Le post-processing permet d'ajouter des effets graphiques et des filtres à la caméra du jeu (oui... comme sur Instagram). Il y a beaucoup d'effets que nous pouvons ajouter à la caméra de notre jeu, cette page montre comment télécharger le package de post-processing d'Unity 3D et comment utiliser les différents effets.
Pour ajouter du Post Processing à notre jeu il faut télécharger ET importer le package "Post Processing Stack" créé par l'équipe Unity Technologies sur l'Asset Store.
Une fois le package importé, il faut ajouter le composant Post Processing Behaviour sur le GameObject de la Camera.
On voit apparaître ce composant dans l'inspecteur :
Ensuite, il faut créer un Prost Processing Profile que l'on va paramétrer plus loin. Pour le créer, on va dans les Assets et on fait Click Droit -> Create -> Post-Processing Profile
Enfin on ajoute le Post Processing Profile dans le champ Profile du composant Post Processing Behaviour que l'on vient de créer.
Après avoir modifié certains paramètres de Post Processing, il est important d'aller corriger nos lumières pour ajuster l'effet. Le travail sur les graphismes est un aller-retour permanent entre travail sur les couleurs/effets et travail sur les lumières.
Les effets qui demandent le plus d'ajuster les lumières sont le Bloom et le Color Grading.
Maintenant que l'on a ajouté les capacités de Post Processing à notre Caméra, il est temps de jouer avec les effets :D
Les différents effets du composant de Post Processing sont :
L'anti aliasing est un effet qui permet de lisser les lignes d'une image, ça se voit en particulier sur les bords des surfaces :
L'effet d'anti aliasing du composant de post processing est assez simple, il n'y a qu'un paramètre d'importance : la Method. C'est la technique par laquelle la caméra lisse les lignes. Il y a 2 possibilités :
L'Ambient Occlusion est l'ajout d'ombres dans les creux, les trous et les intersections entre les surfaces. Dans la vraie vie, on le voit partout.
Sur cette image à gauche l'ambient occlusion est désactivée et à droite elle est présente :
L'effet d'Ambient Occlusion a 3 paramètres importants sur lesquelles on va agir :
Screen Space Reflexion ajoute de la précision sur les reflets des surfaces réfléchissantes (voir la partie sur les Materials dans la page Lumières)
Cet effet est très gourmand en performance est n'a vraiment d'intérêt QUE si tu as beaucoup de surfaces réfléchissantes dans ton jeu (les surfaces d'eau ne comptes pas car elles fonctionnent autrement).
On conseille de ne PAS activer cet effet !
L'effet Depth Of Field permet de simuler le focus d'une caméra, c'est à dire quelle partie de l'image est nette et quelle partie est plus floue.
Sur l'image en dessous, l'image est concentrée sur ce qu'il se passe au premier plan, le flou du fond permet de mettre en avant ce qui est important : le personnage et ce qui l'entoure.
L'effet Depth Of Field a 3 paramètres sur lesquels on peut agir :
Le Motion Blur permet de rendre flou les objets qui bougent à grande vitesse. Cet effet est très utilisé dans les jeux de course et permet d'amplifier le mouvement.
C'est un effet très sympa à avoir pour donner du dynamisme à son jeu MAIS il ne faut pas en abuser sinon ça donne mal au coeur...
Pour agir sur notre effet de Motion Blur, on a 2 paramètres à notre disposition:
L'Eye Adaptation permet de simuler le mécanisme de la rétine qui nous permet d'adapter notre vision à l'intensité lumineuse.
Dans le gif en dessous, on voit que l'image devient plus net à mesure que le temps passe et que "l'oeil de la caméra" s'adapte à la lumière :
Cet effet ne vaut vraiment la peine QUE si ton jeu a des grands changements de lumières (zones très sombres et zones très lumineuses)
Si tu ajoute cet effet à ton jeu, pas besoin de modifier les paramètres, ceux par défaut sont très bien.
L'effet de Bloom permet de faire briller les zones et surfaces qui sont illuminées.
Dans l'image en dessous on voit l'effet de bloom sur des sources de lumière et des zones illuminées.
L'effet de Bloom peut être modifié à travers 4 paramètres:
Le Color Grading est l'effet qui a le plus d'impact sur le rendu de notre jeu !! C'est aussi le plus complexe et celui sur lequel on a le plus de possibilités.
Le Color Grading permet d'ajuster les couleurs de nos images, on peut saturer les couleurs, donner plus d'importance au rouge, au vert , etc... C'est comme appliquer un filtre sur notre caméra (exactement comme sur Instagram). L'effet permet de définir l'ambiance graphique du jeu :
Le composant de Color Grading du Post Processing est découpé en 5 sections de paramètres mais on n'agira ici que sur 3 d'entre elles qui permettent une vrai différence sur le rendu de notre jeu :
Ce composant permet de modifier les couleurs (comme au dessus) avec des gammes de couleurs crées sur un autre logiciel, on ne va donc pas l'utiliser.
Le composant Chromatic Aberation simule les défauts de caméras qui ont du mal à délimiter les bordures d'objets quand le contraste (clair vs obscure) est trop grand faisant apparaître des "franges multicolores". Cet effet est utilisé pour donner un effet artistique à notre image.
Dans les images en dessous, celle de gauche a l'effet chromatic aberation pas celle de droite.
Il n'y a qu'un paramètre sur lequel on va agir ici, l'Intensity, qui défini à quel point l'effet est marqué.
Le Grain simule la présence de petites particules semblable à ce que l'on pouvait avoir sur les pellicules des anciens appareils photos. Cela produit un effet un peu d'irréalité ou un effet rétro.
Dans les images en dessous, celle de gauche a l'effet Grain pas celle de droite.
Il y a 2 paramètres sur lequel on va agir ici :
La Vignette est aussi un effet artistique qui a pour but de concentrer le regard sur le centre de l'écran en rendant les couleurs aux coins de l'écran plus sombres ou désaturées.
Dans les images en dessous, celle de gauche a une vignette, pas celle de droite.
Il y a 3 paramètres sur lequel on va agir ici :
Le Dithering permet de corriger un problème de représentation des lignes de couleur de la caméra dans certains cas particuliers, on ne va pas l'utiliser.