A néboa rodéavos, densa e pesada, impedindo ver mais alá da proa do barco. O mar, silencioso e profundo, reflicte sombras que non deberían estar aí, formas que se moven entre as ondas e desaparecen cando intentades fixar a vista nelas. O aire é frío, cargado cun murmurio apagado, coma se algo antigo vos observase desde a escuridade.
As Illas da Brétema non aparecen en ningún mapa, só se deixan ver cando elas queren. Sabedes que estades preto porque o vento muda, porque o silencio pesa máis e porque o tempo semella deterse. Aquí, os mariñeiros perderon máis do que gañaron, aquí os segredos afundidos seguen a esperar por aqueles que se atrevan a buscalos
Sentides o barco estremecerse baixo os vosos pés mentres vos aproximades á costa. Pequenas luces móvense na brétema, flotando sobre a auga coma estrelas presas na corrente. Un lóstrego ilumina o ceo e, por un instante, podedes ver a silueta dunha illa de cantís escuros e vexetación descoñecida.
As lendas falan de seis obxectos máxicos escondidos nestas illas, protexidos por forzas que nn permitirán que calquera os reclame. Para atopalos, tedes que superar probas de enxeño e enfrontarvos ás criaturas que os gardan
A brétema pecha a súa fría man sobre vós, e o mar cala, coma se esperase a vosa decisión. O destino está escrito na néboa, só falta que deades o primeiro paso
O barco encalla na area húmida. É o momento de desembarcar
A néboa era espesa. Os aventureiros avanzan con cautela pola costa rochosa da illa, onde os rumores falan dun antigo poder oculto entre as mareas. O salitre impegna o aire, e o son das ondas rompendo contra os cantís mestúrase cun ruído profundo e gutural que semella xurdir das entrañas da terra.
Ao chegar a unha pequena cala oculta entre penedos, atopades unha vella inscrición gravada na pedra. As letras, case borradas pola erosión mariña, describen o último lugar onde se viu o Ollo do Kraken, unha xema máxica que, segundo as lendas, permitía ver más aló da realidade. Pero para saber a súa localización exacta, debedes descifrar unha proba deixada polos antigos mariñeiros que habitaran aquela illa.
Unha das illas da Brétema ten a forma dun trapecio rectangular, con bases 45m e 37m e cunha altura de 50m.
Para atopar o Ollo do Kraken, debedes calcular a superficie exacta da illa onde se atopa
Se resolvedes correctamente o problema, unha nova inscrición iluminarase revelando a localización exacta do obxecto máxico, si non é así, quedaredes perdidos nesta néboa para sempre
A resposta correcta lévavos ata a entrada dunha cova medio afundida no ar. Dentro, o ambiente volvese irreal: a néboa faise máis densa e móvese con vidad propia, rodeándovos coma un ser consciente. Entón, unha enorme silueta emerxe da escuridade
O kraken de Néboa, unha criatura fantasmal, de tentáculos esvaecidos que semellan formados por vapor, coa súa mirada cravada en vós. O monstro non ataca coa forza, senón coa mente, creando ilusións que confunden a percepción dos intrusos. Védevos atrapados entre sombras que se duplican e falsos camiños que levan a ningures
MECÁNICA DO COMBATE:
Cada aventureiro tirará un dado para determinar a súa intelixencia
Nivel de intelixencia do Kraken: 17
O equipo deberá superar a intelixencia do monstro sumando os valores obtidos polos catro dados
AXUDAS SEGUNDO A RAZA OU CLASE:
Dracónicos: poden usar a súa resistencia natural ao engano para evitar os efectos hipnóticos do Kraken (+2 ao resultado final da tirada)
Se non logramos vencer ao Kraken estaremos perdidos na cova toda a eternidade
Lográmolo vencer! O monstro esvarecese no aire, deixando no chan unha superficie brillante. Ao tocala, a néboa disipase de súpeto, revelando un pedestal de coral negro no centro da cova. Sobre el, un obxecto brillante e hipnótico: o Ollo do Kraken, unha espera cristalina que parece conter unha tormenta dentro dela
Co primeiro obxecto máxico conseguido, os aventureiros están un paso máis preto de completar a súa misión! Pero aínda quedan desafíos nas Illas de Brétema...
O mar axitábase mentres os aventureiros se achegan á Illa Rabo de Peixe. Esta é a maior das Illas da Brétema, coñecida polos seus portos esquecidos, as súas augas trizoeiras e as lendas sobre un tridente máxico afundido nas súas profundidades.
Na vila, os habitantes falaban dun accidente recente: un barco que traía provsións perdeu parte da súa carga no mar. O dono da taberna "...E pola tarde, ron" estaba desesperado. Se non resolvía os seus cálculos correctamente, perdería unha fortuna
Si queredes atopar o TRIDENTE DE BRÉTEMA, primeiro deberedes axudar a resolver este enigma matemático deixado polo mar
A taberna pagou 2100€ por 35 caixas de cervexa, cada unha con 40 botellas. Durante a viaxe, o barco perdeu unha quinta parte das caixas. A que prezo terá que vender cada cervexa o dono da taberna para non perder diñeiro?
Si resolvedes correctamente o problema, o taberneiro daravos unha pista sobre a localización do Tridente da Brétema
Seguindo a pista dada polo taberneiro, chegades ata un vellos peirao afundido no extremo da illa. As augas están cubertas por unha brétema espesa e algo xigantesco se move debaixo delas
De súpeto, unha onda golpea contra as rochas e unha criatura emerxe con forza
O Leviatán Brumoso, un ser semitransparente, feito de néboa e auga salgada, con ollos fríos e sen piedade. O monstro non se deixa intimidar pola vosa presenza; érguese sobre as ondas e lánzase contra vós, disposto a defender o tridente
MECÁNICA DO COMBATE:
Cada aventureiro tira un dado e a suma determinará a vosa capacidade de loita
O Levitán Brumoso atacará con 15 puntos de forza
A suma dos vosos dados deberá superar á forza da criatura
AXUDA SEGUNDO A CLASE OU RAZA:
Hipóticos, podedes usar a vosa afinidade coa auga para movervos con facilidade, evitando parte dos ataques do Leviatán (+4 ao voso resultado da suma)
Si non logrades vencer quedaredes nas profundidades para sempre
Ao vencer ao Leviatán Brumoso, as ondas acougan e as nubes de bétema disipanse, revelando un pedestal de coral prateado no fondo da baía. sobre le descansa unha antiga reliquia mariña: O Tridente da Brétema, unha arma relucente, imborrable polo tempo, que parece absorber a luz e reflictea con intensidade
Co segundo obxecto máxico conseguido, seguides avanzando! Pero aínda quedan moitos misterios que resolver nas Illas da Brétema
A brétema que cubre o mar é mais densa que nunca. Atopades dificultades para orientarvos entre as illas, pois os mapas antigos non sempre coinciden coa realidade. Segundo as elndas, en algún lugar baixo estas augas descansa a lexendaria Pedra das Mareas, un obxecto capaz de controlar o fluxo das augas e alterar as correntes mariñas
Pero antes de descubrir o seu segredo, debedes atopar ao misterioso Capitán Nimbarconimbarca, un vello navegante que posuía unha pista clave. O problema? Só dispoñedes de cinco horas para atopalo
Para calcular o tempo dispoñible para viaxar a pé, os aventureiros debedes resolver un novo desafío matemático
A vosa viaxe consta de tres etapas:
primeira viaxe en barco: 2 horas 18 minutos 46 segundos
segunda viaxe en barco: 54 minutos 32 segundos
viaxe a pé?
Cantas horas, minutos e segundos poderedes tardar como máxico na viaxe a pé para non pasarse das cinco horas totais?
Si resolvedes correctamente o problema, recibiredes a localización exacta do Capitán Nimbarconimbarca
O capitán, tras revelar o seu segredo da Pedra das Mareas, advírtevos que non será fácil conseguila. A súa presenza altera as correntes do océano, e unha poderosa criatura custodia a súa cámara subacuática
A Serpe das Profundidades, unha criatura longa e sinuosa, de escamas escuras e brillantes, con ollos como faros afundidos no océano. A Serpe é áxil e rápida, capaz de enroscarse cunha velocidade mortal
MECÁNICA DO COMBATE
Cada aventureiro tira un dado para deteminar a súa capacidade de loita
A Serpe das Profundidades atacará con 18 de destreza
A suma dos vosos catro dados ten que superar esa cifra, si non o conseguides a vosa vida reducirase no 50%
AXUDAS SEGUNDO A RAZA OU CLASE:
Os saurios poderán usar a súa pel resistente á auga para moverse sin problemas no combate subacuático (+2 á suma total)
As arainas poderán usar os seus reflexos ultrarrápidos para esquivar ataques e responder con maior velocidade (+2 á suma total)
Ao vencer á criatura, a Serpe recúa entre as sombras mariñas, deixando tras de si un brillo fosforescente no fondo do océano. No centro dun altar de coral escuro, descansa unha pedra azul latente: A Pedra das Mareas, un obxecto que parece ter vidad propia, cunha superficie líquida que nunca se detén
Co terceiro obxecto máxico no voso poder seguides avanzando! Pero as Illas de Brétema aínda gardan segredos por descubrir... e perigos que afrontar!
As Illas de Brétema esconden moitos segredos, pero ningún tan escuro como a lenda do Anel do Náufrago
Cóntase que pertencera a un mariñeiro que, traizoado polo seu propio capitán, afundira co seu barco e co seu segredo. Decíase que o portador do anel nunca se afogaría... pero tamén que escoitaría para sempre o susurro das ánimas perdidas no mar.
A lenda levavos ata unha illa case esquecida, rodeada de escarpados cantís e dunha eterna brétema salina. Alí, nunha praia cuberta de restos de barcos afundidos, atopades un vello cofre de madeira cons inscricións desgastadas polo tempo. Para abrilo e atopar o Anel do Náufrago, primeiro deberedes resolver unha proba
Un vello rescatador de barcos ofrece os seus servizos aos náufragos, pero o seu prezo varía segundo a temporada. Neste momento cobra 12 moedas de ouro por cada home salvado e 18 moedas por cada muller salvada.
Se o último rescate custou 420 moedas de ouro e o barco tiña 30 sobrevivintes, cantos homes e cantas mulleres foron salvadas'
Se conseguides a resposta correcta, o cofre abrirase, revelando a pista final sobre a localización do Anel do Náufrago, pero si non o consiguides seredes náufragos nestes mares por toda a eternidade
Xusto cando a madeira do cofre estalou e a tapa se abriu, a area da praia comeza a tremer. As ondas retroceden por un instante... e de súpeto, unha figura emerxe da area húmida
O Especto Afundido, un antigo mariñeiro maldito, coa súa pel pálida e os ollos afundidos e baleiros. As súas roupas estaban podres, cubertas de algas, e da súa man esquerda pendía un anel escuro como as profundidades do océano. Entre susurros, ergueu a súa espada enferruxada
MECÁNICA DO COMBATE
Cada aventureiro tirará un dado para deteminar a súa capacidade de loita
O Espectro Afundido atacará con 15 de forza
A suma dos catro dados ten que superar esa cantidade
AXUDA SEGUNDO RAZA OU CLASE
Os guerreiros poden usar a súa forza para resistir os ataques e golpear con máis potencia (+2 á suma total)
Si perdemos o combate seremos arrastrados ás profundidades perdendo 40% de vida
Sentíndose derrotado, o Espectro Afundido desaparece coma unha onda ao romper contra a costa. A area da praia volverá a cubrir o seu corpo espectral, pero sobre as pedras quedará un pequeno obxecto brillante: o Anel do Náufrago, unha xoia escura e húmida ao tacto, que semella ter o latexo do océano
Con este obxecto nas vosas mans, a vosa misión nas illas da Brétema continúa... pero os perigos non remataron aínda!
A lenda di que, nas profundidades dunha cova mariña, oculta entre as rochas, descansa a Concha do Murmurio, un obxecto máxico capaz de escoitar os segredos do mar. Os mariñeiros que a atopaban podían entender o que dicían as ondas, os ventos e mesmo os pensamentos dos seres do océano
A pista para a súa localización chegou a través dun vello artesán de redes que traballaba na illa máis afastada das Illas da Brétema. Para gañar a súa confianza e que vos indicase onde está a concha, teredes que axudalo a resolver un problema que leva días atormentándoo
Para construír un novo artiluxio de pesca empregaronse 50,24 metros de arame para a lonxitude da circunferencia que o forma. Cal é a área que ocupa o círculo que se formou?
Si acadades a resposta correcta, o artesán daravos a localización exacta da Cova dos Susurros, onde se atopa a Concha do Murmurio
Co enigma resolto, entrades na cova, pero sentides un son estraño... unha voz agochada na brétema que fala, que non se entende ben. De súpeto, das augas escuras sai unha criatura de gran tamaño e con aspecto perturbador
A Medusa de Auganeve, unha enorme medusa luminescente flota na auga, os seus tentáculos brillan cunha luz azul e cada movemento seu forma ondas hipnóticas. O seu poder non está na forza física, senón en xogar coa mente dos aventureiros, confundíndoos con ecos e voces enganosas
MECÁNICA DO COMBATE:
Cada aventureiro tira o seu dado
A Medusa de Auganeve ataca con 14 de intelixencia
A suma dos catro dados ten que superar esa cantidade
AXUDA SEGUNDO A CLASE OU RAZA
Os magos poden usar o seu coñecemento de maxia para contrarrestar os efectos hipnóticos da Medusa (+3 á suma total)
Si caimos derrotados perderemos, ademáis do obxecto máxico, 4 puntos en intelixencia cada un do grupo
Ante a derrota, as luces da criatura esvarecense, e a súa silueta disolvese na escuridade. No fondo da cova, rodeada por corais brillantes, atopades unha pequena cuncha dourada, que parece susurrar cando vos achegades a ela: A cuncha do Murmurio, unha reliquia antiga, capaz de resolver os segredos agochados no mar
A aventura continúa!! Tendes outro obxecto máxico no voso poder! Seguides o voso camiño, explorando as Illas da Brétema en busca dos últimos tesouros...
En tempo antigos, os grandes mariñeiros das Illas da Brétema confiaban un obxecto lexendario para non perder nunca o rumbo: o Cordón do Navegante
Segundo a tradición, este cordón máxico axudaba a guiar os barcos entre as néboas mais densas e as treboadas máis furiosas, permitindo que os navegantes atopasen sempre o camiño de regreso.
Agora, as súas pegadas perderanse no tempo, e os aventureiros deberedes atopalo para completar a vosa misión. Mais antes de coñecer a súa localización, deberedes resolver unha proba deixada polos antigos cartógrafos da illa
Para chegar ao porto onde, segundo os vellos mapas, pode estar escondido o Cordón do Navegante, debedes calcular unha distancia clave
Un barco parte dunha illa con rumbo ao oeste e navega 16km. Logo xira cara o norte e recorre 12 km ata chegar ao destino. Cal é a distancia en liña recta entre o punto de saída e o de destino?
Si non sodes quenes de dar coa resposta correcta vagaredes sen rumbo por estes mares durante décadas
A resposta lévavos ata un antigo peirao en ruínas, cuberto de algas e cunha brétema espectral rodeando os seus vellos postes de madeira. Ao achegarse, unha presenza estraña fixo que a auga se volvera negra como a noite. Unha figura emerxe do medio do océano, impoñente e silenciosa.
O Capitán sin Rostro, un espectro mariñeiro de alta estatura, vestido con roupas desgarradas de almirante, portando unha espada longa e chea de ferruxe. O seu rostro é un baleiro escuro, e os seus movementos son rápidos e imprevisibles, como o vento antes dunha tormenta
MECÁNICA DE COMBATE
Cada aventureiro tira un dado para determinar a súa capacidade de loita
o Capitán sin Rostro atacará con 17 de destreza
A suma total dos dados ten que superar esa cantidade
AXUDA SEGUNDO A RAZA OU CLASE
Os ladróns poden usar a súa velocidade e astucia para esquivar os ataques do Capitán e atopar o seu punto débil (+2 á suma total)
Si perdedes teredes que darlle o 30% de vida cada un de vós ao Capitán sin Rostro
Ante a derrota, o espectro esvarecese coma fume levado polo vento, e a brétema disipase pouco a pouco. Entre as ruínas do peirao atopades un pequeno cofre pechado cun nó mariñeiro imposible de desfacer: o Cordón do Navegante, unha corda de coiro antigo, que sempre apunta cara ao camiño correcto, guiando aos seus portadores entre a escuridade do océano
Con este último obxecto máxico nas vosas mans, a vosa misión nas Illas da Brétema está completa! Pero... que novas aventuras vos agardarán?
A vosa coraxe, intelixencia e traballo en equipo levouvos á vitoria! Supersates os perigos das Illas da Brétema, enfrentándovos á brétema encantada, ás criaturas das profundidades e aos misterios agachados entre as ondas.
Conquistástedes os seis obxentos máxicos lexendarios
Cada proba resolta, cada combate gañado, cada estratexia ben pensada fixo que esta aventura fose un éxito. Desmostrastedes intelixencia para resolver os enigmas, valentía para enfrentarvos aos gardiáns e astucia para traballar en equipo
Pero a vosa viaxe non remata aquí!
No horizonte, as sombras dan paso a unha nova ameaza... os Montes do Lume Eterno, un territorio de volcáns en erupción, cinzas ardentes e criaturas que xogan co fogo e co destino. O camiño será perigoso, as probas máis duras que nunca, pero se fostes quen de domar as augas, poderedes desafiar as chamas!
Preparade as vosas armas, afiade a vosa mente e reunide todo o valor que levades dentro...
A segunte aventura está a piques de comezar!