Para estos niveles, no te preocupes por los milímetros exactos todavía. Lo importante es que logren:
Motricidad Fina Digital: Manejar el ratón para colocar piezas con precisión.
Orientación Espacial: Entender qué está "arriba", "abajo", "delante" o "detrás" en un entorno virtual.
De lo concreto a lo digital: Es ideal si antes de la sesión han jugado con bloques de madera o piezas de LEGO en el aula.
¿Sabías que todo lo que ves está hecho de formas básicas? ¡Vamos a montar un robot!
Instrucciones:
Cuerpo: Pon un Cubo en el centro.
Cabeza: Pon una Esfera encima del cubo.
Brazos: Usa dos Cilindros alargados.
El truco del Coordinador: Aprende a usar la "Flecha Negra" (cono superior) para levantar la cabeza y que no se quede enterrada en el cuerpo.
Matemáticas en juego: Cuenta cuántos vértices tiene el cuerpo (cubo) y cuántas caras tiene la cabeza (esfera).
Vamos a construir una casa resistente, pero tiene que tener las medidas exactas para que entren los cerditos.
Instrucciones:
Pon un Cubo y cámbiale el color a color ladrillo.
Estíralo de las esquinas blancas hasta que el número diga 30.
Pon un Tejado (el triángulo rosa) y súbelo hasta que descanse sobre la casa.
El desafío: Haz un cilindro muy pequeño para que sea el pomo de la puerta.
Matemáticas en juego: ¿Qué es más alto, tu casa o el pomo de la puerta? Trabajamos los conceptos de alto, bajo, ancho y estrecho.
En el colegio usamos piezas con agujeros para encajarlas. Vamos a fabricar una nosotros.
Instrucciones:
Pon un Cilindro naranja en el plano.
Pon otro Cilindro, pero elige el que tiene rayas (el Cilindro Hueco).
Pon el cilindro rayado dentro del naranja.
Selecciona los dos con el ratón y pulsa el botón Agrupar (el que parece un círculo y un cuadrado unidos).
¡Magia!: ¡Has hecho un donut o una rueda!
Matemáticas en juego: Observa la forma desde arriba (Planta). ¿Qué figura ves? (Círculo).
Con esta actividad estás trabajando:
Criterio de evaluación MAT: "Identificar y describir figuras geométricas del entorno".
Competencia Digital (CD): "Creación de contenidos digitales y resolución de problemas técnicos".
Pensamiento Computacional: Descomposición de objetos complejos en formas simples.
En tu libro de texto verás figuras formadas por varios prismas. Vamos a construir una real.
Instrucciones:
Arrastra un Cubo al plano de trabajo. Cámbiale las dimensiones para que sea un edificio de 40 mm de ancho, 20 mm de profundo y 30 mm de alto.
Arrastra un Tejado (prisma triangular).
El desafío matemático: Si el edificio mide 30 mm de alto, ¿a qué altura (Eje Z) debes elevar el tejado para que quede justo encima?
Cálculo de volumen: ¿Qué volumen total ocupa tu edificio? (Recuerda: V=largo×ancho×alto).
A veces, la geometría no es solo sumar formas, sino quitarlas (huecos).
Instrucciones:
Crea un Cilindro de 30 mm de diámetro y 10 mm de altura.
Crea un segundo cilindro, pero esta vez selecciónalo como "Hueco". Dale unas medidas de 10 mm de diámetro y 20 mm de altura.
Usa la herramienta Alinear para poner el cilindro hueco justo en el centro del sólido.
Agrupa ambos objetos.
Pregunta de examen: ¿Cómo se llama la figura resultante? ¿Qué utilidad crees que podría tener en el mundo real? (Ej. una arandela, una rueda...).
En el CEIP Tomás de Ybarra usamos el calibre para medir objetos reales, como hicimos con el soporte del mando.
Instrucciones:
Activa la Regla de Tinkercad (esquina superior derecha).
Crea una Esfera y ajusta su tamaño para que tenga un radio de 12.5 mm.
Atención: Tinkercad te pide el diámetro para cambiar el tamaño. Si el radio es 12.5 mm, ¿qué número debes escribir en la casilla de dimensiones?
Verificación: Coloca la esfera junto a un cubo de 25 mm de lado. ¿Miden lo mismo de ancho?
Una vez terminada tu figura:
Pulsa Exportar -> .STL. Guárdalo en tu Drive.
Abre Creality Print, importa tu .STL, obtén tu .gcode y carga tu pieza en la impresora.
Observa cuánto tiempo tardaría en imprimirse en nuestro Makerspace.