Sofía Gómez
2024/2025
2024/2025
Duración: 3 sesiones
Grupo y alumnado: 4º PRIMARIA, 7 alumnos
Material necesario: folios pixelados, colores y tablets
Objetivos:
1. El alumnado pondrá a prueba su creatividad y habilidades de programación visual creando un logo en pixel art. La actividad invita a cada equipo a diseñar un logo único que represente su identidad y espíritu de equipo mediante un estilo digital y colorido.
2. Fomentar la creatividad y el trabajo en equipo mediante el diseño digital, introduciendo a los participantes en el uso de herramientas de pixel art y conceptos básicos de programación visual.
Contenidos:
Adquisición de habilidades para el desarrollo de un logo en pixel art.
Uso de herramientas de pixel art
Afianzamiento de conceptos básicos de programación visual.
Evaluación: Ser capaz de crear el logo en pixel art.
@Sofía Gómez Aunión
Grupo y alumnado: 4º PRIMARIA, 7 alumnos
Material necesario: ordenadores, placa microbit
Duración: 2 sesiones
Objetivos:
Despertar la curiosidad tecnológica a través de Micro:bit y MakeCode
expresarse creativamente y superar desafíos tecnológicos básicos.
Contenidos:
Familiarizarse con la Micro:bit
Localiza y entiende la función de los elementos clave de la Micro:bit
Aprende a usar la interfaz de MakeCode creando secuencias de instrucciones sencillas para generar acciones como mostrar iconos o responder a pulsaciones de botones.
Poner en práctica los conocimientos adquiridos desarrollando pequeños proyectos.
Evaluación:
Es capaz de programar una alerta que combine elementos visuales y auditivos utilizando la Micro:bit.
3. LOS ANILLOS OLÍMPICOS
Duración: 3 sesiones
Grupo y alumnado: 4º PRIMARIA, 7 alumnos
Material necesario: abejita robot, tablero, fichas, tijeras
Objetivos:
Desarrollar el pensamiento lógico-matemático y la resolución de problemas: El alumnado aprenderá a planificar secuencias de movimientos para que el robot alcance sus objetivos.
Fomentar el trabajo en equipo y la comunicación: Los estudiantes podrán colaborar y compartir estrategias para programar el robot de manera efectiva.
Introducir conceptos básicos de programación y robótica educativa: Familiarizarse con la interfaz y el funcionamiento de un robot programable, comprendiendo la relación entre las instrucciones y las acciones del robot.
Estimular la orientación espacial y la percepción visual: Los alumnos deberán interpretar un mapa (el tapete con las imágenes) y ubicar el robot y los aros en el espacio.
Potenciar la autonomía y la creatividad: El alumnado tendrá la oportunidad de experimentar y encontrar diferentes soluciones para lograr el reto.
Se creará un tapete con casillas de 15x15 cm que representen el camino y las ubicaciones clave.
Se imprimirán imágenes de los aros (rojo, amarillo, azul, verde) y la imagen de Antorchina, así como otras casillas en blanco para la ruta.
Calcular el número de movimientos rectos y giros necesarios para ir del aro rojo al aro amarillo.Diseñar una secuencia de programación que incluya varios movimientos y giros para pasar por dos puntos intermedios y terminar en un destino específico
Evaluación: Ser capaz de mover la abejita a su destino final
@Sofía Gómez Aunión
4. CARRERA DE OBTÁCULOS
Duración: 3 sesiones
Grupo y alumnado: 4º PRIMARIA, 7 alumnos
Material necesario: abejita robot, tablero, fichas, tijeras
Objetivos:
Entrenar el razonamiento y la capacidad de solucionar desafíos
Promover la colaboración y el intercambio de ideas
Acercar los fundamentos de la robótica y la programación
Desarrollar la habilidad de ubicarse en el espacio y la atención visual
Impulsar la iniciativa personal y la originalidad
Manejo básico del Bee-Bot y su interfaz (botones de dirección, borrar, ejecutar).
Aprender a diseñar el camino del robot mediante una serie lógica de instrucciones.
Diseñar rutas que no solo busquen la meta, sino que también eviten obstáculos y pasen por puntos de control obligatorios (testigos).
Buscar diferentes caminos y secuencias para alcanzar el objetivo final, considerando los elementos del entorno.
Probar distintas programaciones, aprender de los errores y aciertos, y desarrollar la creatividad para superar los retos planteados por los obstáculos y testigos.
Evaluación: Ser capaz de mover la abejita a su destino final
@Sofía Gómez Aunión
Duración: 3 sesiones
Grupo y alumnado: 4º PRIMARIA, 7 alumnos
Material necesario: abejita robot, tablero, fichas, tijeras
Objetivos:
Diseñar y construir un tablero temático de deportes, identificando los elementos clave de cada disciplina (salida, canasta, portería, hoyo de golf).
Planificar y ejecutar secuencias de comandos precisas para guiar el robot desde el inicio de cada deporte hasta su objetivo final (canasta, hoyo o portería).
Analizar el recorrido necesario en el tablero para sortear obstáculos y optimizar la ruta del robot.
Experimentar con diferentes programaciones para lograr los objetivos propuestos, fomentando la búsqueda de soluciones propias.
Aprende a diseñar y construir un tablero de juego utilizando imágenes relacionadas con diferentes deportes.
Coloca correctamente los puntos de inicio y las metas específicas de cada deporte (canastas, hoyos de golf, porterías).
Programa el robot Bee-Bot para seguir una trayectoria lineal o con giros.
Habilidad para entender el diseño del tablero creado y ubicar el robot y los objetivos deportivos en el espacio.
Evaluación: Ser capaz de mover la abejita a su destino final
@Sofía Gómez Aunión
Duración: 2 sesiones
Grupo y alumnado: 4º PRIMARIA, 7 alumnos
Material necesario: Placas micro:bit, Ordenadores
Aprender a contar lo que hace la Micro:bit
Dibujar lo que contamos en la Micro:bit para entenderlo mejor.
Resolver problemas y usar la imaginación para que la Micro:bit haga lo que queremos.
Ayudarnos unos a otros para conseguirlo.
Contenidos:
Aprende a usar MakeCode
Dar órdenes a la Micro:bit
Programar con bloques
Crear nuestro podómetro de Micro:bit
Ser capaz de programar la Micro:bit para que cuente pasos y trabajas bien con tus compañeros.
@Sofía Gómez Aunión