José Lozano
2024/2025
2024/2025
Duración: 3 sesiones (una de preparación y dos de ejecución)
Grupo y alumnado: 3º Primaria, 12 alumnos
Material necesario: Plantillas con patrones de cuadriculas, colores.
Objetivo:
Desarrollar habilidades de lógica, organización y codificación temprana, usando actividades desenchufadas que incrementan la dificultad de manera gradual.
Contenidos:
Copiar diseños en cuadrículas, mejorando la precisión y atención.
Seguir instrucciones precisas para copiar y decodificar patrones en plantillas de cuadrícula, avanzando de nivel a medida que dominan cada actividad.
Descripción de la actividad:
Se ha facilitado al alumnado unos patrones con cuadriculas que han tenido que copiar, avanzando de nivel a medida que han dominado la actividad.
Evaluación:
Consigue copiar un diseño en una cuadrícula.
Sigue una serie de instrucciones para colorear cuadriculas, aplicando lógica y códigos de colores.
Duración: 3 sesiones (una de preparación y dos de ejecución)
Grupo y alumnado: 1º Primaria, 10 alumnos
Material necesario: folios pixelados y colores
Objetivos:
Desarrollar habilidades de lógica, organización y codificación temprana, usando actividades desenchufadas.
Contenidos:
Adquisición de habilidades para la copia del dibujo en cuadrículas.
Leer y traducir un código de colores en un diseño específico
Afianzamiento de conceptos básicos para la creación de un dibujo propio pixelado.
Descripción de la actividad:
Se ha facilitado al alumnado unos patrones con cuadriculas que han tenido que colorear, avanzando de nivel a medida que han dominado la actividad. al final han creado su propio logo.
Evaluación:
Ser capaz de crear el logo en pixel art.
Crear un logo personal en un cuadricula sin bordes.
Duración: 2 sesiones (una de preparación y otra de ejecución)
Grupo y alumnado: 2º Primaria, 6 alumnos
Material necesario: Tablero y Blue bot
Objetivos:
Identificar y nombrar correctamente los cinco aros olímpicos
Seguir instrucciones para desplazarse sobre el tablero, pasando solo por los aros indicados o evitando casillas específicas.
Dar instrucciones claras y ordenadas al robot (o compañero en caso de juegos físicos) para llegar a una meta establecida.
Diseñar rutas eficientes para cumplir los retos, respetando los colores de los aros como condición de paso.
Corregir errores de programación o de recorrido, reflexionando sobre por qué el robot no llegó correctamente a la meta.
Colaborar en equipo.
Contenidos:
Reconocimiento de los aros olímpicos y sus colores.
Orientación espacial: izquierda, derecha, adelante, atrás.
Identificación de rutas y trayectorias en una cuadrícula.
Uso de comandos direccionales para mover un robot.
Resolución de problemas mediante ensayo, error y corrección.
Uso del lenguaje claro y ordenado para dar instrucciones.
Trabajo en equipo, toma de decisiones y colaboración activa.
Respeto por las reglas y valores del juego limpio y olímpico.
Descripción de la actividad:
Hemos tenido que llevar a Antorchita con Blue bot, pasando por los aros seleccionados. Tenemos cinco aros de colores y hemos dado instrucciones para pasar por unos y evitar otros.
Evaluación:
Ser capaz de reconoce los colores y el orden de los aros olímpicos. Diseña secuencias lógicas para cumplir los retos. Aplica instrucciones correctamente al mover el robot/personaje. Colabora, respeta reglas y corrige errores cuando es necesario.
Duración: 2 sesiones (una de preparación y otra de ejecución)
Grupo y alumnado: Infantil 5 años, 11 alumnos
Material necesario: Tablero y Blue bot
Objetivos:
Identificar y nombrar correctamente los cinco aros olímpicos
Seguir instrucciones para desplazarse sobre el tablero, pasando solo por los aros indicados o evitando casillas específicas.
Dar instrucciones claras y ordenadas al robot (o compañero en caso de juegos físicos) para llegar a una meta establecida.
Colaborar en equipo.
Contenidos:
Reconocimiento de los aros olímpicos y sus colores.
Identificación de rutas y trayectorias en una cuadrícula.
Uso de comandos direccionales para mover un robot.
Resolución de problemas mediante ensayo, error y corrección.
Uso del lenguaje claro y ordenado para dar instrucciones.
Trabajo en equipo, toma de decisiones y colaboración activa.
Descripción de la actividad:
Hemos tenido que llevar a Antorchita con Blue bot, pasando por los aros seleccionados. Tenemos cinco aros de colores y hemos dado instrucciones para pasar por unos y evitar otros.
Evaluación:
Ser capaz de reconoce los colores y el orden de los aros olímpicos. Diseña secuencias lógicas para cumplir los retos. Aplica instrucciones correctamente al mover el robot/personaje. Colabora, respeta reglas y corrige errores cuando es necesario.
Duración: 2 sesiones (una de preparación y otra de ejecución)
Grupo y alumnado: Infantil 5 años, 10 alumnos, 3 grupos.
Material necesario: tablero, vallas, testigos y Blue bot.
Dirigir al robot por el tablero pasando por los testigos y sin pasar por las vallas.
Dar instrucciones claras y ordenadas para controlar el recorrido del robot.
Favorecer el trabajo colaborativo en la planificación y resolución del reto.
Reconocer testigos y vallas.
Programación secuencial mediante instrucciones simples (adelante, gira, espera, etc.).
Trazado respetando obstáculos o casillas obligatorias.
Resolución de problemas con pensamiento lógico y control de errores.
Descripción de la actividad:
Hemos tenido que llevar a Antorchita con Blue bot a la meta, pasando por los testigo situados en el tablero y evitando pasar por las vallas.
Diseña y ejecuta rutas respetando las condiciones del tablero.
Utiliza instrucciones correctas y claras para programar el robot.
Ajusta su estrategia si el robot no llega al destino previsto.
Coopera con el grupo, propone ideas y escucha a los demás.
Duración: 3 sesiones (dos de preparación y una de ejecución)
Grupo y alumnado: 2º Primaria, 6 alumnos
Material necesario: tablero, canva y Blue bot.
Diseñar un tablero con temática de los Juegos Olímpicos incluyendo rutas, obstáculos y casillas especiales, planteando retos propios que impliquen programar trayectorias, tomar decisiones creativas y estratégicas al construir el entorno del juego.
Trabajar en equipo, respetando ideas, turnos y funciones de cada miembro.
Contenidos
Reconocimiento de símbolos y disciplinas olímpicas.
Programación de trayectorias con instrucciones claras y ordenadas.
Resolución de retos creados por otros (pensamiento computacional inverso).
Trabajo cooperativo, planificación conjunta y valoración del proceso creativo
Descripción de la actividad:
Hemos creado un tapete con distintos deportes olímpicos y los balones que se utilizan en su juego. También hemos puesto dos casillas a evitar pasar por ellas (accidentes). Tenemos que llevar a Antorchita con Blue bot a la meta, pasando por cada deporte y su balón y evitando pasar por las accidentes.
Evaluación :
Duración: 2 sesiones (una de preparación y otra de ejecución)
Grupo y alumnado: Infantil 5 años, 11 alumnos
Material necesario: tablero y Blue bot.
Diseñar un tablero con temática de los Juegos Olímpicos para infantil, planteando retos propios que impliquen programar trayectorias.
Trabajar en equipo, respetando ideas, turnos y funciones de cada miembro.
Contenidos:
Reconocimiento de símbolos y disciplinas olímpicas.
Programación de trayectorias con instrucciones claras y ordenadas.
Descripción de la actividad:
Hemos creado un tapete con distintos deportes olímpicos por los que tenemos que pasar. Hay que llevar a Antorchita con Blue bot a la meta, pasando por cada deporte. Los alumnos eligen los deportes que quieren poner en el tablero de la selección que ha sacado el docente.
Evaluación:
Duración: 2 sesiones
Grupo y alumnado: 4º Primaria, 7 alumnos.
Material necesario: Fichas para tapete y dibujo libre relacionados con la asignatura.
Objetivos:
Conocer fechas importantes de Semana Santa.
Respetar e identificar los momentos de la vida de Jesús.
Dibujar y crear nuestro propio tapete.
Contenidos:
Reconocer las fechas mas importantes de Semana Santa.
Identificar momentos en la vida de Jesús.
Colorear los dibujos propuestos.
Crear sus propios dibujos sobre la vida de Jesús para completar el tapete.
Descripción de la actividad:
Hemos estado preparando los dibujos para completar el tapete.
Algunos dibujos son impresos de la Semana Santa y otros son de creación propia del alumnado.
Hemos aprendido los días más importantes de la Semana Santa y que suponen en la vida de la Iglesia.
Evaluación:
Diferencia los momentos de la vida de Jesús en Semana Santa.
Colorea y crea sus propios dibujos para montar en el tapete.
Duración: 1 sesión
Grupo y alumnado: 4º Primaria, 7 alumnos.
Material necesario: Fichas para tapete y Blue Bot.
Objetivos:
Conocer fechas importantes de Semana Santa.
Respetar e identificar los momentos de la vida de Jesús.
Conocer con Blue bot la Semana Santa.
Trabajar en equipo, respetando ideas, turnos y funciones de cada miembro.
Contenidos:
Reconocer las fechas mas importantes de Semana Santa.
Identificar momentos en la vida de Jesús.
Programación de trayectorias con instrucciones claras y ordenadas.
Resolución de retos creados por otros.
Trabajo cooperativo, planificación conjunta y valoración del proceso creativo.
Descripción de la actividad:
Hemos metido los dibujos realizados en las dos sesiones anteriores en el tapete y hemos utilizado a Blue bot para ir explicando lo que ocurre en cada una de las escenas.
Evaluación:
Diferencia los momentos de la vida de Jesús en Semana Santa, aplicando una lógica coherente en la disposición de los elementos del tablero. Da instrucciones claras para resolver el reto creado y resuelve tableros de otros grupos.
Duración: 2 sesiones (una de preparación y otra de ejecución)
Grupo y alumnado: 1º Primaria, 10 alumnos.
Material necesario: tarjetas de zonas, tarjetas de productos y tarjetas de acción, dado y ficha de color.
Objetivos:
Trabajar el pensamiento computacional a través de actividades desenchufadas.
Consumo responsable y cuidado de animales.
Contenidos:
Completar recorrido en el tablero desenchufado.
Recordar vocabulario en inglés sobre alimentos, juguetes y animales.
Reforzar el consumo responsable y el cuidado de los animales.
Descripción de la actividad:
Hemos creado un tapete en el suelo con distintas fichas. Hemos explicado la finalidad de la actividad, cómo se va a desarrollar dando un ejemplo y cómo se interpretan las cartas. Cada jugador en su turno, tira el dado y avanza hasta la casilla correspondiente. Al caer en una casilla, debe realizar la acción indicada en la carta que encontrará en esa casilla. Una vez realizada la acción, deja su ficha en la casilla para marcar su posición y pasa el turno al siguiente miembro del equipo.
Evaluación:
Son capaces de completar el recorrido usando vocabulario en inglés.
Aprecian el consumo responsable y el cuidado de los animales.
Duración: 3 sesiones
Grupo y alumnado: 1º Primaria, 10 alumnos
Material: Matatalab
Objetivos:
Conocer el robot Matatalab y familiarizarse con el sistema de programación utilizando las fichas.
Contenidos:
Instrucciones básicas para programar Matatalab.
Programar con instrucciones básicas y cortas, utilizando las fichas de color verde y azul para realizar los movimientos y llegar al destino.
Descripción de la actividad:
Programamos con instrucciones básicas y cortas para que el Matatalab vaya a diferentes lugares que previamente hemos elegido. Para ello utilizamos las fichas de color verde y azul para realizar los movimientos y llegar al destino.
Evaluación:
Realizar la programación con Matatalab para llegar a un destino en el tapete.
Duración: 2 sesiones (una de preparación y otra de ejecución)
Grupo y alumnado: 1º Primaria, 10 alumnos
Material: Matatalab, tapete de consumo reponsable y fichas de elementos.
Objetivos:
Guiar a London para que realice una compra responsable de ropa, juguetes, comida… Lo haremos empleando Matatabot.
Programar el robot utilizando estrategias de pensamiento computacional.
Contenidos:
Completar el recorrido en el tablero de compras responsables.
Recordar vocabulario en inglés sobre alimentos, juguetes y animales.
Reforzar el consumo responsable y el cuidado de los animales.
Descripción de la actividad:
Por equipos y turnos, programarán el robot para que llegue a las distintas estaciones según el orden que ellos consideren pero pasando por las 4 zonas (comida, ropa, juguetes y animales).
En cada estación, estarán las tarjetas de elementos correspondientes a cada estación boca abajo. Al llegar a cada estación el alumno/a que esté programando deberá coger una tarjeta al azar y, mirando el dibujo, dirá en voz alta el nombre del objeto (ropa, comida, juguete o animal) y lo apuntará en la ficha tanto en inglés como en castellano.
Una vez completada la ficha y pasando por las cuatro estaciones, será el turno del siguiente miembro del equipo, que también rellenará su ficha a medida que avance por el tapete.
Evaluación:
El alumnado completará el recorrido del tablero superando retos lingüísticos y tomando decisiones responsables.
Trabajo en equipo y también momentos de exploración individual.
Duración: 2 sesiones (una de preparación y otra de ejecución)
Grupo y alumnado: 1º Primaria, 10 alumnos
Material: Matatalab, tapete y fichas.
Objetivos:
Programar Matatabot incorporando bucles y funciones para que llegue a cada una de las tres estaciones que se encuentran en el tablero. El alumnado rellenará además una ficha con vocabulario específico de prendas de ropa y colores tanto en inglés como en castellano.
Contenidos:
Utilización de bucles y funciones con Matatalab
Palabras correspondientes a la ropa en castellano e inglés.
Descripción de la actividad:
El alumno/a debe programar matatalab utilizando bucles y funciones para pasar por las tres estaciones y vestir a London . En una estación elegiremos un calzado y lo pondremos en inglés y castellano, en otra estación diremos una prenda de ropa para el torso y en la última diremos una prenda que pueda ponerse en la cabeza. Iremos rellenando la ficha con los atuendos que hemos elegido, comparandolo con los de otros alumnos/as para ver quién lo ha vestido de manera más original.
Evaluación:
Realizar la programación utilizando bucles y vistiendo a London en cada una de las estaciones.
Duración: 3 sesiones (una de preparación y dos de ejecución)
Grupo y alumnado: 1º Primaria, 10 alumnos
Material: Tablet (Scratch Jr)
Objetivos:
Aprender a programar en Scratch Jr., familiarizándose con el entorno de la aplicación y con sus bloques de programación.
Ayudar a London a tomar decisiones para fomentar un consumo responsable.
Contenidos:
Programación con Scratch Jr.
Fomento del consumo responsable.
Descripción:
En grupos de dos alumnos/as, programarán con Scratch Jr para diseñar un proyecto en el cual London tome decisiones fomentando un consumo responsable.
En el proyecto deben aparecer dos personajes, uno de ellos es London y un segundo personaje creado por ellos que le preguntará: ¿Qué es más saludable comer una manzana o un bollo? la respuesta debe ser: Es más saludable comer una manzana.
Evaluación:
Desarrollar el proyecto utilizando bloques de programación con Scratch Jr. fomentando el consumo responsable.