Aquí está enlazado un manual para la creación de cuenta de PROFESOR en SCRATCH. También se puede cambiar el tipo de cuenta en el caso de que ya tengas una creada, rellenando el formulario correspondiente en SCRTACH.
Contenidos
Manejo de escenarios, objetos, movimientos y eventos.
Objetivos
En este ejercicio vamos a ver como se programa un personaje para que se desplace por la pantalla con las flechas de movimiento del teclado. Además, dará un salto cuando pulsemos “espacio” y estará mirando en la dirección del movimiento (izq. y dcha). Por último, pondremos dos estrellas titilando en el fondo.
Contenidos
Manejo de escenarios, objetos, movimientos, tamaños y bucles.
Objetivos
En esta práctica, vamos a buscar vida extraterrestre en la luna mediante el movimiento de una lupa, cuando pulsemos las techas de izquierda y derecha. Para ello, se va a trabajar el uso de los bucles simples, el diseño de objetos, introducción de texto en el escenario y se va a repasar los eventos de pulsar teclas.
Contenidos
Manejo de escenarios, objetos, movimientos, tamaños y bucles.
Objetivos
En esta práctica, vamos a buscar vida extraterrestre en la luna mediante el movimiento de una lupa, cuando pulsemos las techas de izquierda y derecha. Para ello, se va a trabajar el uso de los bucles simples, el diseño de objetos, introducción de texto en el escenario y se va a repasar los eventos de pulsar teclas.
Contenidos
Manejo de objetos, movimientos, sensores y bucles.
Objetivos
En esta práctica, se va a trabajar el uso de los bucles simples, los sensores, la duplicación de objetos, y los condicionales.
Para ello vamos a disponer de 3 bolas de distintos colores en nuestra pantalla, que irán moviéndose, rebotando entre sí y con los bordes de forma permanente. Solo pulsemos la barra espaciadora en el teclado, aparecerá el gato, dirá que “¡ SE ACABO !” y se terminará de ejecutar el programa.
Contenidos
Manejo de objetos, movimientos, sensores y bucles.
Objetivos
En este ejercicio, vamos a desarrollar un juego en el que vamos a tener dos personajes. Un perro, que va a moverse en horizontal de lado a lado de la pantalla, y un gato que debe evitar que el perro en su movimiento le toque. Para ello, cada vez que pulsemos la barra espaciadora el gato saltará hacia arriba, teniendo en cuenta que siempre antes de saltar estará mirando al perro. Además, cada vez que salte, tendremos un contador de saltos para comprobar lo bien que jugamos.
Contenidos
Manejo de objetos, movimientos, sensores, bucles y envio - recepción de mensajes.
Objetivos
En este ejercicio, vamos a desarrollar un juego que es una variante del ejercicio anterior. En este caso, el objetivo es conseguir que el gato llegue hasta el vaso de agua atravesando el desierto, evitando que alguna de las 3 pelotas de baloncesto, que se mueven verticalmente, le toque. Además, deberemos poner un reloj que cuente los segundos que nos cuesta alcanzar el vaso.
Tanto si lo logramos como si perdemos, aparecerá un mensaje en el fondo diciéndonos si hemos ganado o perdido.
Contenidos
Manejo de objetos, movimientos, sensores, bucles y variables.
Objetivos
En este ejercicio, vamos a realizar un programa basado en el juego del frontón, donde vamos a tener una pelota que va ir rebotando por el escenario, pero que no debemos permitir que toque el borde inferior (línea roja), ya que perderíamos la partida. Para ello, tendremos un bloque que moveremos con el ratón para que rebote sobre él e impida tocar el borde inferior.
Cada vez que rebote en nuestro bloque sumaremos un punto a nuestra partida, y además la velocidad de la pelota aumentará en 1 unidad, poniendo nuestros reflejos a prueba.
Contenidos
Manejo de objetos, movimientos, sensores, bucles, tiempo y variables.
Objetivos
En este ejercicio, vamos a realizar un programa basado en el juego del laberinto, donde vamos a tener una pelota que vamos a ir dirigiendo con el puntero del ratón desde la posición inicial a la izquierda hasta el diamante que está a la derecha, atravesando el laberinto.
Para ello, tendremos para llegar el tiempo limitado a una cuenta atrás de 30 segundos (variable Tiempo), y además NO podemos tocar las paredes del laberinto o de lo contrario perderemos.
Por último, vamos a utilizar la extensión lápiz para marcar el camino que vamos siguiendo.
Contenidos
Manejo de escenarios, condicionales y variables.
Objetivos
Utilizamos del concepto de variable de pregunta-respuesta trabajada en la actividad anterior y añadimos el uso de los condicionales simples con una actividad en al que el protagonista nos preguntará por un número y nos dirá si es mayor, menos o igual que 50.
Contenidos
Manejo de escenarios, bucles, condicionales y variables.
Objetivos
En esta práctica, vamos a seguir trabajando el uso de los condicionales y además, vamos a introducir el bucle “repetir hasta que..”.
Para ello el personaje se va a “pensar” un número aleatorio entre 1 y 100, y nos va a pedir que acertemos ese número, preguntándonos las veces que haga falta hasta que lo acertemos. Además, nos irá dando pistas de si su número es mayor o menor que el que nosotros decimos.
RETO PROPUESTO:
A continuación, se propone mejorar el programa añadiendo una variable que cuente los intentos que realizamos hasta que acertamos el número aleatorio del personaje.
Contenidos
Manejo de mensajes, operaciones, condicionales y variables.
Objetivos
En este ejercicio vamos a realizar un juego que nos ayude a comprobar nuestra destreza aritmética. Se trata de un juego que nos preguntará, en primer lugar, que operación aritmética queremos practicar, y nos propondrá que hagamos dicha operación con dos números aleatorios. Nos preguntará por el resultado, y finalmente, nos dirá si hemos acertado o si hemos fallado.
RETO PROPUESTO:
A continuación, se propone mejorar el programa:
Añadir dos variable que cuente los aciertos y fallos que realice el jugador.
Añadir una variable que haga de reloj de cuenta atrás para que considere como error si no responde el jugador antes de agotar el tiempo (por ejemplo, 15 segundos).