Contenidos
Manejo de herramientas de dibujo, variables y bucles.
Objetivos
En este ejercicio vamos a emplear Scratch como un lienzo de dibujo.
Vamos a dibujar polígonos. En el ejercicio, al inicio del programa, se nos preguntará de cuántos lados queremos que nos dibuje el polígono, una vez que respondamos, comenzará a dibujarlo con el color y grosor que elijamos.
Contenidos
Manejo de las extensiones Traducir y Texto a voz, y uso de mensajes.
Objetivos
En este ejercicio vamos a continuar empleando dos de las extensiones que tiene Scratch, como son “Traducir” y “Texto a voz”. También, vamos a ver la importancia de los “mensajes” cuando queremos hacer que interaccionen los objetos de nuestro programa.
Para ello, vamos a diseñar un programa que me pida una frase en español, y la va a traducir y pronunciar en inglés, francés y/o alemán, según el botón que elijamos.
Contenidos
Manejo de mensajes, disfraces de objetos y fondos, operaciones, condicionales y variables.
Objetivos
En este ejercicio vamos a realizar un juego de dados en el que el usuario jugará contra el ordenador. Tanto el usuario como el ordenador tendrán dos dados, en los que cuando le demos al botón “Jugar”, saldrán números aleatorios entre el 1 y el 6. Aquél cuya suma de los valores de los dos dados sea más alta ganará la partida.
RETO PROPUESTO:
A continuación, se propone mejorar el programa:
Añadir dos variable que haga de contador de partidas ganadas y perdidas.
Modificar el programa, para que haya un vencedor y un perdedor al mejor de 5 tiradas de dados.
Cambiar la cara al personaje "Pico", mostrando cara contenta si ganas y cara triste si pierdes.
Contenidos
Manejo de listas de variables, variables, condicionales, sensores y eventos.
Objetivos
En este ejercicio vamos a diseñar un juego con el mapa de las comunidades autónomas. El programa preguntará aleatoriamente por la localización de una comunidad en el mapa, y el usuario deberá señalarla en el mapa moviendo una mano con el ratón y haciendo click.
Si la comunidad es la correcta nos dirá que hemos acertado y pasará a preguntar por la localización de otra comunidad. Por el contrario, si hemos fallado, nos lo dirá y seguiremos pulsando en otras partes del mapa hasta dar con la correcta.
El programa se acabará cuando hallamos acertado la localización de las 17 comunidades autónomas.
RETO PROPUESTO:
A continuación, se propone mejorar el programa:
Añadir dos variable que haga de contador de aciertos y fallos.
Poner un contador que me informe a lo largo del juego de las comunidades que van faltando de señalar en el mapa.
Contenidos
Manejo de listas de variables, variables, condicionales, escenarios, mensajes y eventos.
Objetivos
En este ejercicio vamos a diseñar un juego para practicar el vocabulario que sabemos en inglés. Para ello, vamos a tener dos escenarios con diferentes objetos dispersos por la pantalla, y el personaje nos pedirá que señalemos el objeto diciéndonos su nombre en inglés.
El jugador tendrá que hacer click con el ratón en el objeto que considere es el correspondiente a esa nombre en inglés. Si acierta el objeto desaparecerá, sino el jugador tendrá que seguir intentándolo. Cuando acabe de resolver la primera pantalla (frutas) pasará a la siguiente (animales).
RETO PROPUESTO:
A continuación, se propone mejorar el programa:
Añadir una variable que haga de contador de fallos.
Añadir uno o dos escenarios más con nuevas palabras para aprender vocabulario (del tema que se quiera).