Magia w świecie Wiedźmina, a zatem w naszej grze, jest jak najbardziej realna i powszechna. W definicji magii mieszczą się istoty pokoniunkcyjne (potwory), moce czarodziejek i czarodziejów, wiedźmini, miejsca mocy, eliksiry o różnym zastosowaniu, zaklęcia, rytuały magiczne i religijne, przeklęte lub zaklęte przedmioty i osoby, i wiele, wiele innych. Z niektórymi z nich twoja postać może się zetknąć. Aby dobitnie zaznaczyć, że jakaś istota, przedmiot czy sytuacja jest związana z magią, wprowadzimy dodatkowe niestandardowe oświetlenie, lub łatwy do znalezienia opis (w przypadku przedmiotów) które to zakomunikują.
Ważne: aby magia realnie mogła zadziałać na grze potrzebna jest współpraca z twojej strony. Dlatego oczekujemy, że w chwili spotkania ze zjawiskiem nadnaturalnym, będziesz reagować adekwatnie do niesamowitości danej sytuacji.
Każdy mieszkaniec świata Wiedźmina w jakiś sposób zetknął się z przejawami magii w ciągu swojego życia. Nie oznacza to jednak, że każdy potrafi nią władać. Przeciwnie – posługiwanie się magią jest domeną bardzo nielicznej, specjalnie przeszkolonej grupy postaci. Jeśli więc masz w swojej historii postaci adnotację, że posiadasz umiejętności magiczne, możesz ich używać w niektórych okolicznościach, aby tworzyć efekty lub substancje o określonym działaniu magicznym.
Ważne: postaci nieposiadające umiejętności magicznych są niezdolne do czynienia magii, więc cokolwiek nie zrobią – nie uzyskają magicznego efektu.
Używanie magii będzie wymagać konkretnych przygotowań, zgromadzenia stosownych składników, odprawienia rytuału albo przygotowania zaklęć zgodnie z przepisem, który otrzymasz. Niektóre rytuały możesz przygotować samodzielnie, pod warunkiem zastosowania się do receptury i teatralnego odegrania całego procesu.
Magia nie zadzieje się bez efektów specjalnych! Jeśli chcesz odprawić większy czar, urok czy rytuał, skontaktuj się odpowiednio wcześniej z najbliższym NPC oznaczonym białym piórem lub orgówką, aby uzyskać na nie pozwolenie i wsparcie w przygotowaniu.
Zawsze upewnij się, że twój cel wie, że starasz się go zaczarować. W przeciwnym razie nie zareaguje we właściwy sposób i fabularnie zaklęcie nie zadziała.
Przykład:
Czarodziej zamierza powalić kilkoro przeciwników. W tym celu wykonuje gest ręką w ich stronę i głośno inkantuje zaklęcie. Osoby, które słyszą inwokację i widzą maga, powinny odegrać efekt zaklęcia, upadając na ziemię. Osoby, które nie widzą lub nie słyszą zaklęcia, nie zostają przez nie trafione.
Efekt działania zaklęcia musi być wyraźnie opisany w trakcie inwokacji, aby wiadomo było jak go odegrać.
Przykład:
Szeptucha rzuca czar na rannego żołnierza, mówiąc “Podobne leczę podobnym, ból bólem zwalczam.” Żołnierz odgrywa scenę leczenia wijąc się i jęcząc z bólu, po czym jego rana zabliźnia się.
Odgrywanie osoby poddanej działaniu zaklęć jest uznaniowe. Oznacza to, że samodzielnie decydujesz, w jakim stopniu twoja postać poddała się działaniu magii.
Zachęcamy do odgrywania efektów magii adekwatnie do wysiłku włożonego w rzucenie zaklęcia.
Przykład:
A i B konkurują w rzucaniu czaru kontroli umysłu. A od niechcenia wskazuje palcem C i mruczy pod nosem “Posłuszeństwo”. C nie reaguje – zaklęcie jest nieskuteczne. W tym czasie B wykonuje rękoma widoczny i skomplikowany znak, ciska pod stopy C czerwony proszek i głośno wypowiada polecenie “Posłuszeństwo – skacz na jednej nodze”. C reaguje skacząc na jednej nodze – czar zadziałał.
W czasie gry pojawią się istoty magiczne i potwory. Rozpoczęcie walki bez odpowiedniego uzbrojenia i przeszkolenia bojowego nie może zakończyć się dobrze. Najlepszym sposobem na pozbycie się takiego zagrożenia było zawsze wezwanie profesjonalistów, jednak aktualnie jest ich jak na lekarstwo, a ich usługi kosztują. Wśród postaci graczy i NPC będą takie osoby, ale nie będzie wiedzą powszechną, kto to jest.
Wszystkie postaci i stworzenia o magicznej naturze zostaną wyraźnie oznaczone przez kolorowe światło zawieszone na szyi. Dlatego bardzo prosimy – nie używaj podobnych ozdób bez porozumienia z nami.
Kiedy masz do czynienia z istotą stworzoną przez magię, lub posługującą się magią, odnoś się do niej ze szczególną ostrożnością. Takie istoty nie są powszechnym widokiem i powinny budzić przerażenie, a przynajmniej respekt. Są silniejsze od zwykłych ludzi i nie da się ich pokonać w pojedynkę. Czasem można nawiązać z nimi kontakt, ale nie jest to proste i nie każdej osobie się to uda.
Istoty posiadające materialne ciała, jak na przykład utopce, czy ścierwojady, oznaczone będą czerwonym światłem. Są one fizycznie silniejsze i bardziej wytrzymałe od ludzi. Sporą część z nich można pokonać przy użyciu ogólnie dostępnej broni, jednak niezbędna do tego będzie co najmniej kilkuosobowa przewaga liczebna oraz dobre przygotowanie i zaplanowanie ataku.
Do istot magicznych posiadających fizyczne ciała można również zaliczyć wiedźminów pod wpływem eliksirów oraz czarodziejów i czarodziejki w trakcie czynienia magii. Oznacza to, że dopóki czerwone światło na szyi nie zgaśnie, czarodziej/-ka lub wiedźmin zyskują specjalne umiejętności. Są nadnaturalnie szybcy, silniejsi i wytrzymalsi, ale posiadają fizyczne ciała, które nadal są podatne na zranienia.
Przykład:
Wiedźmin zażywa eliksir i włącza czerwone światło na szyi. Oznacza to, że właśnie zyskał nadnaturalną szybkość i siłę. Zniesie też więcej obrażeń. Odgrywając z nim walkę weź to pod uwagę.
Istoty niematerialne, jak na przykład duchy, czy upiory, oznaczone zostaną niebieskim światłem. Nie mogą one zostać pokonane przy użyciu konwencjonalnej broni ani skrępowane fizycznymi więzami. Zaatakowanie upiora kijem czy stalowym mieczem co najwyżej go rozjuszy. Będzie można je pokonać używając dedykowanej, magicznej broni lub odpowiednich rytuałów.
Przykład:
Idąc przez cmentarz napotykasz istotę noszącą świecący na niebiesko naszyjnik. To upiór młodej kobiety. Jest niematerialna, może być groźna i z całą pewnością jest tu z jakiegoś ważnego powodu. Atak bez przygotowania z całą pewnością zakończy się przegraną. Możesz spróbować z nią porozmawiać, aby się dowiedzieć czegoś więcej, albo uciec i poszukać pomocy profesjonalisty.
W każdym przypadku bardzo ważne jest to, aby przed przystąpieniem do walki, jak najwięcej dowiedzieć się o przeciwnikach. Należy też wziąć pod uwagę, że przemoc nie zawsze jest najlepszym wyjściem z sytuacji.
Ważne: kiedy już dojdzie do walki, pamiętaj, że pod przebraniem potworów kryją się prawdziwi ludzie. Nie używaj wobec nich nadmiernej siły fizycznej, nie bij na oślep, nie przewracaj, nie wykręcaj kończyn. Zachowaj umiar i delikatność, aby nikomu nie wyrządzić szkody.
Na terenie gry możesz natknąć się na przedmioty magiczne. Ich działanie oraz konsekwencje ich używania będą opisane na dołączonych do nich kartkach.
Kiedy więc los zetknie cię z takim artefaktem, przeczytaj dołączoną do niego instrukcję i odegraj jego oddziaływanie na ciebie zgodnie z nią.
Działanie magicznego przedmiotu utrzymuje się tak długo, jak długo masz z nim kontakt, chyba że instrukcja do niego dołączona mówi inaczej.
W przypadku artefaktów, które wywierają długoterminowy negatywy wpływ, warto poszukać pomocy kogoś o odpowiednio dużej mocy, by go przełamać.