Cześć! To jest superstreszczenie tekstów dotyczących gry, a jednocześnie miejsce, gdzie wszystkie informacje dotyczące rozgrywki zostały podlinkowane - taki rozbudowany spis treści. Zapoznaj się z nim jako z przypomnieniem przeczytanych wcześniej tekstów, albo zacznij od niego klikając w linki i rozwijając tematy, które są bardziej interesujące/ważniejsze dla ciebie i twojej postaci.
Nie streszczamy tu informacji o świecie gry ani informacji praktycznych - zapoznaj się z nimi osobno.
Poniżej znajdziesz wersję audio - jeśli wolisz słuchać niż czytać.
Aby dobrze się bawić i nie przeszkadzać innym pamiętaj o kilku zasadach.
Po pierwsze – nie bądź dupkiem. Szanuj innych graczy i nie rób niczego, co psuje zabawę lub zagraża bezpieczeństwu. Postaci mogą być podłe, ale gracze powinni być dla siebie wsparciem.
Wspieraj innych. Gra to wspólne doświadczenie. Pomagaj innym błyszczeć, nawet jeśli twoja postać nie jest w centrum uwagi. Korzystaj z usług postaci pełniących konkretne funkcje – zielarki, strażnika, czy rzezimieszka. I przygotuj się na to, że inni będą korzystać z twoich umiejętności.
Licz się z konsekwencjami. Realizm ma znaczenie. Jeśli twoja postać podejmuje ryzykowne działania – przygotuj się na ich skutki. Świadome łamanie zasad może skutkować usunięciem z gry.
Umiesz to, co umiesz pokazać. Nie musisz być mistrzem, ale jeśli grasz wojowniczkę, barda czy złodziejkę – postaraj się odegrać to przekonująco. Jeśli cię przyłapią – przyjmij konsekwencje.
Teren gry podzielony jest na trzy strefy intensywności:
Strefa bezpieczna: zakaz walki, łatwy dostęp do leczenia, niskie ryzyko.
Strefa pośrednia: możliwa walka, umiarkowane niebezpieczeństwo.
Strefa niebezpieczna: prawdopodobna walka, możliwa śmierć postaci, potwory, bandyci, bezprawie.
W grze obowiązuje mechanika piór:
Pióro w biało-czarne lub biało-czerwone paski: oznaczenie NPC lub Mistrza Gry – ich polecenia są obowiązkowe.
Złote pióro: niepodważalny prestiż i wpływ – można użyć go raz jako argument przeważający dyskusję czy spór.
Czarne pióro: ostrzeżenie za łamanie zasad.
Jeśli musisz przejść przez scenę, w której twoja postać nie powinna być – użyj gestu „spojrzenie w dół”, by zasygnalizować swoją nieobecność.
Hasło „Na słówko” pozwala na krótką kalibrację sceny – ustalenie jej przebiegu poza grą.
Środki płatnicze to:
Metalowe monety – temerskie oreny, podstawowa waluta gry.
Kamienie szlachetne – warte 20 orenów, choć wartość może się zmieniać.
Weksle – dokumenty długu, których wartość zależy od wiarygodności wystawcy.
Złote – polskie monety i banknoty, którymi zapłacisz za alkohol w karczmie lub część przedmiotów na straganach.
Podczas gry dostępne będą różne towary – drobne ozdoby, przyprawy, owoce czy eliksiry. Można je zużywać, zjadać, a także samodzielnie wprowadzać do obrotu. Przedmioty kupione za oreny u rzemieślnika stają się twoją własnością po larpie.
Przedmioty o większej wartości – jak broń, księgi czy tkaniny – będą oznaczone biało-czarnym sznurkiem lub naklejką. Można nimi handlować lub je kraść, ale po grze muszą wrócić do właścicieli lub do skrzyni „Lost & Found”.
Jedzenie w karczmach. Każdego dnia przysługują ci trzy posiłki – śniadanie, obiad i kolacja. Płacisz za nie orenami: jeden oren w “gorszej” Tawernie pod Patelnią, dwa w “ekskluzywnym” Zajeździe pod Gryfem. Posiłki są identyczne. Jeśli zabraknie ci orenów, możesz zjeść „na kreskę” – dług zostanie odjęty od majątku twojej grupy na koniec gry.
Usługi, opłaty, przywileje. W grze funkcjonują łapówki, opłaty za protekcję i zlecenia – ustalane indywidualnie. Niektóre opłaty będą narzucone przez organizatorów, np. podatki, cła czy opłaty za miejsce targowe. Każda grupa będzie miała przynajmniej jeden cel wymagający zapłaty odpowiedniemu NPC.
Magia w grze Magia jest realna i powszechna. Jej obecność sygnalizowana będzie światłem lub opisem. Reaguj adekwatnie – magia wymaga współpracy graczy.
Tylko wybrane postaci mogą używać magii. Jeśli masz taką zdolność, przygotuj rytuał, zbierz składniki i odegraj scenę zgodnie z instrukcją. Magia nie działa bez efektów specjalnych – skontaktuj się z NPC z białym piórem, by uzyskać zgodę i wsparcie.
Magiczne istoty i potwory będą oznaczone kolorowym światłem
Czerwone światło: potwory fizyczne, wiedźmini i czarodzieje w trakcie działania magii.
Niebieskie światło: duchy i upiory – niepokonane konwencjonalną bronią.
Zanim zaatakujesz – zbierz informacje o danej istocie, przemoc nie zawsze jest najlepszym rozwiązaniem. Pamiętaj: pod kostiumem potwora kryje się człowiek. Walcz z umiarem i szacunkiem.
Magiczne przedmioty - ich działanie opisane będzie na dołączonych kartkach. Odegraj ich wpływ zgodnie z instrukcją. Jeśli artefakt wywołuje negatywne skutki – poszukaj pomocy u specjalistów.
Jeśli twoja postać potrzebuje eliksiru lub trucizny, musi udać się do osoby, która posiada odpowiednie umiejętności, potwierdzone w karcie postaci. Substancja otrzymana od takiej osoby będzie oznaczona specjalną karteczką opisującą jej działanie. Może wpływać na fizjologię, nastrój lub zachowanie postaci. Możliwe są efekty uboczne.
Przygotowanie wymaga zebrania składników, odegrania procesu ich przetwarzania oraz wizyty w orgówce w celu otrzymania ampułki z opisem działania. Substancje bez oficjalnej karteczki należy traktować jako placebo.
Jeśli twoja postać potrafi przygotowywać eliksiry, trucizny, odtrutki lub lekarstwa, znajdziesz odpowiednie receptury w karcie postaci. Składniki można kupić lub zdobyć w niebezpiecznych rejonach. Po odegraniu procesu przygotowania, odbierz od organizatorów ampułkę z opisem działania.
Trucizna to roztwór kwasku cytrynowego lub octowego z barwnikiem spożywczym. Dodana do napoju powoduje zatrucie postaci. Objawy to mdłości, wymioty, majaki, osłabienie. Ustępują po podaniu odtrutki lub pomocy ze strony postaci zajmujących się leczeniem.
Zarazy są powszechne. Można się zarazić przez kontakt z inną postacią. Otrzymasz karteczkę z instrukcją, która opisuje objawy i sposób ich odgrywania. Choroba nie ustępuje bez leczenia. Chora postać może zarażać innych.
Wybrane postaci posiadają umiejętności leczenia. Polega ono na przygotowaniu substancji zgodnie z recepturą oraz wiarygodnym odegraniu procesu leczenia. Styl i intensywność mogą się różnić.
Walka powinna być realistyczna i bezpieczna. Zaleca się ustalenie wyniku przed starciem. Domyślny poziom kontaktu to „no pain” – dotyk bez bólu. Przemoc fizyczna jest wyłącznie odgrywana.
Bijatyki nie powodują ran ani śmierci postaci. Obrażenia są powierzchowne. Przeciwnicy wchodzą w klincz, ustalają wynik szeptem, a następnie teatralnie odgrywają starcie. Walki na arenie wymagają wcześniejszych ustaleń. Techniki będą ćwiczone na warsztatach.
Każda broń (w tym pociski) musi przejść akredytację. Nie wolno celować w szyję, twarz ani genitalia. Zabronione są sztychy i strzały z bliskiej odległości. Prawdziwe narzędzia, jak noże, nie mogą być używane jako broń.
Rany należy odgrywać realistycznie. Po trzech trafieniach należy wycofać się z walki. Każde solidne trafienie kończy starcie. Po walce można udać się do orgówki po charakteryzację. Rana postaci musi być opatrzona, inaczej może prowadzić do powikłań.
Ostateczna decyzja o śmierci należy do gracza. Nie wolno odgrywać dekapitacji bez zgody ofiary. Śmierć należy zgłosić w orgówce - można ją wtedy zaplanować i wzbogacić efektami specjalnymi. Zmartwychwstanie postaci nie jest możliwe. Gracz może wrócić jako nowa postać, np. Strażnik lub Żebrak, z innym imieniem i wyglądem.
W sytuacji zagrożenia życia można użyć hasła „STRAŻ! STRAŻ! STRAŻ!” – to sygnał, że nie zgadzasz się na śmierć postaci. Decyzja musi zostać uszanowana. Postać może jednak zostać zraniona. Jeśli słyszysz to hasło, powtarzaj je, by dotarło do Strażników.
Można kraść przedmioty fabularne, z wyjątkiem elementów kostiumu. Ukradzione rzeczy należy zwrócić po grze do skrzyni „Lost & Found” w orgówce. Przedmioty prywatne, których nie wolno kraść, oznacza się biało-czerwoną wstążką. Nie wolno wynosić przedmiotów codziennego użytku ani mebli z chat.
Zatrzymanie może być legalne lub wynikać z napadu. Przeszukanie musi być jasno zakomunikowane. Osoba przeszukiwana powinna udostępnić wskazane miejsca i odegrać oburzenie. Przedmioty mogą zostać skonfiskowane. Nie wolno więzić nikogo bez zgody dłużej niż kilkanaście minut.
W trakcie gry mogą pojawić się sceny z udziałem częściowo rozebranych osób. Nie będą one częste, ale ich wystąpienia nie można całkowicie wykluczyć.
Odgrywanie scen erotycznych nie wymaga rozbierania się. Możesz zdjąć część garderoby, ale decyzja należy wyłącznie do ciebie. Zastanów się, czy czujesz się komfortowo z takimi motywami.
Udział w scenach erotycznych jest dobrowolny. Obowiązują słowa i gesty bezpieczeństwa. Jeśli scena jest dla ciebie niekomfortowa, oddal się bez przerywania gry innym.
Domyślną mechaniką jest ars-amandi – delikatny dotyk dłoni, przedramion i barków. Im wyżej dotykasz, tym bardziej intymny kontakt odgrywasz. Wymagany jest kontakt wzrokowy. Scena kończy się podziękowaniem za wspólnie spędzony czas.
Można użyć teatralnego pocałunku – dłonie na twarzy drugiej osoby, pocałunek składany na własnych kciukach.
Dopuszczalne są sceny odgrywane teatralnie wyłącznie za entuzjastyczną zgodą wszystkich uczestników. Obnażanie genitaliów jest zabronione.
Jeśli scena jest dla ciebie trudna, możesz ją opisać słowami zamiast odgrywać, lub zakończyć podziękowaniem.
Przemoc seksualna jest całkowicie niedopuszczalna.
W grze obowiązują słowa bezpieczeństwa. Każdy może ich użyć w dowolnym momencie. Ich użycie nie podlega dyskusji.
RED – użyj, gdy scena przekracza twoje granice lub doszło do realnej krzywdy. Scena zostaje natychmiast przerwana.
CUT – chwilowe przerwanie sceny z innych powodów, np. przekazanie informacji przez organizatorów lub wymiana metainformacji.
Gesty pozwalają sprawdzić stan drugiej osoby bez wychodzenia z roli.
Gest „ok?” – pytanie o zgodę na eskalację sceny.
Gest „wszystko jest ok” – kciuk w górę, można kontynuować.
Gest „nie jestem pewien” – otwarta dłoń w poziomie, sygnał potrzeby pomocy.
Gest „nie jest ok” – kciuk w dół, scena musi zostać przerwana, osoba odprowadzona do organizatorów.
Jeśli osoba nie odpowiada na gest „ok?”, należy przerwać scenę i upewnić się co do jej stanu.
Zawsze upewnij się, że gest został zauważony i że widzisz reakcję drugiej osoby.
Alkohol jest dozwolony, ale należy spożywać go z umiarem. Osoby pijane, przeszkadzające innym, zostaną usunięte z gry do czasu wytrzeźwienia. W przypadku naruszenia zasad – całkowite usunięcie z gry bez zwrotu kosztów.
Palenie dozwolone jest tylko w formie klimatycznych fajek. Papierosy można palić wyłącznie w wyznaczonej strefie off-game.
Używanie nielegalnych substancji psychoaktywnych skutkuje natychmiastowym wydaleniem z imprezy.
Obowiązuje zakaz używania otwartego ognia poza wyznaczonymi miejscami. Niektóre chaty wyposażone są w paleniska – można z nich korzystać po przeszkoleniu i za zgodą organizatorów. Nigdy nie zostawiaj ognia bez nadzoru.
W Ławie Rajców dostępna będzie osoba, z którą można porozmawiać i zadbać o swój komfort – zarówno emocjonalny jak i dotyczący przebiegu rozgrywki.
Przez cały czas gry dostępna będzie apteczka oraz osoba udzielająca pierwszej pomocy. W razie potrzeby zapewniamy transport do szpitala.
W sytuacji nagłej należy głośno wezwać pomoc, wołając: LEKARZ, LEKARZ.