I kan se en meget informativ video om løkker her:
Lav et program, der tæller ned fra 10 til 0.
Programmet skal bruge kostumer, som i videoen ovenfor.
Det er altså ikke nok, at få katten til at tælle.
Opgave 1.2 Blinkende Stjerne
Opgaven er at lave et program, der får en stjerne til at blinke ved at skifte mellem at være synlig og usynlig. Dette skal ske i en uendelig løkke.
Start med at vælge en stjerne sprite.
Brug en "for evigt"-løkke fra kontrolblokkene.
Inde i løkken skal du bruge "vis"- og "skjul"-blokke fra udseendeblokkene, med en "vent"-blok mellem dem for at lave en pause. (Hint! Er det nok at bruge en "vent" blok?)
Opgave 1.3 Farvemønster
I denne opgave skal I lave et program, der skaber et mønster af farvede cirkler på skærmen. Hver cirkel skal være en anden farve, og mønsteret skal fortsætte i en uendelig løkke.
Start med at vælge en cirkel eller ball-sprite.
Brug en "for evigt" løkke fra kontrolblokkene.
Inde i løkken, skal du bruge en "gentag 10 gange" løkke.
I denne indre løkke skal du bruge en "Ændre effekt farve med" blok fra udseendeblokkene for at ændre cirklens farve, en "vent" blok for at lave en pause, og "skab klon af mig" blok fra kontrolblokkene for at skabe en ny cirkel.
Brug "når jeg starter som en klon" blokken for at flytte hver klon til en tilfældig position på skærmen ved hjælp af "gå til tilfældig position" blokken fra bevægelsesblokkene.
Lav nu selv nogle ændringer i programmet efter eget valg.
Opgaven skal afleveres på Lectio under "Opgave 1" kl. 09.30
I skal inkludere et screenshot af koden.
I skal skrive en beskrivelse af det færdige program (opgave 1.3).
I skal skrive, hvilke kontrolstrukturer I har brugt.
I skal beskriv, hvilke ændringer I har foretaget.
I skal skrive, hvordan I har arbejdet med interaktionsdesignet.
Skal fylde ca en side (2400 anslag) uden screenshot af koden.
Se første denne video om forgreninger:
Lav den kode, som gennemgås i videoen ovenover. ("Lær at bruge forgreninger")
Lav en ændring i programmet i opgave 2.1, så det nu tæller som sekunderne på et ur.
(Det vil sige, at efter "59", så kommer "00" og ikke 60.
Arbejd videre på programmet i opgave 2.2
Nu skal programmet udvides, så det tæller minutter.
Dvs at der skal tilføjes et ekstra kostume.
Programmet skal nu efter 60 sekunder skrive: 1:00 og herfra fortsætte som et almindeligt ur.
I kan se, hvordan programmet skal køre nedenfor (bemærk, at programmet kører for hurtigt, men det er blot for at vise, hvordan det skal fungere.)
Opgaven skal afleveres på Lectio under "Opgave 2" kl. 11.00.
I skal inkludere et screenshot af koden.
I skal skrive en beskrivelse af det færdige program (opgave 2.3).
I skal skrive, hvilke kontrolstrukturer I har brugt.
I skal beskriv, hvordan I har arbejdet med at løse opgaven.
I skal skrive, hvordan I har arbejdet med interaktionsdesignet.
Skal fylde ca en side (2400 anslag) uden screenshot af koden.