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Manejo del entorno de programación App Inventor, botones y etiquetas.
Objetivos
En este ejercicio vamos a empezar a familiarizarnos con el programa MIT App Inventor realizando un programa muy sencillo. Solamente vamos a utilizar dos botones y una etiqueta. Cuando pulsemos el botón de INICIO aparecerá el texto de “BIENVENIDO A LA PROGRAMACIÓN DE DISPOSITIVOS MOVILES”, y cuando le demos al botón BORRAR, el texto desaparecerá.
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Manejo del entorno de programación App Inventor, botones, etiquetas, imágenes, Texto a voz y evento Agitar.
Objetivos
En este ejercicio vamos a seguir familiarizándonos con el programa MIT App Inventor, realizando un programa muy parecido al primero, donde además de un botón y una etiqueta, utilizaremos también una imagen y el componente Acelerómetro. Cuando pulsemos el botón de INICIO aparecerá un texto de bienvenida a Logroño y una fotografía del centro histórico. Y cuando agitemos nuestro móvil o Tablet se borrará el texto y la imagen.
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Manejo del entorno de programación App Inventor, botones, barra deslizadora y el componente Lienzo.
Objetivos
En esta actividad vamos a realizar un programa que me sirva para utilizar mi móvil o tablet como un lienzo
donde pueda dibujar con diferentes colores y grosores.
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Manejo del entorno de programación App Inventor, botones, etiquetas y cuadros de texto.
Objetivos
En esta actividad vamos a realizar un programa que me sirva para utilizar mi móvil como una calculadora de dos números con los que podré realizar las cuatro operaciones aritméticas básicas (suma, resta, multiplicación y división).
Para ello utilizaremos cuadros de texto para introducir los números, botones para realizar las distintas operaciones y varias etiquetas para ver los resultados y la operación que ha hecho.
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Objetivos
Enlace a la actividad
Enlace al programa resuelto
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