Et væsentligt element af godt interaktionsdesign er at undersøge produktets funktioner. Ved at undersøge og prioritere de funktioner, der er vigtige for interaktionsdesignet, kan der skabes et brugervenligt produkt. Man kan ikke nøjes med at analysere sig frem til god brugervenlighed – brugervenlighed skal opleves.
I disse tre videoer kan du få en kort introduktion til design og brugervenlighedsovervejelser:
Et andet begreber, som er essentielt, når vi taler om interaktionsdesign og brug af systemer, er Interaktion.
Interaktion defineres som samspillet mellem en bruger og et IT-system, hvor brugeren giver input, systemet udfører en række funktioner og genererer et output.
IT-systemet kan også fungere som bindeled mellem brugerne, således at systemet medierer kommunikationen mellem de to brugere. Brugerne genererer stadig et input til systemet, som så genererer et output til den anden bruger baseret på denne input.
Hvis et system gør det vanskeligt for brugeren at anvende det i sine aktiviteter, siger man, at det har lav brugervenlighed (usablility). Når et system har lav brugervenlighed, vil der være et antal brugervenlighedsproblemer i systemet.
I udvikling af brugergrænseflader er målet at designe en interaktion, som giver høj brugervenlighed.
Et perfekt interaktionsdesign er lavet således at brugeren ikke lægger mærke til det og ikke tænker over tingene. Brugervenligheden er netop i top, når interaktion med brugergrænsefladen sker mere eller mindre intuitivt eller når der ikke kan foretages forkerte valg.
Steve Krug definerer således brugervenlighed med sætningen
For at et design er brugervenligt skal det gerne leve op til de 5 E'er:
Effective - graden af komplet og korrekt udførsel af de ønskede handlinger.
Efficient - hastigheden af udførelsen af en korrekt handling.
Engaging - tilfredsstillende og engagerende design.
Error Tolerant - designet til at undgå eller kompensere for fejl
Easy to Learn - nem at lære og huske
Brugergrænsefladen (user interface) er bindeleddet mellem IT-system og bruger. Der er mange forskellige brugergrænseflader og endnu flere udformninger af dem. Fx
Panelet til indstilling af tid og effekt på en mikrobølgeovn.
Volumeknapperne på en smartphone .
En fjernbetjening til et tv.
Indtastning af dankortoplysninger i et betalingsmodul i en webshop
Kameramodulet på en smartphone.
Der er mange forskellige udformninger og niveauer af brugergrænseflader. Et apparat kan have flere brugertyper med hver deres profil og interesseområde. Derfor inddeler vi også brugerne i…
Primær bruger
Sekundær bruger
Tertiær bruger.
Som eksempel på disse brugertyper kan vi bruge en bils speedometer, hvor…
føreren er den primære bruger og mest interesseret i farten og bruger måske trip-tælleren hver dag og er interesseret i, at reset-funktionen er nem at bruge, mens…
mekanikeren (den sekundære) bruger en kombination af flere knapper for at aktivere en servicefunktion og endelig…
en køber (den tertiære bruger), som er mest interesseret i det totale antal km, tælleren står på.
De har alle sammen forskellige behov ift. brugen af speedometeret, men alle tre skal have deres behov opfyldt og dermed tænkes ind i designprocessen.
Et IT-produkts funktioner kan ligeledes niveauinddeles efter brug og relevans. Brugsniveauerne inddeler vi ligeledes i...
Primære funktion
Sekundære funktion
Tertiære funktion
Disse er styrende for hvor fremtrædende funktionen skal være i brugergrænsefladen.
Som eksempel på niveauer af grænseflader kan vi bruge en kameratelefon, hvor…
Optage-funktionen er den primære funktion og derfor burde være fremtrædende i brugergrænsefladen, mens…
billedarkivet er en sekundær funktion. Det er en fremtrædende funktion, men ikke så fremtrædende som optage-funktionen og endelig…
knapper til indstilling af selvudløser, blitz og lignende, som er tertiære funktioner og derfor ikke behøvedes være lige så fremtrædende i brugergrænsefladen.
Alle tre er funktioner, som skal være tilgængelige for brugeren, men for at højne overblikket og gære tilgangen til grænsefladen mere overskuelig og nemmere prioriterer vi efter niveau. Det er altså acceptabelt at sekundære og tertiære funktioner er mindre fremtrædende i brugergrænsefladedesignet.
Et godt interaktionsdesign kræver kendskab til brugerens handlinger. Brugerens handlinger og rækkefølgen for disse handlinger er vigtige at forstå for at kune designe brugervenligt.
Brugerens handlinger og rækkefølgen af disse handlinger kaldes brugsmønstre. Et brugsmønster undersøges ved at nedskrive de handlinger, en bruger udfører til en given opgave.
Det vigtigste er at brugsmønstrene skal prioriteres.
Fx knapper til de funktioner som udføres ofte (de primære) skal være nemme at gå til, mens sjældent brugte handlinger og de tilhørende funktioner (de sekundære og tertiære) godt må kræve lidt mere arbejde af brugeren.
Alle funktioner kan netop ikke være lige let tilgængelige for brugeren. Brugsmønstrene skal prioriteres ift. funktionens niveau.
Donald A Norman har opstillet en række designprincipper, der anbefales, når man skal lave sit interaktionsdesign:
Synlighed (visibility) - de primære funktioner skal være synlige og i front, nemme at finde og bruge, mens sjældnere funktioner skal være mindre synlige, fx skal det være let at se og købe varerne i en webshop, men det må godt kræve flere handlinger at læse om returpolitikken.
Begrænsning (constraints) - begræns mængden af valg og handlinger, så brugeren så vidt muligt guides videre til relevante trin.
Affordance - er det som et it-systems eller produkts design indbyder til at gøre, fx indbyder en stol brugeren til at sætte sig på den, en kaffekops hank til at tage fat i den.
Mapping - at der er sammenhæng mellem handlingen og effekten af det, fx "+" og "-" knapperne for lyd på en fjernbetjening.
Konsistens (consistency) - at design og handlinger er ensrettet, fx at samme ikon altid medfører samme handling og at funktioner er placeret samme sted på alle sider (standardiserede funktioner).
Feedback - visuelt, auditivt eller haptisk feedback på handlinger er vigtigt, fx et ikon som viser at sitet "tænker" ved ventetid, en app som fortæller, at der ikke er forbindelse til internettet eller når telefonen vibrerer, når man taster.
I designet af IT-produkter i Informatik er de vigtigste af Normans designprincipper Begrænsning (2), Mapping (4) og Konsistens (5). Vi vil derfor gå mere i dybden med disse principper i det følgende.
Arbejdet med godt interaktionsdesign begynder med at få styr på brugsmønstrene for dermed at få overblik over de vigtigste funktioner ift. interaktionsdesignet.
Der er nemlig ofte forskel på produktets primære funktion og de vigtigste funktioner i et interaktionsdesign (det skal være nemt at interagere med produktet).
Hvis man mangler informationer og det viser sig svært at få overblik over de vigtigste funktioner, kan rollespil og brugerinterviews være gode metoder.
Mapping er så indlysende og indforstået, at det kan være svært at blive opmærksom på. Fx når man trykker på den øverste knap, skal der være noget som øges, hejses, gøres større eller lignende.
Ved at se på forkert mapping kan man bedre få en forståelse for hvor vigtig mapping er: Hvis du fx spiller et computerspil, og figuren bevæger sig ned, hver gang du trykker på pil op-tasten, vil det skabe stor forvirring.
Konsistens er vigtig, når man designer hjemmesider. Det er funktioner som befinder sig det samme sted på langt de fleste hjemmesider, hvilket betyder at brugeren har vænnet sig til, at funktionen ligger der. Alt andet skaber forvirring og frustration hos brugeren. Eksempler på standardiserede funktioner kunne være:
Når man klikker på et logo, kommer man tilbage til forsiden.
Login på en hjemmeside foregår i øverste højre hjørne.
Søgefunktionen ligger for det meste også i øverste højre hjørne.
Indkøbskurven i en webshop ligger i højre side (helst i den øverste halvdel .
Firmaets adresse og kontaktinformationer ligger i bunden af siden.