O vento susurra entre as dunas, levantando remuíños de area que bailan como espectros baixo o sol abrasador.
As sombras alónganse e retórcense, coma si algo invisible se movese entre elas. No corazón deste deserto antigo e esquecido, seis obxectos máxicos agardan a aqueles valentes que se atrevan a reclamalos
Os habitantes das terras veciñas contan historias sobre as Dunas Escuras. Algúns falan de templos semiafundidos que so aparecen coa luz da lúa. Outros aseguran que o deserto está vivo, que observa e recorda a quen se avntura demasiado lonxe. Pero o que todos coinciden en dicir é que aquí, entre as areas interminables, atópanse seis reliquias de inmenso poder
Mais non serán entregadas sen máis. Para conseguir cada obxecto, os aventureiros deberán demostrar sebedoría, habilidade e valentía. Enfrentaranse a enigmas que poñerán a proba a súa mente e o seu enxeño, e, ao final, deberán loitar contra os gardiáns destas terras, criaturas forxadas polo propio deserto para protexer os seus segredos.
Agora, o destino está escrito nas arelas do tempo. Cada grupo de aventureiros deberá buscar o seu propio camiño, resolver os misterios agochados e demostrar que son dignos da súa recompensa.
Durante séculos, os habitantes das terras veciñas contaron a historia da Arela do Tempo, un reloxo de area máxico que non mide os segundos, senón os destinos de cadaquén. Dise que quen o posúa poderá deter o paso do tempo por un instante, un breve parpadeo no que a realidade se conxela... pero sempre pagando un prezo.
As pegadas dos aventureiros afúndense na area mentras avanzan entre as dunas. Ao lonxe, o sol reflicte a súa luz sobre algo enorme e parcialmente afundido na area: unha torre de pedra dourada, inclinada polo paso dos séculos.
Cando chegan ata ela, descobren que a entrada está medio bloqueada polos cascallos, pero hai unha pequena abertura pola que poden colarse. No seu interior, a escuridade é case absoluta, rota só pola luz tenue que se filtra a través das fendas. A medida que avanzan, os seus pasos resoan entre as vellas paredes, e entón ven o que hai no centro da sala:
Un enorme reloxo de area, suspendido no aire sen tocar o chan. A súa base está cuberta de inscricións antigas, e a area do seu interior flúe de forma estraña, coma si bailase entre os cristais sin esgotarse nunca. Unha inscrición tallada na pedra reza: "o tempo non se detén, pero os valentes poden dobralo. Demostrade que merecedes o seu poder e será voso"
Dúas portas ábrense nos laterais da sala, e con ela chegan os primeiros desafios
Ao cruzar a porta, os aventureiros atopan tres reloxos de area máxicos, colocados sobre un altar de pedra cuberto de brións. Cada reloxo parece contar o tempo de maneira diferente: un baleirase en 6 minutos, outro en 4 minutos e o último en 9 minutos
Xusto enfrente, unha inscrición di: "o tempo escorre como area entre os dedos. Si queredes atopar a verdade, contade con precisión. A quen pertence o tempo de 8 minutos?
PREGUNTA: Os aventureiros deben atopar unha maneira de medir exactamente 8 minutos usando os tres reloxos de area. Non poden levar outro reloxo nin contar mentalmente
Se resolven o enigma, o altar móvese e deixa ver un símbolo tallado en pedra, que os leva á seguinte proba
Se fallan, a area dos reloxos detense e deben repetir o proceso
Cando cruzan, os aventureiros, a segunda porta, chegan a unha antiga porta de madeira cuberta de runas. No seu centro, un cadrante de reloxo con números romanos parece estar esculpido na madeira. Sobre el, unha mensaxe avisa: "o tempo non se mide só en horas e minutos. Escollede ben, pois o camiño só se abrirá ao ciclo correcto"
PREGUNTA: A porta presenta tres opcións de tempo escritas en números romanos. Os aventureiros deben escoller a correcta, que será a de maior data, para que a porta se abra
OPCIÓNS:
VIII séculos, IV décadas e II anos
CM anos, IV lustros e V anos
MD anos, I década e IX anos
Se escollen a correcta, a porta ábrese cun brillo máxico e permite avanzar
Se fallan, a porta segue pechada e deben buscar outra pista oculta entre as runas
A area do reloxo comeza a brillar con forza. Pero antes de poder tocalo, o chan treme e érguese unha figura espectral con forma de humanoide, o Espírito da Area Eterna, un gardián feito de partículas douradas, observa aos aventureiros cos seus ollos incandescentes e murmura cunha voz que soa como o vento do deserto: "Demostrastes o voso enxeño, pero sodes quenes de desafiar o paso do tempo? Quen de vós osa desafiarme?
Nivel do inimigo. 7
Tipo de combate : Forza
Se logran derrotalo, o espírito disólvese na area e a Arela do Tempo queda ao seu alcance.
A súa luz latexa suavemente, recoñecéndoos como dignos de posuíla
Na fronteira do deserto, onde as dunas comezan a transformarse en terra firme, un campamento de tendas de cores vibrantes agarda aos viaxeiros. Este é o territorio dos Fillos da Duna, unha tribo de mercaderes errantes que viven do intercambio e da palabra, mestres do engano e dos tratos ocultos.
No centro do cmapamento, unha gran tenda vermella e dourada destaca sobre as demais. Ao entrar nela, os aventureiros descobren unha escena peculiar: un mercader encapuchado, sentado tras unha mesa, sorrí cun aire misterioso. Diante del, descansan tres lámpadas idénticas, cada unha cuberta de intrincados gravados
"Vindes buscando a verdade?" - pregunta o mercader, xogando coas lámpadas entre as súas mans.- "A Lá,pada das Mentiras está aquí, pero non lla dou a calquera. Se queredes primeiro deberedes demostrar que podedes distinguir a relaidade da ilusión".
Detrás do mercader, dúas cortinas ábrense, revelando dúas portas iluminadas por unha luz azulada e danzante. A súa voz soa divertida mentres di: "Tendes que superar estas dúas probas para demostrar que sodes quen de ver a verdade"
Ao cruzar a porta todo está a escuras, excepto un pequeno fío de luz que se filtra por unha fenda na madeira. Sobre unha mesa vella, hai un papiro cun enigma escrito:
"Son unha dama moi ardente
que se derrite e a súa luz estingue
No teu aniversario anual
son a invitada especial.
Que son?"
Ao cruzar a porta, atopádesvos cunha gran pedra cunha inscrición gravada. As letras brillan co reflexo da lúa e, cando vos achegades, podedes ler:
"Dúas irmás idénticas,
pero cando unha aparece,
a outra desparece.
Nunca se ven ao mesmo tempo
Que son?
"Fóstedes quen de resolver os desafíos"- asiste o mercader, colle unha das lámpadas e pásalles a auténtica Lámpada das Mentiras. Pero antes de que poidan saír da tenda, unha figura emerxe das sombras: un segundo mercader idéntico ao primeiro.
"Parabéns, aventureiros... pero só podedes levar a lámpada se me vencedes. Quen vai ser o incauto que o intente?"
Os dous mercaderes ríen ao unísono. Un deles é real, o outro unha ilusión. Os aventureiros deberán derrotar ao verdadeiro
Nivel do inimigo: 10
Tipo de combate: Destreza
Se non o logran vencer, a Lámpada das Mentiras pérdese para sempre.
Lográstedes vencer, a Lámpada das Mentiras brilla con luz dourada, recoñecéndoos como os seus novos portadores. Agora posúen unha ferramenta capaz de revelar as falsedades agochadas tras as palabras
Conta a lenda que, no corazón das dunas, existe un oasis que aparece e desaparece co capricho do vento. Dise que só aqueles que non buscan o camiño correcto poden atopalo. No seu centro, entre as augas máis cristalinas que existen, agóchase un espello moi especial: O Espello das Miradas
Este espello non reflicte o mundo tal e como é, senón como o observador quere velo. Algúns din que mostra os seus desexos máis profundos; outros, que é unha trampa, pois quen o mire demasiado esquece quen é en realidade
Os aventureiros levan horas camiñando entre as dunas cando, de súpeto, unbha ráfaga de vento levanta a area e fai desaparecer o horizonte. Durante un instante, parece que o mundo enteiro se disolve... e cando a area volve caer, ante eles aparece un oasis inmenso e luxuriante, cheo de palmeiras e vexetación salvaxe.
A auga reflicte as estrelas aínda que o sol segue alto no ceo. Ao seu carón, unha pequena construción de pedra esconde algo no seu interior. Ao achegarse, ven unha inscrición gravada na entrada: "o que ves non sempre é real. Se queres a verdade, debes atopar o camiño sin deixrte enganar polas miradas"
Antes de poder continuar, a súa visión cambia: de súpeto, o oasis está cheo de figuras etéreas, sombras que se moven e que semellan ser copias dos propios aventureiros. Todo o seu redor comeza a deformarse.
"Tes que superar estas dúas probas para atopar a verdadeira imaxe da realidade"
Collede un folio e escribide as palabras GATO y BOXEO. Despois tendes que poñer o folio xunto a un espello formando un ángulo recto. Que lle sucede áapalabras? Como se ven no espello? E o máis importante, por que non lle sucede o mesmo ás dúas palabras?
Escribide os vosos nomes en letra maiúscula de imprenta en papel. Agora imaxinade que colocades ese papel fronte a un espello. Si les a través do reflexo no espello, que letras seguirán sendo iguais e cales cambiarán?
Ao superar as probas, un reflexo brilla na auga, un obxecto de cristal parece flotar sobre a superficie, reflectindo un mundo diferente ao que tendes diante. O Espello das Miradas está ao voso alcance
Pero antes de que poidades collelo, unha man sae da propia auga e agárrase ao espello. Unha figura espectral, que cambia de foma constantemente, elévase sobre o lago. O seu rostro transfórmase en múltiples imaxes: primeiro un elfo, despois un orco, un humano, unha criatura que nunca viras antes...
"Si mirades demasiado tempo, esqueceredes quen sodes. Se queres levar o espello, primeiro debedes demostrar que podedes ver máis aló da ilusión. Quen de vós se enfrenta a min?
Nivel do inimigo: 8
Tipo de combate: intelixencia
Si caídes derrotados perederedes, ademáis do espello, dous puntos cada un en intelixencia
Conseguístedes vencer á criatura, esta desparece como fume ao vento e o Espello das Miradas queda nas vosas mans. O seu cristal móstravos un reflexo que parece moverse un instante antes de estabilizarse... pero, por un segundo, tendes a sensación de que aínda hai algo dentro, observándovos
O deserto é un lugar cambiante, onde as dunas nunca permanecen no mesmo sitio moito tempo. Algúns din que o vento as modela ao seu antollo, pero os antigos abios das areas falaban doutra cousas: un corazón oculto baixo a terra, que latexa e move as dunas ao seu desexo.
Este corazón, feito de area compactada e cristalizada, coñécese como O Corazón de Area Viva. É unha reliquia de inmesno poder, pois dise que contén a esencia mesma do deserto, a súa memoria e a súa forza.
Os aventureiros camiñan polas dunas cando, de súpeto, o chan baixo os seus pés comeza a afundirse. Antes de que poidan reaccionar, caen por unha pendente de area ata un canón profundo e estreito, onde as paredes semellan respirar, como se a terra mesma estivese viva. A area móvese baixo os seus pés, como se intentase arrastralos cara abaixo
Ao lonxe, poden ver algo incrustado na rocha: unha xema birllante e dourada, latindo con luz propia. O Corazón de Area Viva está ante eles... pero para alcanzalo, primerio deben atopar a forma de moverse entre a area sin afundirse.
Xusto frente a eles, no chan, aparecen unha palabras gravadas na pedra: "O deserto non é inmóbil, pero si segues os seus pasos levarate ao seu corazón"
Ao redor deles aparecen varios camiños posibles, todos feitos de area mais compacta que o resto. Cada un parece levar cara á xema, pero só un é o correcto
"Tes que superar estas dúas probas para chegar ao corazón sin afundirte no esquecemento. Lembrade que se errades quedaredes enterrados para sempre"
Flúe sin descanso,
pero nunca sae do camiño
Se para, todo morre
Corre por dentro, nunca se ve
Que é?
Se me sopras, móvome
se me pisas, cámbiome
se me amasa, fágome forte
se me mesturas con auga, convértome noutra cousa
Que son?
Moi ben!!! Conseguimos superar os enigma e elexir o camiño correcto, conseguimos chegar ata a base da rocha onde se atopa a reliquia. Pero antes de poder collela, un tremor sacude todo o canón e a area empeza a xuntarse nun punto central.
Pouco a pouco, dun remuíño de area fórmase unha criatura colosal, sin rostro, co corpo feito dun torbón de partículas que nunca deixan de moverse. Os seus ollos brillan con luz dourada, como o propio Corazón de Area Viva. "O deserto non é só area. Ten memoria, ten voz, ten furia. Sodes quen de demostrar que merecedes levar o seu corazón? Quen se atreve?"
Nivel do inimigo: 10
Tipo de combate: Forza
Si perdes terás que deixar o Corazón de Area Viva.
Si consigues derrotar á criatura, o torbón disólvese e a area deposítase lentamente no chan, revelando o obxecto máxico. O Corazón de Area Viva agora pertence a vós, aventureiros, pero sentides unha conexión estraña co chan baixo os vosos pés, como si puidesedes escoitar o latido do propio deserto
Dise que antes de que as Dunas Escuras se convertesen nun deserto, existiu aquí un gran templo consagrado ao sol. Era un lugar de sabedoría e poder, onde os sacerdotes guiaban aos antigos reis grazas á luz celestial. Pero un día, o sol desaparreceu do ceo durante sete días e sete noites, e cando volveu brillar, o templo fora sepultado baixo a area.
O único vestixio da súa existencia é un obxecto lendario: O Anel do Sol Morto, unha xoia dourada capaz de almacenar a luz solar e liberala nos momentos máis escuros.
Os aventureiros avanzades entre as dunas cando descubrides unha fenda no chan, un burato que parece un sumidoiro de area. Ao achegarse, vedes que se trata da entrada a un vello templo semienterrado, as súas columnas desgastadas polo tempo. As paredes de pedra están cubertas de inscricións en linguas esquecidas, pero no centro da estancia, sobre un altar de obsidiana, hai un círculo metálico que brilla cunha luz mortecina.
O Anel do Sol Morto está preto, pero unha inscrición na parede advirte: "A luz só regresa a quen se atreve a enfrontarse á escuridade"
De súpeto, as últimas luces do sol desaparecen e a escuridade invade o templo. unha néboa negra cobre o chan e fai imposible distinguir o que hai arredor. As sombras parecen moverse... e hai algo nelas que non é natural
"Tes que superar estas dúas probas para traer de volta a luz. Si non o consigues quedaredes na escuridade eterna"
Nunha antiga inscrición nunha pedra podedes ler:
"Si queres atopar a luz perdida,
descifra os seus números esquecidos
O sol tarda 24 horas en dar a volta ao mundo,
mais o segredo está noutro ciclo.
Cantos anos tardaría en desaparecer
si cada día perdese 1 minuto de luz?"
(nota: para que o sol desapareza por completo tería que perder 24 horas de luz)
Durante o día sigo os teus pasos,
pero pola noite desaparezo.
Si me buscas na escuridade, nunca me atoparás
Que son?
Enigmas resoltos!!! Unha columna de luz ilumina o altar e o Anel do Sol Morto brilla de novo. Mais antes de que poidades collelo, un movemento sutil rompe o silencio.
Dúas figuras emerxen das sombras, sin forma definida, movéndose como fume entre as columnas. Só teñen ollos, dúas luces vermellas brillando na oscuridade. "O sol morreu aqui, e as sombras tomaron o seu lugar. Si queredes levar a súa luz, primeiro deberedes sobrevivir á nosa escuridade"
Todos os membros do grupo teñen que tirar un dado para superar o nivel do inimigo
Nivel do inimigo: 17
Tipo de combate: Destreza
Si perden quedarán sin anel e sin 3 puntos cada un de destreza e reducirase o 10% de vida en cada membro do grupo
Si vencedes aos gardiáns das sombras, estes esvaécense coma fume disipado polo vento, e o Andel do Sol Morto queda nas vosas mans. A súa luz envolveravos, dándovos unha sensación de protección... e unha advertencia: algunhas sombras nunca desaparecen por completo
No corazón das Dunas Escuras, onde a area semella máis antiga e pesada, atópanse as ruínas dunha civilización esquecida. Un reino perdido, gobernado por un faraón cuxo nome xa non figura en ningún pergamino. Dise que este rei, temendo que o esquecemento o devorase, ordenou que os seus restos fosen protexidos por un feitizo eterno
Seguides un camiño de pedras semienterradas ata atopar unha pirámide parcialmente afundida na area. A súa entrada está aberta, como se alguén xa a visitase antes. Ao cruzala, descendedes por un corredor estreito ata unha cámara funeraria iluminada por fachos azulados que nunca se apagan.
No centro da sala, unha gran arca de pedra está rodeada por símbolos tallados na rocha. Na súa tapa, hai unha frase que lles fai deter a respiración un intre: "Non estou morto, porque o meu nome aínda resoa no vento. Mais se me esquecedes, quedaredes aquí comigo"
Ao redor do sarcófago, varias outras tumbas menores repousan contra as paredes, e todas parecen idénticas.
Dise que o faraón ordenou que os seus gardas se enterrasen con el, e que ninguén sabería onde repousaban os seus verdadeiros ósos
"Tes que superar estas dúas probas para atopar os ósos do verdadeiro faraón"
Tamén hai unha gran estatua dunha esfinxe esculpida na pedra. Os seus ollos míranvos cun brillo vermello e unha voz prounda resoa na cámara:
"Camiña con catro patas pola mañá,
con dúas ao mediodía
e con tres pola noite.
Quen é?
O antigo faraón ordenou construír unha pirámide colosal, pero os seus escribas calcularon mal o número de pedras necesarias. A inscrición na parede di:
"A pirámide ten unha base cuadrada de 10 metros de lado e unha altura ata que so é unha pedra. Cada fila de pedras que sobe cara á punta redúcese un metro de ancho por cada nivel, e cada pedra mide 1 metro cuadrado. Si a pirámide non está oca, é dicir, toda a superficie está ocupada por pedras (cada metro cuadrado é unha pedra), e si a base ten 100 pedras, cántas pedras hai en total?
Ao resolver as probas, a tumba correcta revélase enate eles, e o sarcófago ábree lentamente. No seu interior, hai un esqueleto adornado con xoias e ouro, pero un obxecto máxico destaca entre todo: uns ósos escuros e brillantes, latendo cunha enerxía ancestral
Antes de que poidades tocalos, a pirámide treme e as demais tumbas ábrense de golpe. Das súas profundidades xorden os antigos guerreiros do faraón, mortos hai séculos pero aínda protexendo ao seu señor. As súas armaduras están corroídas polo tempo, pero os seus movementos son áxiles como se o tempo non pasase por eles.
"O faraón non esquece, o faraón non perdoa. O faraón non permite que roubedes o que é seu"
Tendes que pelexar todos. Tirade un dado cada un de vós para superar a forza do rival
Nivel do inimigo: 18
Tipo de combate: Forza
Si non vencedes, perderedes o 20% de vida cada un de vós
Ao lograr vencer aos gardiáns momificados, estes desmorónanse en po, e Os Ósos do Antigo Faraón quedan ao voso alcance. Ao coller a reliquia, unha voz susurra no aire: "Agora sodes parte da miña historia. Que o vento non esqueza os vosos nomes!"
A area do deserto aínda se despraza suavemente arredor dos vosos pés mentres sostedes entre as mans o obxecto máxico que viñestes buscar. Superastes probas, enfrontástesvos a perigos e vencestes gardiáns que protexían os segredos esquecidos das Dunas Escuras. Agora, cada un de vós leva consigo unha reliquia que garda un poder ancestral.
Parabéns, aventureiros! Conseguistes reclamar os segredos ue o deserto ocultaba. Mais a vosa historia non remata aquí...
O vento levanta unha nova onda de area, e entre os seus susurros, unha voz parece murmurar unha advertencia "O deserto concedeu os seus tesouros, pero cada segredo ten un prezo. O que está por vir porá a proba non só a vosa forza, senon tamén a vosa vontade, cooperación e compañerismo. Preparádevos, pois a seguinte aventura xa vos agarda"
Descansade, repóñede forzas... porque axiña un novo territorio chamaravos ao seu misterio