CONEIX EL NOSTRE PROJECTE EDUCATIU!
En l'àmbit digital:
COMPETÈNCIA 1: Seleccionar, configurar i programar dispositius digitals segons les tasques a realitzar .
COMPETÈNCIA 5:Construir nou coneixement personal mitjançant estratègies de tractament de la informació amb el suport d’aplicacions digitals.
COMPETÈNCIA 8: Realitzar activitats en grup tot utilitzant eines i entorns virtuals de treball col·laboratius.
L’adquisició de les següents competències, que són les mateixes que configuren l’aprenentatge matemàtic, de la ciència, la tecnologia o l’enginyeria, fa que tingui una incidència multidisciplinària d’una gran repercussió.
• Formular problemes que per a la seva resolució necessitin l’ús de l’ordinador i altres eines.
• Organitzar i analitzar lògicament la informació i automatitzar el pensament algorísmic, o sigui la capacitat d’establir seqüències ordenades de passos per a arribar a la solució.
• Representar la informació a través d’abstraccions amb models i simulacions.
• Identificar, analitzar i implementar possibles solucions amb l’objectiu d’obtenir la combinació més efectiva i eficient de passos i recursos.
• Generalitzar i transferir el procés de resolució a altres situacions de la realitat.
Creació de diferents jocs de caire educacional que serveixi per ajudar a l'alumnat de diferents etapes a consolidar temes treballats.
Rec 1. Digitals:
Site de la matèria de programació:
Comunitat Scratch:
Curs Code ràpid:
Tema 0: Registrar-nos en la comunitat Scratch
Tema 1: Entorn de programació Scratch, funcionalitats.
Tema 2: Jocs senzills de programació per adquirir un pensament computacional, matemàtic i seqüencial.
Tema 3: Jocs guiats . Introducció als bucles i a les variables.
Tema 4: Joc guiat. Llistes.
Tema 5: Posem-nos a prova!!
Utilitzar el llenguatge de programació a partir de l'experimentació i de la creació de jocs.
Participar en entorns de comunicació interpersonal i publicacions virtuals per compartir informació.
Programes guiats per aprendre les funcionalitats bàsiques d'scratch.
Creació de diferents jocs.
Creació de jocs educacionals per a poder-los utilitzar en diferents etapes. Per exemple: Joc per aprendre les taules de multiplicar (2n Educació primària) o Joc per aprendre les eines de l'aula de tecnologia (1r ESO).
La societat actual està altament informatitzada i els ordinadors s’han convertit en una eina imprescindible per a la gestió del treball, de manera que estem immersos en una nova revolució social i industrial fruit de l’aplicació del llenguatge de programació en tots els processos.La informàtica ha envaït la vida de qualsevol persona. La tecnologia es troba arreu i la programació informàtica interna gestiona els aparells que necessitem o utilitzem en el dia a dia . En qualsevol àmbit en què centrem la mirada constatarem que tot hi resta impregnat i fonamentat en el món de la programació.
Aquesta realitat fa imprescindible la capacitació de les persones per tal de poder gestionar el món en què viuen i els infants el món amb el qual es trobaran, i és, per tant, necessari aquest domini per a qualsevol professió, tal com indica Mitchel Resnick, creador del llenguatge Scratch desenvolupat pel grup Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab: «Tothom hauria de saber llegir i escriure i tothom hauria d’aprendre a programar». Aprendre a programar no vol pas dir que l’objectiu sigui crear programadors professionals, com tampoc aprendre matemàtiques o aprendre a escriure no significa fer matemàtics o escriptors sinó persones capaces d’entendre comprensivament el seu món amb capacitat comunicativa i interpretativa. Aprendre a programar significa entendre el funcionament de les màquines i poder-s’hi comunicar en el seu idioma per aconseguir que facin allò que volem que facin, o sigui que ensenya com “pensen” els robots, fet que comporta la comprensió que tot problema es resol a partir de desgranar-lo en les seves parts constitutives.
✔ Avaluació
o Rúbrica per als diferents treballs realitzats, fent el tastatge dels jocs presentats
✔ Rúbrica final per al projecte presentat.
o Programa presentat
o Presentació.
✔ Rúbrica d’autoavaluació.
Coavaluació dels projectes.
Presentar els programes creats, a les diferents etapes de l'escola.
Publicació dels programes en la pàgina d'Scratch.