Walkę należy odgrywać realistycznie, z zachowaniem zasad bezpieczeństwa. Jej przebieg nie powinien być ostrą rywalizacją, jak na larpie bitewnym. Zamiast tego zachęcamy, aby przed walką umówić jej wynik, a samą scenę odegrać według ustaleń.
Ważne: o ile nie ustalicie tego między sobą, domyślny poziom fizycznego kontaktu w scenach przemocy to “no pain” – zgadzamy się na dotyk i kontakt fizyczny, który nie będzie powodował bólu lub dyskomfortu. Oznacza to, że nie stosujemy przemocy fizycznej, a jedynie ją odgrywamy.
Z różnych powodów może dojść do sytuacji, kiedy słowa przestają działać i trzeba sięgnąć do rozwiązań siłowych. Do walki wręcz może dojść w różnych okolicznościach, jak na przykład w czasie zakrapianej imprezy, przy podziale łupów, albo kiedy postanowisz wziąć udział w turnieju pięściarskim.
Walka na pięści nie powoduje ran, nie można też nikogo w ten sposób fabularnie pozbawić życia. Obrażenia odniesione w bijatyce są powierzchowne i nie wymagają długotrwałego leczenia, a jedynie zwykłego opatrzenia powierzchownych skaleczeń.
Odgrywanie walki wręcz odbywa się zgodnie z procedurą: przeciwnicy wchodzą w klincz, łapią się za ramiona i z minimalną siłą udają że się siłują. W tej pozycji szeptem ustalają efekt zmagań, a następnie teatralnie rozgrywają starcie.
Odegranie walki pięściarskiej na arenie walk wymaga wcześniejszego ustalenia, jak ma ona wyglądać i kto odniesie w niej zwycięstwo. Chcemy w ten sposób uniknąć ryzyka odniesienia rzeczywistych obrażeń przez uczestników.
W czasie warsztatów przygotowujących do gry, zaprezentujemy i przećwiczymy techniki teatralnego odgrywania walki wręcz, aby nie było wątpliwości, jak ich używać.
Wiele postaci będzie mieć przy sobie broń. Ważne jest dopasowanie jej do charakteru postaci, np. pomocnica w karczmie może mieć ukryty nieduży nóż, uliczny bandzior – pałkę, a rycerz Świętego Ognia – imponujący miecz. Walka z jej użyciem może się zdarzyć, ale nie stanowi osi ani celu gry.
Każda sztuka uzbrojenia musi przejść akredytację przed grą – do użytku zostaną dopuszczone jedynie bezpieczne i klimatyczne repliki broni białej. Decyzja o tym należy do organizatorów.
Używając broni larpowej należy kierować się wyczuciem, nie należy używać jej na oślep i z pełną siłą, aby nie skrzywdzić przeciwnika, jeśli cios czy pocisk faktycznie dojdzie do ciała. Absolutnie nie wolno celować w szyję, twarz i genitalia. W przypadku broni białej zabronione jest wyprowadzanie sztychów, w przypadku miotanej – strzelanie z odległości poniżej 5 m.
W przypadku broni miotanej, jak kusze, łuki czy proce, dopuszczona do użytku może zostać broń o naciągu cięciwy poniżej 25 funtów (11 kg). Wszystkie pociski również muszą być zaakredytowane. Podczas warsztatów przed grą organizatorzy wskażą miejsca, w których można używać tego rodzaju broni oraz przekażą dodatkowe wskazówki i ograniczenia.
Dopuszczamy posiadanie takich narzędzi jak prawdziwy ostry nóż, nożyce itp., ale pod żadnym pozorem nie mogą one być używane jako broń. Musisz też zadbać o to, aby nikt ich nie korzystał z nich bez twojego dozoru i wiedzy.
Kiedy w trakcie gry wdasz się w walkę, istnieje spore ryzyko, że odniesiesz w niej rany. Bardzo ważne jest, aby odgrywać je możliwie realistycznie.
Nie jesteś istotą niezniszczalną – jedno, czy dwa drobne cięcia może nie wyeliminują cię od razu z walki, ale na pewno poważnie osłabią i utrudnią dalsze zmagania. W przypadku wątpliwości co do siły trafienia najdalej po trzecim delikatnym trafieniu należy wycofać się z walki (przyklęknąć lub paść na ziemię) – rany są zbyt poważne, aby można było kontynuować. Każde solidne trafienie należy traktować jako rozstrzygające i kończące walkę – nawet jeśli był to pierwszy cios.
Po zakończeniu walki możesz udać się do orgówki i poprosić o odpowiednią charakteryzację. Możesz używać własnej sztucznej krwi.
Nie zaopatrzona odpowiednio rana nie zagoi się sama. Przeciwnie – może się jątrzyć i doprowadzić do ciężkich powikłań. Po zakończeniu walki warto więc udać się do kogoś, kto cię fachowo pozszywa i opatrzy.
Przykład:
Dwóch rzezimieszków walczy ze sobą o łup. Uzbrojony w pałkę A trafia B w prawe ramię, zmuszając go do wypuszczenia broni. B nie może użyć zranionej prawej ręki, więc podnosi miecz lewą i kulejąc próbuje walczyć dalej. Po drugim, tym razem mocniejszym trafieniu, wycofuje się z pola walki oddając łup zwycięzcy. Następnie “ranny” udaje się po pomoc do Lecznicy Melitele lub chaty Zielarki oraz do orgówki, po odpowiednią charakteryzację.
Miej świadomość, że w naszej grze śmierć postaci jest jak najbardziej możliwa i realna. Pamiętaj, że ostatecznie to ty – nie napastnik – decydujesz, czy twoja postać umrze.
Unikaj odgrywania poderżnięcia gardła czy dekapitacji postaci innej osoby bez wcześniejszego ustalenia, że ofiara chce umrzeć. Tak zadawane obrażenia odbierają ofierze możliwość wiarygodnego odegrania sceny, w której jej postać przeżywa atak.
Śmierć postaci musi zostać zgłoszona w orgówce. Możesz to zrobić już po fakcie, albo przed – możemy pomóc w przygotowaniach i wesprzeć scenę efektami specjalnymi.
W 99,9% przypadków nie istnieje możliwość zmartwychwstania.
Osoba grająca postać, która fabularnie umarła może wrócić na grę, dołączając do grupy Strażników i Celników lub Żebraków. Nowe wcielenie musi nosić inne imię i wyraźnie różnić się fizycznie od poprzedniego. Będziemy dysponować ograniczoną ilością prostych przebrań, które będziemy mogli wypożyczyć. Nie zapewniamy pełnej karty dla powracającej postaci.
Jeśli w trakcie gry twoja postać znajdzie się w sytuacji bardzo niebezpiecznej i pozornie bez wyjścia, możesz użyć hasła “STRAŻ! STRAŻ! STRAŻ!” Jest to jasny sygnał, że nie godzisz się na śmierć swojej postaci w tym momencie. Ta decyzja zawsze musi zostać uszanowana przez współgraczy. Postać nadal może zostać zraniona.
Ważne: jeśli słyszysz krzyki “STRAŻ! STRAŻ! STRAŻ!” – powtarzaj te krzyki, aż usłyszą to jacyś Strażnicy. Dzięki temu Strażnicy będą mieli możliwość zareagować.