Nesta actividade, cada alumno e alumna convertese nun auténtico aventureiro creando o seu propio personaxe para participar na gran aventura.
Esta creación do personaxe é o primeiro paso para mergullarse nun mundo cheo de desafíos, misterios e acción
O primeiro paso é elixir un nome que reflicta a personalidade do teu aventureiro. Podes optar por nomes misteriosos, épicos ou divertidos
Cada raza ofrece habilidades únicas que influirán nas túas aventuras. Deberas elexir entre estas oito razas:, sabendo que cada unha ten vantaxes e limitacións en forza, destreza e intelixencia:
Centauros: mitade humano, mitade cabalo. Fortes e rápidos, pero pouco discretos (+2F, +1D, -1I)
Dracónicos: seres con escamas e capacidade de escupir lume (+3F, -1D, -1I)
Elfos: áxiles, elegantes e conectados coa natureza (+1F, +2D, +1I)
Orcos: brutos, resistentes e feroces, pero pouco astutos (+3F, +1D, -2I)
Hipótidos: criaturas anfibias, áxiles e astutas, con gran capacidade de exploración (+1F, +2D, +1I)
Felínidos: áxiles e sixilosos, perfectos para moverse sin ser vistos (+1F, +3D, -1I)
Humanos: versátiles e equilibrados, adaptables a calquera situación. Non destacan en nada, pero tampouco teñen debilidades (0F, 0D, +1I)
Arainas: seres medio humanos, medio arañas, con habilidades únicas para tecer trampas e trepar (-1F, +1D, +2I)
Tieflings: criaturas con trazos demoníacos, astutas e con habilidades máxicas innatas (+1F, -1D, +2I)
Fórmigos: humanoides con características de insecto, disciplinados e con gran capacidade de traballo en equipo (+1F, +1D, +1I)
Sauros: criaturas reptilianas con pel escamosa e unha resistencia increible (+2F, +2D, -1I)
A clase define o teu papel na aventura. Hai catro clases dispoñibles, cada unha cun estilo de xogo diferente:
Guerreiro: especialista en combate corpo a corpo e resitencia (+2F, +1D, -1I)
Mago: dominador da maxia e dos encantamentos, pero fisicamente mais fráxil (-1F, -1D, +3I)
Explorador: ideal para moverse polo territorio e detectar perigos (+1F, +2D, +1I)
Ladrón: áxil e astuto, experto en esquivar trampas e moverse sin ser visto (-1F, +3D, +1I)
Cada personaxe debe escoller unha arma e un obxecto especial ao inicio da aventura, segundo a súa clase e raza
POR CLASE:
Guerreiros: espada, machada ou escudo
Magos: variña máxica ou talismán de poder
Exploradores: arco, dagas ou corda máxica
Ladróns: espada, cuchillos ou capa de invisibilidade
POR RAZA:
Centauro: bolsa de herbas curativas
Dracónico: colar de escamas antigas
Elfo: funda con flechas interminables
Humano: bolsa con 5 moedas e mapa antigo
Orco: colar con dente de besta salvaxe
Hipótido: Bota de auga interminable
Sauro: fragmento de pedra volcánica
Tiefling: pedra de lume infernal
Fórmigo: fragmento de colmea máxica
Felínido: luvas con garras retrátiles
Araina: oito ollos de vixilancia
Cada personaxe terá tres atributos básicos que influirán na súa forma de actuar na aventura:
Forza (F): determina a capacidade para o combate físico e levantar obxectos pesados
Destreza (D): indica a habilidade para moverse esquivar trampas ou realizar accións rápidas
Intelixencia (I): releva a capacidade de resolver enimgas, lanzar feitizos ou crear estratexias
Como se calculan os atributos?
Tira tres dados para establecer unha base de atributos, sumando o resultado dos tres
Suma ou resta os puntos segundo a raza ou clase escollida
TODOS OS PERSONAXES PARTEN CO 100% DE VIDA
Cada alumno e alumna formará parte dun grupo de catro integrantes. O grupo deberá elixir un nome para o equipo e crear un emblema ou estandarte
Unha vez creado o personaxe, cada alumno deberá facer unha presentación diante dos demais compañeiros