Mechaniki są narzędziami, które umożliwiają odegranie pewnych rzeczy w umowny, określony i znany wszystkim sposób, bez tłumaczenia, co się dzieje. Dzięki nim możemy na przykład eksplorować tematy rzeczy trudnych czy niebezpiecznych bez stwarzania prawdziwego dyskomfortu czy niebezpieczeństwa. Pozwalają nam uprościć niektóre mechanizmy działające w prawdziwym świecie tak, by granie nimi nie wymagało wielkiej wiedzy czy umiejętności, a także pokazać zjawiska magiczne, które w realnym świecie nie występują.
Każda z grup, które pojawią się na larpie, ma swoje konkretne interesy, które nie zawsze możliwe są do pogodzenia z celami innych grup. W związku z tym także twoja grupa otrzyma w karcie grupy jasne cele możliwe do osiągnięcia w trakcie larpa. Niektóre z tych celów będą związane z pieniędzmi, inne będzie określać miara zaufania, wpływ na balans sił w Chwostach lub Flochburgu, czy uzyskany prestiż.
W pewnym sensie daje to możliwości “wygrania” larpa. Jeśli twoja grupa zrealizuje swoje fabularne czy ekonomiczne cele – jej losy będą mogły znacząco się odmienić! Zwykle nie będzie to jednak oznaczało, że inne grupy będą “przegrane”. Realizacja celów wpłynie na zakończenie i epilog tego odcinka, albo na to, co danej grupie pisane jest w przyszłości, kiedy nadejdzie czas kolejnego jarmarku i kolejnych Wirów Pontaru.
Podczas Wirów Pontaru chcemy mieć możliwość zagrania kogoś innego, niż ta osoba, którą jesteśmy na codzień. Dlatego przyjmujemy zasadę, że przekonujące odgrywanie konkretnych czynności oznacza ich realne wykonanie. Wcale nie trzeba być mistrzem miecza, żeby realistycznie odgrywać twardego i niepokonanego wojownika. Należy jednak liczyć się z tym, że ktoś w pewnym momencie zawoła “sprawdzam” i realnie wyzwie cię do walki.
Jeśli nie potrafisz śpiewać czy tańczyć, ale bardzo chcesz spróbować swoich sił jako bard, czy tancerka – możesz spróbować swoich sił! Odegraj ciekawą scenę, a będą osoby, które przyklasną ci i – zgodnie z zasadą play to lift – uznają twoją postać za utalentowaną artystycznie.
Jeśli, odgrywając rzezimieszka, zechcesz ukraść komuś mieszek, postaraj się zrobić to skrycie. Nie daj się złapać, a jeśli jednak cię odkryją, przyjmij należne konsekwencje.
Teren gry zostanie umownie podzielony na trzy strefy intensywności, które pozwolą ci sterować własnym doświadczeniem oraz historią twojej postaci. Od ciebie i twoich decyzji będzie zależało, jak daleko zapuścisz się w poszukiwaniu przygód i atrakcji.
Po prostu opowieść (strefa bezpieczna)
oznaczenie strefy: teren oznaczony lampionami, oraz wnętrza karczm
śmierć postaci: nieprawdopodobna
leczenie: ułatwione
walka: niedopuszczalna
działanie prawa: skuteczne
kradzieże: dopuszczalne, ale ścigane prawem
obecność magii: tak
szansa na napotkanie niebezpieczeństwa: brak
Miecz i opowieść (strefa pośrednia)
oznaczenie strefy: teren pomiędzy lampionami a linią czaszek
śmierć postaci: mało prawdopodobna
leczenie: możliwe
walka: dozwolona
działanie prawa: utrudnione
kradzieże: dozwolone
obecność magii: tak
szansa na napotkanie niebezpieczeństwa: umiarkowana
Krew, pot i łzy (strefa niebezpieczna)
oznaczenie strefy: teren poza linią czaszek
śmierć postaci: prawdopodobna
leczenie: skrajnie trudne
walka: dozwolona
działanie prawa: bezprawie
kradzieże: pewne
obecność magii: tak
szansa na napotkanie niebezpieczeństwa: potwory, bandziory, dziwne zjawiska
Dowiedz się więcej o tym, jak sterować własną grą, by wyciągnąć z niej jak najwięcej – przeczytaj tekst o play for trouble.
W naszej grze zdecydowaliśmy się wprowadzić mechanikę kolorowych piór, która pomoże nam zasygnalizować pewne rzeczy bez konieczności wywoływania graczy i przerywania im zabawy.
Białe pióro w czarne paski to oznaczenie NPC lub Mistrza Gry. Może ono być przypięte do ubrania lub pozostawać w ukryciu.
Pokazanie tego pióra, np. przez podniesienie do góry, ma pomóc w zidentyfikowaniu osoby, która może wydawać polecenia w imieniu organizatorów. Należy bezwzględnie i niezwłocznie wykonywać polecenia wydane przez osobę, która pokaże takie pióro.
To oznaka wysokiego prestiżu. Złote pióro może zostać przyznane przez NPC w uznaniu za postawę i dobre odgrywanie przydzielonej roli. Nie można go nikomu podarować ani odsprzedać, nie może zostać ukradzione. Jednorazowo możesz posiadać tylko jedno złote pióro. Ponieważ złotych piór na grze będzie ściśle ograniczona liczba, zdajemy sobie sprawę, że prawdopodobnie nie będziemy mogli nimi nagrodzić każdego, kto na to zasłuży. Ponadto nie jesteśmy w stanie zaobserwować wszystkich sytuacji godnych nagrodzenia. Dlatego zachęcamy do zgłaszania organizatorom osób, które (twoim zdaniem) w wyjątkowy sposób przyczyniają się do rozwoju i upiększenia naszej wspólnej historii.
Umieszczone w widocznym miejscu złote pióro przyciąga uwagę innych graczy i działa jak atut dla osoby, która je nosi. Dzięki niemu stajesz się osobą poważaną, której zdania warto wysłuchać. Tylko tyle i aż tyle.
Przykład:
A przypadkowo słyszy rozmowę ludzi w karczmie. Spierają się o podział zapłaty za wykonaną pracę. Sytuacja się zaostrza – za chwilę dojdzie do bójki. A włącza się w rozmowę sugerując pokojowe rozwiązanie. Ponieważ w jego kapeluszu tkwi widoczne złote pióro, rozgniewani przeciwnicy wysłuchują jego argumentów, wstrzymując się chwilowo od walki.
Złote pióro można wykorzystać jako przeważający atut w trudnych rozmowach. Należy je wówczas odpiąć od stroju lub wyjąć z ukrycia i unieść w górę, tak aby osoba z którą rozmawiasz je zobaczyła. Rozmówca w tej sytuacji powinien dać się przekonać do wypowiedzianego argumentu.
Takie wykorzystanie złotego pióra jest jednorazowe. Po użyciu go w taki sposób pióro traci moc i musi zostać niezwłocznie zwrócone najbliższemu NPC.
Przykład:
Kupiec A próbuje przekonać Poborcę podatkowego B do obniżenia podatku za towary. Rozmowy idą jak po grudzie, więc A unosi w górę złote pióro, argumentując jednocześnie swoje racje. Prestiż złotego pióra przekonuje B, aby w drodze wyjątku w tym przypadku zastosować nadzwyczajną ulgę podatkową. Kupiec A przyklepuje ustalenia i idzie oddać pióro.
Jeśli dojdzie do wyjątkowej sytuacji, w której w negocjacjach biorą udział dwie (lub więcej) osoby posiadające złote pióro, efekt wykorzysta ten, kto pierwszy zdecyduje się z niego skorzystać. W tej samej scenie nie może zostać wykorzystane kolejne złote pióro.
W przypadku łamania zasad gry lub nagminnego naginania mechanik możesz otrzymać od NPC lub MG czarne pióro jako ostrzeżenie. Osoba wręczająca udzieli też informację o powodach ostrzeżenia.
Ponieważ nie jesteśmy w stanie zaobserwować wszystkich tego typu sytuacji, prosimy o zgłaszanie podobnych zachowań do najbliższego NPC lub do orgówki.
Osoby zachowujące się w sposób niezgodny z regulaminem, wymagające powtórnego ostrzeżenia, przeszkadzające w zabawie pozostałym uczestnikom mogą zostać wydalone z wydarzenia.
Ważne: piór w tych kolorach nie wolno używać jako dodatków do stroju.
W trakcie gry mogą pojawić się sytuacje, w której jako osoba przechodzisz tam, gdzie twoja postać nie powinna się znajdować, bo wiązałoby się to z jakimiś konsekwencjami. Aby pokazać, że tylko przechodzisz i “nie ma cię” w tej scenie należy patrzeć w dół, a oczy nakryć “daszkiem” z dłoni, jakby osłaniając je od słońca. Gest ten oznacza, że danej postaci nie ma w tym miejscu. Nie wolno tej mechaniki używać w celu podsłuchiwania czy podglądania
Technikę wytłumaczymy podczas warsztatów przed grą.
W wielu miejscach tego dokumentu piszemy, żebyście dogadali się, jak chcecie coś odgrywać – jak ma wyglądać walka, jak długo chcesz siedzieć w więzieniu, co robicie w scenie intymnej itd. Żeby ułatwić takie rozmowy, a jednocześnie nie wybijać z gry siebie i potencjalnych świadków wprowadzamy hasło "NA SŁÓWKO". Hasło to oznacza dosłownie "skalibrujmy to" i po jego usłyszeniu należy przerwać odgrywanie sceny i w dyskretny sposób (np. odchodząc na bok) ustalić, co dzieje się dalej. Nie należy przeszkadzać innym w takiej rozmowie.
Przykłady:
E chce zostać przyłapanym na kradzieży z kramu, ale w tym celu Straż musi być obecna na miejscu wydarzenia. "Mogę na słówko, panie Strażnik?".
Postaci F i G mają się ku sobie, ale F nie jest pewna, jak intensywnie chce grać ten wątek, potrzebuje pogadać o tym off-game. Zaczyna rozmowę: "Nie mogę się napatrzeć w twoje oczy, możemy na słówko odejść na bok?"
H prosi "na słówko" J, z którym za chwilę będą się bić na pięści, żeby ustalić, które z nich rozgryzie kapsułkę sztucznej krwi leżąc na ziemi.
Ważne: jeśli chcesz porozmawiać off-game z osobą, która aktualnie jest zajęta, wybierz taki moment, żeby nie przerywać jej sceny, jeśli nie jest to konieczne.
Podczas kalibracji pamiętaj o play to lift!