En la segunda sesión vamos a trabajar:
Crear una cuenta en Scratch.
¿Qué es la Inteligencia Artificial (IA)?
Ejemplos de la vida real.
En primer lugar y, dentro de la cuenta educativa de Scratch que generé el curso pasado, vamos creando cuentas en nuestra "clase" a los alumnos que todavía no tienen (los alumnos de 6º la tienen del curso pasado).
En segundo lugar, vemos un vídeo sobre la Inteligencia Artificial y su uso en la actualidad (todo compartido en el aula de classroom). Adjuntando otros dos para quien quiera ampliar la información.
Posteriormente y, tras un pequeño debate sobre qué piensan que es la inteligencia artificial, creamos una pregunta en Classroom para que cada uno reflexione sobre qué es y lo escriba. De esta forma estamos reforzando los estándares del área de lengua (uno de los objetivos del proyecto). Estas son sus respuestas:
Tras leer sus respuestas y un pequeño debate con ejemplos reales, como el texto predictivo de los correos electrónicos, la publicidad que nos llega diariamente tras buscar algunos productos en internet, ..., jugamos con la herramienta quickdraw de google. En estas fotos podemos ver ese momento.
Y en este vídeo, cómo interaccionan con este juego que es capaz de "predecir" lo que queremos dibujar. Fue un momento muy divertido...
Continuamos la sesión intentando jugar a "Akinator" ,pero no pudo ser posible, pues esa url estaba bloqueada por la red interna de nuestra consejería de educación.
Para finalizar, seguimos jugando un nivel más a “programar” los robots, usando un tablero a tamaño real que tenemos en el aula.
En dicha actividad, deben “conducir” a un compañero/a suyo que hará de robot y tendrá que llegar hasta el “gel hidroalcohólico” salvando los obstáculos.
Estos son sus algoritmos de esta actividad: