El objetivo de este curso es seguir ampliando nuestro conocimiento sobre la robótica educativa de una manera divertida y sencilla.
A través de actividades, proyectos y juegos interactivos, seguiremos descubriendo qué es el pensamiento computacional, qué son los robots, cómo funcionan y cómo podemos programarlos.
¡Conviértete en un experto en robótica mientras resuelves problemas y creas tus propios inventos! Juntos, exploraremos cómo la tecnología está cambiando el mundo.
Actividad 10: “Esquiva los rayos con Micro:bit”.
Duración: 3 sesiones
Grupo y alumnado: 5º de Primaria, 11 alumnos/as.
Material necesario:
Micro:bit (una por alumno o pareja)
Ordenadores o tablets con acceso a MakeCode
Cables USB para conectar las Micro:bit
Dibujo coordenadas numeradas X e Y.
Objetivos y Contenidos:
Aprender a utilizar los sensores de la Micro:bit (acelerómetro, botones).
Desarrollar habilidades de programación en MakeCode para la interacción y la lógica condicional.
Fomentar el pensamiento computacional a través de la resolución de un problema de control.
Practicar la depuración y la iteración en la programación.
Evaluación:
Descriptores operativos y criterios de evaluación:
STEM5.3: Construye y programa sistemas sencillos que responden a entradas del entorno (los movimientos para esquivar).
CD2.3: Emplea de forma segura y eficaz dispositivos digitales para construir soluciones creativas (la lógica para esquivar).
CPSAA5.1: Muestra iniciativa personal al abordar problemas tecnológicos sencillos.
Instrumentos de evaluación:
Revisión del código en MakeCode (uso de sensores, lógica de esquiva, control).
Observación del funcionamiento del programa en la Micro:bit al intentar esquivar obstáculos.
Valoración de la estrategia de programación y la capacidad de solucionar problemas.
Desarrollo de la actividad: A lo largo de tres sesiones, los alumnos comenzarán familiarizándose con los sensores de la Micro:bit y el entorno de programación MakeCode. En la segunda sesión, se centrarán en programar la Micro:bit para detectar "obstáculos" (que podrían ser simulados o basados en la interacción del usuario a través de los botones o el movimiento de la placa). Durante la tercera sesión, probarán sus programas intentando esquivar los obstáculos, depurando el código y ajustando la lógica hasta lograr un funcionamiento efectivo.
Actividad 9: “Nuestro Cutebot Explorador Sostenible”.
Duración: 3 sesiones
Grupo y alumnado: 5º de Primaria, 11 alumnos/as.
Material necesario:
Cutebot (uno por equipo)
Ordenadores o tablets con acceso a MakeCode
Las 3 o 4 imágenes de las metas del ODS 11 (de la Actividad 8)
Objetivos y Contenidos:
Aprender a programar el robot Cutebot para desplazamientos y control de luces.
Integrar el conocimiento del ODS 11 con la programación robótica.
Desarrollar la colaboración y la resolución de problemas en equipo.
Aplicar la programación para automatizar un recorrido con paradas significativas.
Evaluación:
Descriptores operativos y criterios de evaluación:
STEM5.1: Diseña y programa un robot móvil que resuelva un reto con sentido.
CD2.3: Emplea de forma segura y eficaz dispositivos digitales para construir soluciones creativas.
CC3.1: Analiza problemas sociales relevantes aplicando el pensamiento crítico y sistémico (al relacionar el robot con el ODS 11).
CPSAA5.2: Participa de forma activa y cooperativa en la resolución de retos tecnológicos.
Instrumentos de evaluación:
Revisión del código del Cutebot en MakeCode (movimiento, luces, paradas).
Observación de la navegación del robot por las imágenes ODS 11.
Evaluación del trabajo en equipo y la resolución de problemas técnicos.
Desarrollo de la actividad: A lo largo de tres sesiones, los equipos comenzarán presentando las imágenes del ODS 11 seleccionadas previamente. En la segunda sesión, se introducirá el robot Cutebot y se aprenderán los comandos básicos de movimiento y luces en MakeCode. Durante la tercera sesión, los equipos programarán el Cutebot para que se desplace por el espacio, deteniéndose en cada una de las imágenes del ODS 11, posiblemente añadiendo efectos visuales al llegar a cada "parada" sostenible.
Actividad 8: “Dado Sostenible para mi Ciudad Ideal”.
Duración: 3 sesiones
Grupo y alumnado: 5º de Primaria, 11 alumnos/as.
Material necesario:
Micro:bit
Ordenadores o tablets con acceso a MakeCode
Tapete de la ciudad de la Actividad 5
Materiales para crear imágenes o representaciones visuales
Objetivos y Contenidos:
Aprender a programar la Micro:bit en MakeCode para crear un dado virtual.
Investigar y comprender el ODS 11 "Ciudades y Comunidades Sostenibles".
Relacionar las metas del ODS 11 con aspectos de una ciudad ideal.
Fomentar la reflexión sobre la sostenibilidad urbana.
Evaluación:
Descriptores operativos y criterios de evaluación:
STEM5.3: Construye y programa sistemas sencillos que responden a entradas del entorno (el dado virtual).
CC3.1: Analiza problemas sociales relevantes aplicando el pensamiento crítico y sistémico.
CD2.1: Realiza creaciones digitales originales utilizando diversas herramientas (la programación del dado y las representaciones visuales).
Instrumentos de evaluación:
Revisión del código del dado virtual en MakeCode.
Evaluación de la selección y comprensión de las metas del ODS 11.
Valoración de la calidad de las representaciones visuales de la ciudad sostenible.
Observación de la interacción con el dado y la reflexión sobre el ODS 11.
Desarrollo de la actividad: A lo largo de tres sesiones, los alumnos, individualmente o en grupos, comenzarán investigando el ODS 11 y seleccionando metas relevantes para una ciudad sostenible, representándolas visualmente. En la segunda sesión, aprenderán a programar la Micro:bit en MakeCode para crear un dado virtual. Durante la tercera sesión, utilizarán el dado para interactuar, posiblemente con un tapete de la ciudad, relacionando los resultados con los conceptos del ODS 11 y reflexionando sobre la sostenibilidad urbana.
Actividad 7: “Guía Virtual Interactiva”.
Duración: 3 sesiones
Grupo y alumnado: 5º de Primaria, 11 alumnos/as
Material necesario:
Ordenadores o tablets con acceso a Scratch y micrófono
Makey Makey
Materiales conductores (plastilina conductora, papel de aluminio, etc.)
Mapas de la ciudad creados en la Actividad 5
Objetivos y Contenidos:
Utilizar Scratch para crear diálogos interactivos con personajes y fondos personalizados.
Practicar vocabulario y expresiones en castellano e inglés en un contexto de guía turística.
Integrar la placa Makey Makey para controlar la interacción del diálogo.
Desarrollar habilidades de programación, creatividad y expresión oral.
Evaluación:
Descriptores operativos y criterios de evaluación:
CD2.1: Realiza creaciones digitales originales utilizando diversas herramientas.
CLL1.3: Comprende y utiliza vocabulario específico de diferentes áreas de conocimiento en lengua extranjera.
STEM5.3: Construye y programa sistemas sencillos que responden a entradas del entorno.
Instrumentos de evaluación:
Revisión del código en Scratch (secuenciación, uso de personajes, fondos y voz).
Evaluación del diálogo (calidad, coherencia, vocabulario en ambos idiomas).
Verificación de la funcionalidad de Makey Makey para activar el diálogo.
Valoración de la pronunciación en las grabaciones en inglés y la creatividad de los lugares inventados.
Desarrollo de la actividad: A lo largo de tres sesiones, los alumnos, individualmente o en parejas, crearán en Scratch un diálogo entre un guía virtual y una turista sobre lugares de interés inventados, utilizando fondos personalizados (posiblemente basados en mapas previos). En la segunda sesión, diseñarán el diálogo en castellano e inglés, grabando sus propias voces en Scratch. Durante la tercera sesión, integrarán la placa Makey Makey para activar las diferentes partes del diálogo en ambos idiomas mediante una flecha direccional, creando así una guía virtual interactiva.
Actividad 6: “Let's Explore the City!”.
Duración: 3 sesiones
Grupo y alumnado: 5º de Primaria, 11 alumnos/as.
Material necesario:
Makey Makey
Ordenadores o tablets con acceso a Scratch
Materiales conductores (papel de aluminio, etc.)
Tapetes de la ciudad creados en la Actividad 5
Objetivos y Contenidos:
Integrar la placa Makey Makey con Scratch para crear interacciones.
Practicar el vocabulario de la ciudad en inglés de forma interactiva.
Desarrollar el pensamiento computacional a través de la programación en Scratch.
Construir y comprender el funcionamiento básico de un circuito electrónico.
Evaluación:
Descriptores operativos y criterios de evaluación:
STEM5.3: Construye y programa sistemas sencillos que responden a entradas del entorno.
CD2.3: Emplea de forma segura y eficaz dispositivos digitales para construir soluciones creativas.
CLL1.3: Comprende y utiliza vocabulario específico de diferentes áreas de conocimiento en lengua extranjera.
Instrumentos de evaluación:
Revisión del circuito Makey Makey y su conexión funcional.
Evaluación del programa en Scratch (lógica, uso del vocabulario en inglés, interacción con Makey Makey).
Observación de la participación y la interacción de los equipos con el sistema creado.
Desarrollo de la actividad: A lo largo de tres sesiones, los equipos comenzarán repasando el vocabulario de la ciudad en inglés. En la segunda sesión, utilizarán la placa Makey Makey para construir un circuito interactivo y lo conectarán con Scratch. Durante la tercera sesión, programarán en Scratch para vincular el vocabulario inglés con las interacciones del circuito Makey Makey, posiblemente utilizando los mapas de la ciudad creados previamente, para practicar el idioma de manera manipulativa y digital.
Actividad 5: “El Mapa y las Rutas de los Exploradores”
Duración: 3 sesiones
Grupo y alumnado: 5º de Primaria, 11 alumnos/as.
Material necesario:
Folios o cartulinas A3
Rotuladores, lápices de colores
(Opcional) Cinta adhesiva para unir folios
Pizarra digital interactiva
Objetivos y Contenidos:
Desarrollar la capacidad de planificación y representación espacial de una ciudad.
Introducir al alumnado en la creación de rutas secuenciadas como base de algoritmos.
Fomentar el trabajo en equipo y la comunicación para el diseño del mapa y las rutas.
Practicar la creación de instrucciones secuenciales claras para el movimiento.
Evaluación:
Descriptores operativos y criterios de evaluación:
STEM5.1: Diseña y sigue algoritmos para la resolución de problemas (en este caso, el desplazamiento entre puntos).
CD1.1: Organiza, almacena y recupera información (la información espacial del mapa y las rutas).
CPSAA5.2: Participa de forma activa y cooperativa en la resolución de retos tecnológicos.
Instrumentos de evaluación:
Rúbrica (claridad del mapa, lógica de las rutas, precisión de las instrucciones, trabajo en equipo).
Observación directa (participación, colaboración, claridad en la ejecución de las rutas).
Coevaluación en pequeños grupos (¿Son claras las instrucciones para seguir las rutas? ¿Qué mejorarías del mapa o las rutas?).
Desarrollo de la actividad: A lo largo de tres sesiones, los alumnos, organizados en equipos, trabajarán en la creación de un mapa de una ciudad con ocho puntos de interés durante la primera sesión. En la segunda sesión, cada equipo diseñará tres rutas secuenciadas para desplazarse entre estos puntos, definiendo las instrucciones para los "robots humanos". Finalmente, en la tercera sesión, los equipos presentarán sus mapas y demostrarán la ejecución de las rutas por sus compañeros, reflexionando sobre la claridad de las instrucciones y el proceso de secuenciación.
En esta ocasión el objetivo es diseñar nuestra propia actividad dentro de vuestra categoría, inspirándoos en la temática de esta edición: Juegos Olímpicos.🚀🥇
Nosotros hemos elegido realizar una programación con Scratch, y.... ¡¡¡¡hemos conseguido que nuestro superdeportista gatito consiga hacer un espectacular salto de longitud!!!! ¿Te gusta el resultado?
Duración: 3 sesiones
Grupo y alumnado: 5º de Primaria, 11 alumnos/as
Material necesario:
Ordenadores o tablets con acceso a Scratch
Conexión a Internet
Pizarra digital interactiva.
Objetivos y Contenidos:
Desarrollar el pensamiento computacional mediante la programación por bloques.
Fomentar la creatividad y la expresión digital en un contexto lúdico y olímpico.
Representar el salto de longitud como disciplina olímpica a través de un personaje animado.
Trabajar la colaboración, la planificación y el uso responsable de las TIC.
Iniciarse en el uso de Scratch: movimiento, eventos, disfraces, escenarios y sonidos.
Evaluación:
Descriptores operativos y criterios de evaluación:
STEM5.1: Aplica habilidades básicas de programación para crear una animación funcional.
CCL5.1: Comunica de forma oral y visual el desarrollo de su proyecto.
CD1.2: Utiliza herramientas digitales con creatividad y responsabilidad.
Instrumentos de evaluación:
Observación directa del proceso.
Rúbrica del proyecto Scratch (organización de bloques, creatividad, funcionalidad, presentación).
Autoevaluación final (¿Qué he aprendido? ¿Qué mejoraría?).
Desarrollo de la actividad:
Durante tres sesiones, el alumnado trabajará en pequeños grupos para diseñar un proyecto con Scratch basado en la temática olímpica. La misión consiste en animar a un “supergatito deportista” que ejecuta un salto de longitud de forma realista y divertida. En la primera sesión se presenta la temática, se repasan los conceptos básicos de Scratch y se planifica el diseño. En la segunda, se lleva a cabo la programación del movimiento y la ambientación. En la tercera, se presentan los proyectos al grupo, se realiza una evaluación conjunta y se reflexiona sobre el proceso.
¡Ya tenemos aquí la tercera actividad!
A través de Micro:bit hemos creado de manera individual con nuestras tablets un contador y un cronómetro para usar en competiciones deportivas.
¡Esperamos que os guste!
Duración: 3 sesiones
Grupo y alumnado: 5º de Primaria, 11 alumnos/as
Material necesario:
Tablets con acceso a MakeCode
Placas micro:bit
Cable USB o adaptador Bluetooth
Soportes o materiales para pruebas deportivas (opcional)
Pizarra digital interactiva.
Objetivos y Contenidos:
Aplicar el pensamiento computacional a través del diseño de soluciones tecnológicas simples.
Introducir al alumnado en el uso y programación básica de la placa micro:bit.
Conectar la robótica educativa con el mundo real mediante la creación de herramientas útiles para actividades físicas.
Fomentar la autonomía, la experimentación y el trabajo individual guiado.
Evaluación:
Descriptores operativos y criterios de evaluación:
STEM5.1: Aplica conocimientos básicos de programación y robótica para resolver un reto.
CD2.2: Utiliza dispositivos digitales y herramientas tecnológicas para crear productos concretos.
CPSAA5.1: Muestra iniciativa y perseverancia en la resolución de problemas tecnológicos.
Instrumentos de evaluación:
Lista de cotejo (¿Funciona el contador? ¿Funciona el cronómetro?)
Rúbrica (estructura del programa, funcionalidad, comprensión del código, presentación final)
Autoevaluación (¿He entendido cómo funciona? ¿Puedo usarlo en la vida real?)
Desarrollo de la actividad:
Durante tres sesiones, el alumnado crea de forma individual un contador y un cronómetro funcional usando la placa micro:bit y el editor MakeCode. En la primera sesión se presenta el reto, se explican las funciones básicas de la placa y los bloques necesarios. En la segunda, cada alumno programa y prueba su dispositivo en actividades físicas simuladas. En la tercera, se presentan los dispositivos, se analizan sus aplicaciones en contextos reales y se reflexiona sobre el proceso de programación y utilidad práctica. El proyecto se enmarca dentro del reto Code:bit de esta edición.
ACTIVIDAD 3. "CONTADOR Y CRONÓMETRO".
Descripción de la actividad
En este reto, el alumnado pondrá a prueba su creatividad y habilidades de programación mediante el diseño y programación de un robot. La actividad consiste en programar al robot para que siga un recorrido predefinido, simulando ser la antorcha en la ceremonia de apertura de los Juegos Olímpicos.
Objetivo del reto
Fomentar la creatividad, el trabajo en equipo y el pensamiento lógico mediante la programación de un robot, introduciendo a los participantes en el uso de herramientas de robótica y conceptos básicos de programación.
Actividad 2 "Antorcha olímpica".
Duración: 3 sesiones
Grupo y alumnado: 5º de Primaria, 11 alumnos/as
Material necesario:
Robots Cutebot
Placas micro:bit
Tablets u ordenadores con acceso a MakeCode
Circuito o recorrido dibujado en el suelo (cinta adhesiva, papel continuo, etc.)
Material decorativo (para simular la antorcha)
Pizarra digital interactiva.
Objetivos y Contenidos:
Desarrollar el pensamiento lógico y la planificación de secuencias mediante programación por bloques.
Introducir al alumnado en el uso del robot Cutebot con micro:bit para tareas de desplazamiento automatizado.
Fomentar la creatividad a través de la contextualización en los Juegos Olímpicos.
Potenciar la colaboración en equipos y la resolución de problemas técnicos.
Evaluación:
Descriptores operativos y criterios de evaluación:
STEM5.1: Diseña y programa un robot móvil que resuelva un reto con sentido.
CD2.3: Emplea de forma segura y eficaz dispositivos digitales para construir soluciones creativas.
CPSAA5.2: Participa de forma activa y cooperativa en la resolución de retos tecnológicos.
Instrumentos de evaluación:
Rúbrica (precisión del recorrido, programación, creatividad, trabajo en equipo)
Observación directa (colaboración, resolución de errores, adaptación al reto)
Coevaluación en pequeños grupos (¿Cumple su misión el robot? ¿Qué mejoras harías?)
Desarrollo de la actividad:
A lo largo de tres sesiones, los alumnos y alumnas trabajan en pequeños equipos para diseñar, decorar y programar un robot Cutebot que simula portar la antorcha olímpica en la ceremonia de apertura. En la primera sesión se presenta el reto, se forman los equipos y se diseñan los recorridos. En la segunda, se programa el robot para seguir el trazado, ajustando velocidad, giros y luces LED para representar la antorcha. En la tercera, los equipos realizan una demostración, se valora el resultado y se reflexiona sobre el proceso de programación, los errores cometidos y las estrategias de mejora.
Actividad 1: “Diseño de Logos en Pixel Art”.
Duración: 3 sesiones
Grupo y alumnado: 5º de Primaria, 11 alumnos/as
Material necesario:
Tablets u ordenadores con acceso a un editor de pixel art online.
Pizarra digital interactiva.
Papel cuadriculado y lápices de colores para un boceto inicial.
Objetivos y Contenidos:
Desarrollar la creatividad y la expresión artística digital.
Introducir al alumnado en el concepto de pixel art y el uso de herramientas digitales para su creación.
Fomentar el trabajo en equipo y la comunicación para la creación de un diseño colectivo.
Practicar la planificación y la iteración en un proceso de diseño.
Evaluación:
Descriptores operativos y criterios de evaluación:
CD2.1: Realiza creaciones digitales originales utilizando diversas herramientas.
CD2.3: Emplea de forma segura y eficaz dispositivos digitales para construir soluciones creativas.
CPSAA5.2: Participa de forma activa y cooperativa en la resolución de retos tecnológicos.
Instrumentos de evaluación:
Rúbrica (originalidad del logo, uso del color, representación del espíritu de equipo, trabajo en equipo).
Observación directa (participación, colaboración, creatividad).
Coevaluación en pequeños grupos (¿Representa bien el logo al equipo? ¿Qué destacarías del diseño?).
Desarrollo de la actividad:
A lo largo de tres sesiones, los alumnos, organizados en equipos, abordarán el reto de diseñar un logo en pixel art que represente su identidad grupal. En la primera sesión, se presentará el desafío, se formarán los equipos y se generarán ideas iniciales y bocetos. Durante la segunda sesión, cada equipo utilizará herramientas de pixel art digitales para crear su logo colaborativamente. Finalmente, en la tercera sesión, los equipos presentarán sus creaciones al resto de la clase, explicando sus decisiones de diseño y reflexionando sobre el proceso creativo y el trabajo en equipo.
@Antonio Díaz Álvarez