣습니다.

튼튼한 방어력도 좋지만, 위험 돌파를 위한 날렵함도 필요하므로 12는 민첩성에 분배합니다.

의뢰와 협상에서 불리할 지도 모르므로, 조금이라도 도움이 되고자 매력에 9를 배치합니다.

8은 자동적으로 지혜에 갑니다.

5. 능력치 수정치 확인 Status Checking

능력치를 정했으면 그에 해당하는 능력 수정치를 표에서 찾아 적어 넣습니다. 능력 수정치는 능력치에 대응됩니다.

예를 들어 민첩성의 수정치는 +민으로, 매력의 수정치는 +매로 표시합니다.

테크를 사용할 때나 액션을 판정할 대는 대부분 능력치가 아닌 능력 수정치가 사용됩니다.

6. 최대 HP와 하중 산출 Maximum HP and Weight Checking

캐릭터의 최대 HP는 초기 HP에 체력을 더해서 계산합니다. 새로 만들어진 캐릭터는 HP가 꽉 찬 상태로 시작합니다.

그리고 기초 하중에 근력 능력치 -4 만큼 더하여 최종 하중을 결정합니다.

※ 근력 '수정치'가 아닌 근력 '능력치'입니다.

플레이 시작부터 의체화를 생각중이라면, 근력 능력치가 아닌 체력 능력치로 적용됩니다.

※ 이후 레벨업을 하면서 근력 (의체화 시술자라면 체력) 능력치가 1씩 늘어날수록 하중도 1씩 늘어납니다.

초기 HP는 6이고 엘사의 체력은 16이니, 최대 HP는 22입니다.

원래는 근력 능력치 -4만큼의 하중을 더해야하지만, 엘사는 시작부터 의체화를 할 생각이니

체력 능력치 -4만큼의 하중을 더합니다. 기초 하중 10에 체력 능력치 -4만큼을 더해서

엘사의 최종 하중은 22가 됩니다.

7. 테크 선택 Tech Selection

룰북 사이트의 왼편 메뉴에 각 계열 테크들에 대해서 나와 있습니다.

초기에 주어지는 마스터리 포인트는 4개이므로, 원하는 계열에 있는 테크를 4개 고릅니다.

※ 전뇌화나 의체화는 필수가 아닙니다. 전뇌화 유무와 의체화 유무에 따라 장단점이 있을 수 있습니다.

전뇌화나 의체화를 할 경우, 마스터리 포인트는 소모되지 않습니다.

엘사는 우선 방어력을 증강 시킬 목적으로 의체화를 하고 싶습니다.

의체화를 하기 위해서는 전뇌화가 먼저 진행되어야하는데,

두 테크 모두 마스터리 포인트가 소모되지 않기에 전뇌화와 의체화를 합니다.

의체화 한 엘사는 원래 목적에 맞게 방어형으로 성장하기 위해

의체계 테크에서 '전신의체화'에 포인트를 하나,

튼튼함을 목적으로 장갑을 늘리기 위해 의체계 테크에서 '내구도 강화 Lv.1'에 포인트를 하나,

혹시 모를 접근전에 대비해, 전술계 테크에서 '기초 근접 격투술'에 포인트를 하나,

그리고 마지막 남은 포인트 하나는 정확한 사격을 위해 전술계 테크에서 '조준선 정렬'에 하나 투자합니다.

8. 가치관 선택 Value Selection

가치관은 자기 캐릭터의 도덕 관념과 인생관을 나타내는 특성입니다.

시작할 때 가질 수 있는 가치관은 아래 목록 중에서 자신이 원하는 느낌에 가까운 것을 고릅니다.

아래 목록 중에서 가치관을 하나 고르세요.

※ 아래의 가치관은 예시입니다. 마스터와 플레이어 협의하에,

선, 질서, 중립, 혼돈, 악 중 하나에 어울릴만한 가치관을 만들어 사용해도 무방합니다.

• 약자를 보호하는 것을 우선시 합니다.

• 동료를 끝까지 지킵니다.

• 정의 실현을 위해 최선을 다합니다.

• 타인을 이해하기 위해 노력합니다.

• 손익 계산을 따지지 않습니다.

질서

• 행동 강령이나 계약 내용을 최우선 지침으로 삼습니다.

• 자신의 신념을 최우선으로 삼습니다. (신념은 플레이어가 고릅니다.)

• 아군이 아니라고 판단된 대상과의 타협을 거부합니다.

• 절제와 신중함이 중요하다고 생각합니다.

• 윤리적인 것을 거스르는 행위를 용납하지 않습니다.

중립

• 가장 합리적이고 효율적인 결과를 우선으로 행동합니다.

• 자신의 도움이 필요하다고 판단되는 쪽에 힘이 되어줍니다.

• 냉정한 결단을 내려야한다면 그럴 것입니다.

• 공정함을 중요시합니다.

• 대립을 피하거나 민감한 상황을 해소합니다.

혼돈

• 순수하게 강함을 추구합니다. (그 강함이 어떤 의미이던 간에)

• 찰나의 스릴에서 쾌감을 느낍니다.

• 객관적인 판단보다는 자신의 판단과 느낌에 충실하게 임합니다.

• 변수를 그대로 수용합니다.

• 다양한 분야와 지식에 관시을 가집니다.

• 자신의 목적을 위해서라면 타인을 위험에 빠뜨려도 개의치 않습니다.

• 불필요한 살상을 합니다.

• 타인의 의지와는 상관없이 강제로 자신의 영향을 타인에게 미칩니다.

• 본인의 쾌락과 쾌감을 가장 중요시합니다.

• 남들에게 있어서 소중한 것을 업신여깁니다.

엘사는 단호한 성격으로 생각하고 있습니다.

그래서 질서 가치관에서의 '아군이 아니라고 생각한다면 타협을 거부합니다.'를 고릅니다.

9. 장비 선택 Equipment Checking

초기에 쓸 Lv.1짜리 무기 하나와 10~20만 포인트(마스터가 설정한 화폐)를 지급받습니다.

지급받은 포인트로, 플레이 시작 전에 상점에서 미리 물품을 구입해둘 수도,

만약의 경우를 위해 그대로 금액을 보유한 채 둘 수도 있습니다.

※ 지급 무기 이외에, 초기 지급 금액의 액수와 및 추가 초기 지급 아이템은 마스터 재량하에 가감해도 무방합니다.

엘사는 처음부터 머신건이 끌렸습니다. 망설이지 않고 머신건을 고릅니다.

머신건 탄창을 추가로 두 개 구입하고, 나머지 금액은 일단 가지고 있어보기로 합니다.

10. 캐릭터 소개 Character Introduce

이제 캐릭터가 거의 완성되었습니다.

모두가 자기 캐릭터를 만들었으면 돌아가면서 한 명씩 이름, 외모, 자신이 설정한 직업 또는 컨셉, 기타 특기사항을 설명합니다.

가치관은 공개해도 되고 숨겨도 됩니다.

플레이어들이 캐릭터를 소개하는 동안, 마스터는 질문을 합니다.

질문의 목적은 캐릭터들 사이의 관계를 정립하고 ("방금 그 얘기는 어떻게 생각하시나요?"),

일행을 모험에 끌어들이는 것 ("그럼 엘사하고는 전에도 만난 적이 있군요?")입니다.

마스터는 플레이어들이 캐릭터를 설명할 때 놓치지 말고 듣고 있다가,특별한 점이 있으면 꼭 관련된 질문을 하십시오.

PC들이 어디서 왔는지, 어떤 사람인지, 다들 어떻게 만났는지 등등 중요하고 재미있는 설정을,

공각기동대 플레이에서는 질문과 대답을 통해서 확립합니다.

"엘사는 고고한 용병이에요. 날카롭고 완고한 인상의 푸른 눈을 지녔고,

슬림하지만 단단해보이는 몸매에 활동이 편한 캐쥬얼 복장을 하고 있어요."

11. 인연 설정 Set Affinity

캐릭터 소개가 끝났으면 인연을 설정할 때 입니다.

인연은 하나만 골라도 되기는 하지만, 더 선택하는 것이 유리할 것입니다.

빈 칸에 다른 PC의 이름을 적으십시오. 같은 캐릭터가 둘 이상의 인연에 등장해도 됩니다.

정하고자 하는 인연에 대해 같이 얘기하십시오. 마스터도 끼어들어서 질문을 할 것입니다.

인연이 모두가 만족스러울 정도로 정해졌는지, 내용 때문에 불편하게 여기는 사람은 없는지 확인하십시오.

미리부터 너무 상세하게 설정하지 말고, 플레이를 통해 변할 여지를 주는 것이 좋습니다.

자기 캐릭터의 인연을 정하고 나면 각자 소리 내어 읽습니다. 인연은 수치이기도 합니다.

특정 캐릭터에 대하여 자기 캐릭터 시트에 나와 있는 인연의 개수가 그 캐릭터에 대한 인연 수치입니다.

플레이 도중에 어떤 캐릭터에 대해 인연 판정을 하라는 말이 나오면, 그 인연 수치를 주사위 결과에 더합니다.

※ 인연 역시 필수 사항이 아닙니다. 초기에 설정하지 않고도 얼마든지 진행할 수 있으며,

인연 설정은 던전 월드에 나와있는 정해진 인연 폼이 아닌, 플레이어들이 자유롭게 서술하여 설정하면 됩니다.

모두가 소개를 마쳤습니다. 이제 어느 캐릭터를 어느 인연에 넣을지 고를 때 입니다.

영희는 프리랜서 해커인 로키를, 철수는 응급 치료사인 괴테를 만들었습니다.

로키와는 이전에 정보 탈환 전에서 같이 일을 한 적이 있다는 인연을 설정하기로 했습니다.

그리고 괴테는 처음 만나는 사이인지라 신뢰가 잘 가지 않으므로 경계를 하고 있다는 인연을 설정하기로 합니다.

마지막 인연은 비워 두고 나중에 생각하기로 합니다.

다들 설정을 마치고 인연을 소리 내어 읽습니다.

그리고 인연에 대해 의논하며, PC들이 왜 같이 다니는지, 그리고 어디로 가고 있는지를 생각합니다.

12. 플레이 준비 Ready to Play

잠깐 쉬십시오. 음료수를 마시고, 다리를 펴고, 캐릭터 제작 과정에서 나온 정보를 마스터가 정리하고 생각할 여유를 주십시오.

그리고 주사위와 캐릭터 시트를 챙기고 세션을 시작할 마음의 준비를 합니다.

준비가 끝나면, 마스터는 첫 세션을 시작함과 동시에 플레이를 개시할 것입니다.