Susana Campos
2024-2025
2024-2025
Nivel educativo: 1º y 2º de Educación Primaria
Duración estimada: 3 sesiones
Recursos necesarios: Tablets con la aplicación Scratch Jr. instalada.
Objetivos de aprendizaje:
Dominar los fundamentos de Scratch Jr.: Que los alumnos se familiaricen con la interfaz de la aplicación, identifiquen y utilicen los bloques de programación básicos para crear secuencias de acciones.
Desarrollar el pensamiento computacional: Fomentar la lógica, la resolución de problemas y la capacidad de descomponer una tarea en pasos más pequeños y programables.
Promover el consumo responsable: Concienciar a los estudiantes sobre la importancia de tomar decisiones conscientes sobre lo que consumimos, tanto en alimentación como en otros aspectos.
Fomentar el trabajo colaborativo: Impulsar el trabajo en equipo, la comunicación y el reparto de roles en el desarrollo de un proyecto conjunto.
Contenidos clave:
Programación visual con Scratch Jr.
Conceptos básicos de consumo responsable y vida saludable.
Descripción de la actividad:
Los alumnos, organizados en equipos de tres, se convertirán en "guardianes del consumo consciente". Su misión será diseñar y programar un proyecto interactivo en Scratch Jr. donde el personaje principal, London, se enfrente a diferentes dilemas de consumo.
En cada proyecto, London deberá interactuar con al menos un segundo personaje. Este personaje planteará preguntas o situaciones que requieran una decisión de consumo responsable (por ejemplo: "¿Debería comprar esta botella de plástico o usar mi cantimplora reutilizable?" o "¿Es mejor merendar una fruta o un paquete de galletas?"). London, a través de la programación de los bloques en Scratch Jr., dará la respuesta adecuada, explicando por qué esa opción es más sostenible o saludable.
Evaluación:
Se valorará la capacidad de los alumnos para:
Diseñar y estructurar un proyecto coherente en Scratch Jr. que aborde el tema del consumo responsable.
Utilizar una variedad de bloques de programación de Scratch Jr. de forma efectiva para lograr las interacciones deseadas entre los personajes.
Integrar el concepto de consumo responsable de manera clara y comprensible en los diálogos y las decisiones de London.
Colaborar eficazmente con los miembros de su equipo durante todo el proceso de creación.
Nivel educativo: 1º y 2º de Educación Primaria
Duración estimada: 2 sesiones
Recursos necesarios: Robots Matatalab (uno por grupo o pareja), tapetes de juego con espacio suficiente para el recorrido de un cuadrado.
Objetivos de aprendizaje:
Comprender y aplicar el concepto de funciones: Que los alumnos entiendan cómo agrupar una secuencia de bloques en una "función" para reutilizarla.
Reforzar el uso de bucles: Practicar y consolidar el concepto de bucles para ejecutar acciones repetitivas de forma eficiente.
Desarrollar el pensamiento computacional y lógico-matemático: Fomentar la capacidad de planificar, descomponer problemas (cómo dibujar un cuadrado) y optimizar la programación.
Mejorar la precisión y la resolución de problemas: Ajustar la programación para lograr un resultado exacto y aprender de los errores.
Contenidos clave:
Programación con Matatalab: uso de bloques de movimiento, bloques de bucle y, especialmente, bloques de función.
Conceptos geométricos básicos: las propiedades de un cuadrado (lados iguales, ángulos rectos).
Descripción de la actividad:
Los alumnos se enfrentarán al emocionante desafío de "dibujar" un cuadrado perfecto con su Matatabot. Organizados en pequeños grupos o parejas, deberán programar el robot para que realice el recorrido de un cuadrado sobre el tapete.
La clave de esta actividad es que no solo usarán bucles para repetir las acciones de "avanzar y girar", sino que también introducirán el concepto de funciones. Podrán, por ejemplo, crear una función llamada "Lado del Cuadrado" que contenga los bloques para que el robot avance una distancia y luego gire 90 grados. Una vez creada esa función, la utilizarán repetidamente dentro de un bucle para completar los cuatro lados del cuadrado.
Esto les permitirá entender cómo las funciones simplifican la programación, haciendo el código más limpio y fácil de gestionar. La actividad fomentará la experimentación y el ajuste de los bloques para que el cuadrado sea lo más preciso posible.
Evaluación:
Se valorará la capacidad de los alumnos para:
Diseñar y ejecutar una programación efectiva en Matatalab para que el robot trace un cuadrado.
Hacer uso correcto de los bucles para repetir las acciones necesarias.
Crear y utilizar una función dentro de su programación para optimizar el código.
Colaborar en equipo y resolver los pequeños retos que surjan durante la programación para lograr el objetivo.
Nivel educativo: 1ºy 2º de Educación Primaria
Duración estimada: 2 sesiones
Recursos necesarios: Robots Matatalab, tapetes de juego (uno por grupo), fichas de registro de vestuario (una por alumno/a).
Objetivos de aprendizaje:
Introducir y aplicar el concepto de bucles: Los alumnos comprenderán qué son los bucles y cómo utilizarlos para optimizar la programación del Matatabot.
Desarrollar el pensamiento lógico-matemático: Fomentar la capacidad de planificar secuencias de acciones y resolver problemas mediante la programación.
Ampliar el vocabulario bilingüe: Integrar y reforzar el conocimiento de vocabulario relacionado con la ropa y los colores, tanto en inglés como en español.
Estimular la creatividad y la expresión: Animar a los alumnos a tomar decisiones originales en el vestuario de London y a comparar sus creaciones.
Contenidos clave:
Programación con Matatalab: uso de bloques de movimiento y, especialmente, bloques de bucle.
Vocabulario de prendas de vestir y colores en inglés y español.
Descripción de la actividad:
Los alumnos se embarcarán en una emocionante misión: ¡ayudar a London a encontrar su atuendo perfecto utilizando la programación con bucles! Cada grupo tendrá un tapete de juego donde se delimitarán tres estaciones estratégicas.
Evaluación:
Se valorará la capacidad de los alumnos para:
Programar el Matatabot con éxito, utilizando bucles para que alcance las tres estaciones de forma precisa.
Completar la ficha de vestuario correctamente, identificando las prendas y colores en ambos idiomas (inglés y español).
Mostrar creatividad en la selección de las prendas para vestir a London, justificando sus elecciones (opcional).