Estamos seguros de que continuando en nuestro tercer año de este proyecto, vamos a introducir en nuestro aula un elemento muy motivador para el alumnado, para el
aprendizaje a través de la robótica, con nuevos robots, placas, gafas y mucho más.
¿Te animas a seguir nuestros procesos?
Grupo de 8 alumnos de 6º de primaria.
Fomentar la creatividad narrativa mediante la programación por bloques y desarrollar pensamiento computacional..
Breve introducción al entorno de Scratch.
Análisis de ejemplos de historias interactivas.
Creación de un guion breve por parte de cada alumno (puede ser individual o por parejas).
Programación en Scratch donde cada personaje reacciona a elecciones del usuario (bloques de condicionales).
Presentación final al grupo.
Ordenadores con acceso a https://scratch.mit.edu
Preparación del docente: 2 horas.
Sesiones con alumnado: 3 sesiones de 1 hora.
🧪 Evaluación:
Observación del desarrollo del proyecto en Scratch.
Revisión del guion y de la programación lógica.
Presentación final del proyecto a los compañeros.
Evidencias gráficas (capturas y vídeo de la historia en funcionamiento).
8 alumnos de 6º de primaria.
Introducir al alumnado a conceptos básicos de inteligencia artificial mediante el uso de comandos en minijuegos interactivos creados con códigos html.
Explicación de qué es la IA y ejemplos de uso cotidiano.
Diseño por parejas de un minijuego simple (tipo “cuatro en rayas”, “billar”, etc.)
Prueba y mejora del juego.
IA (Canva, ChatGPT y Gemini)
Ordenadores
Preparación del docente: 2 horas (pruebas de extensiones).
Sesiones con alumnado: 3 sesiones de 1 hora.
🧪 Evaluación:
Comprobación del funcionamiento del reconocimiento de voz.
Valoración del diseño del minijuego (bloques, interacción, creatividad).
Participación activa durante el proceso.
Evidencias audiovisuales (vídeo del juego jugado con voz, capturas del código).
8 alumnos de 6º de primaria, en grupos de 2.
Entender el uso de sensores para seguir estímulos del entorno y aplicar condicionales simples.
Introducción a los sensores de luz y al uso básico del Micro:bit.
Explicación del proyecto: seguir una línea negra sobre un fondo blanco.
Programación con bloques en MakeCode.
Pruebas de funcionamiento sobre pistas dibujadas en cartulina.
Ajuste de valores de los sensores.
Micro:bit.
Robot cute bot.
MakeCode Editor (https://makecode.microbit.org)
Preparación: 2 horas.
Sesiones con alumnado: 2 sesiones de 1 hora.
🧪 Evaluación:
Verificación del montaje correcto y del código.
Pruebas prácticas en el recorrido de líneas.
Trabajo en equipo durante la construcción y prueba.
Grupo completo de 8 alumnos de 6º de primaria
Explorar el uso del acelerómetro para medir movimiento físico y aplicar variables en programación.
Introducción a los sensores de movimiento.
Diseño de un podómetro simple que cuente los pasos al detectar sacudidas.
Visualización del conteo en la pantalla del Micro:bit.
Registro de los resultados y comparación entre grupos.
Micro:bit.
MakeCode.
Ordenadores.
Preparación: 1,5 horas.
Sesiones con alumnado: 2 sesiones de 1 hora.
🧪 Evaluación:
Revisión del código y de la lógica usada para contar pasos.
Experimento práctico: caminar y registrar datos.
Comparación de resultados entre grupos.
👥 Alumnado participante: Grupo completo de 6º de primaria
🎯 Objetivo principal: Crear un mapa de una ciudad y diseñar rutas secuenciadas, aplicando conceptos de secuenciación y algoritmos de forma "desenchufada" (sin tecnología).
🧩 Desarrollo de la actividad: Los alumnos diseñarán un tapete de juego en A3 representando una ciudad.
Deberán identificar ocho puntos de interés en su mapa.
Crearán tres rutas secuenciadas diferentes para desplazarse entre estos puntos, utilizando "robots humanos" (los propios alumnos siguiendo las instrucciones).
Se enfatizará la secuenciación de movimientos y la creación de algoritmos claros.
🛠 Elementos tecnológicos utilizados: Ninguno (actividad "desenchufada").
⏱ Tiempo dedicado: Preparación: 1 hora.
Sesiones con alumnado: 1 sesión de 1,5 horas.
🧪 Evaluación: Revisión del tapete creado (claridad de los puntos de interés y diseño general).
Observación de la correcta ejecución de las rutas por los "robots humanos".
Análisis de la lógica y secuenciación utilizada en el diseño de las rutas.
8 alumnos de 6º de primaria, trabajando en parejas o pequeños grupos.
Introducir al alumnado en la narrativa digital mediante el uso de programación por bloques visuales con ScratchJr.
Exploración del entorno:
Breve explicación de cómo se usa ScratchJr en tablets:
Cómo mover personajes, cambiar escenarios, añadir texto o grabar voz.
Creación de la historia “Let’s Go”:
Cada grupo inventa una pequeña historia donde un personaje tiene que “ir a algún sitio” (ej. al cole, a una isla, a la luna...).
Usan mínimo 2 escenas y 2 personajes.
Programan desplazamientos, diálogos y cambios de escenario.
Pueden grabar voz para narrar o usar texto.
Presentación final:
Cada grupo comparte su historia con el resto, explicando el proceso.
Tablets con ScratchJr instalado .
Papel para hacer bocetos del guion previo.
Preparación: 30-45 minutos.
Sesión con alumnado: 2 sesiones de 45 minutos.
🧪 Evaluación:
Revisión del guion y la secuencia narrativa.
Participación en la creación y uso correcto de bloques.
Capacidad de presentar y explicar el proyecto.
Evidencia gráfica de las historias creadas.
👥 Alumnado participante: Grupo completo, trabajando en equipos.
🎯 Objetivo principal: Descubrir y aprender el uso de la placa Makey Makey integrándola con Scratch para practicar el vocabulario de la ciudad en inglés, mientras se desarrolla pensamiento computacional y se construye un circuito electrónico.
🧩 Desarrollo de la actividad: Los equipos repasarán el vocabulario de la ciudad en inglés a través de juegos y recursos previos.
Utilizarán la placa Makey Makey para crear un circuito interactivo que se conectará con un programa en Scratch.
Programarán en Scratch para relacionar frases o expresiones orales (en inglés) con imágenes o escenarios de la ciudad que pueden basarse en el tapete creado en la Actividad 1 ("El mapa de los exploradores").
Se enfocarán en la creación de un circuito electrónico manipulativo y la programación por bloques en Scratch.
🛠 Elementos tecnológicos utilizados: Makey Makey.
Scratch.
Ordenadores o tablets con acceso a Scratch.
Materiales conductores para Makey Makey: Papel de alumnio.
⏱ Tiempo dedicado: Preparación: 1,5 horas.
Sesiones con alumnado: 2 sesiones de 1,5 horas.
🧪 Evaluación: Revisión del circuito creado con Makey Makey y su correcta conexión.
Evaluación del código en Scratch (lógica, uso de variables, relación con el vocabulario).
Observación de la interacción de los alumnos con el sistema (Makey Makey + Scratch) para practicar el vocabulario.
👥 Alumnado participante: Grupo completo, trabajando individualmente o en parejas.
🎯 Objetivo principal: Aprender y utilizar Scratch para crear un diálogo entre un guía virtual y una turista, proporcionando información sobre lugares de interés inventados, incorporando voz propia, fondos personalizados y activando diálogos con Makey Makey, desarrollando así habilidades lingüísticas y pensamiento computacional.
🧩 Desarrollo de la actividad: Los alumnos crearán un programa en Scratch con dos personajes (Avery, el guía virtual, y Abby, la turista) y fondos personalizados que representen su ciudad (pueden basarse en la Actividad 1).
Diseñarán un diálogo de cortesía en el que la turista pregunta por direcciones a lugares de interés que ellos mismos han inventado.
El diálogo se creará tanto en castellano como en inglés, utilizando la función de grabación de voz de Scratch para añadir su propia voz.
Integrarán la placa Makey Makey para activar los diálogos en ambos idiomas, usando una flecha direccional como si fuera un mando o joystick.
Se centrarán en la elección de fondos y personajes, la construcción de diálogos y la secuenciación de instrucciones en Scratch.
🛠 Elementos tecnológicos utilizados: Scratch.
Ordenadores o tablets con acceso a Scratch y micrófono.
Makey Makey.
Materiales conductores para Makey Makey (ej. plastilina conductora, papel de aluminio).
⏱ Tiempo dedicado: Preparación: 1,5 horas.
Sesiones con alumnado: 2sesiones de 1,5 horas
🧪 Evaluación: Revisión del código en Scratch (uso de bloques, secuenciación, manejo de personajes y fondos).
Evaluación de la calidad del diálogo (claridad, coherencia, uso de vocabulario y expresiones de cortesía en ambos idiomas).
Verificación de la integración de Makey Makey y su funcionalidad para activar los diálogos.
Valoración de la pronunciación y fluidez en las grabaciones de voz en inglés.
Creatividad en la invención de los lugares de interés y los diálogos.
👥 Alumnado participante: Grupo completo de 5º y 6º , trabajando en pequeños grupos
🎯 Objetivo principal: Descubrir y utilizar la tarjeta Micro:bit para crear un dado virtual en MakeCode, al mismo tiempo que se investiga y comprende el ODS 11 "Ciudades y Comunidades Sostenibles" de la Agenda 2030, relacionando sus metas con una ciudad ideal.
🧩 Desarrollo de la actividad: Los alumnos investigarán el ODS 11 de la Agenda 2030 ("Ciudades y Comunidades Sostenibles").
Seleccionarán 3 o 4 metas del ODS 11 que consideren más relevantes y las relacionarán con imágenes o aspectos de una ciudad sostenible. Estas imágenes se presentarán a una "Revista Internacional 'Pueblos con Encanto'".
Aprenderán a programar en MakeCode para crear un dado virtual en la Micro:bit.
Utilizarán este dado para moverse por un tapete de juego (posiblemente el creado en la Actividad 1) a modo de tablero, relacionando las casillas con los conceptos del ODS 11.
🛠 Elementos tecnológicos utilizados: Micro:bit.
MakeCode (entorno de programación en bloques).
Ordenadores o tablets con acceso a MakeCode.
El tapete de la ciudad de la Actividad 1 (si se quiere reutilizar).
Materiales para las imágenes o representaciones visuales de las metas del ODS 11.
⏱ Tiempo dedicado: Preparación: 1 hora.
Sesiones con alumnado: 2 sesiones de 1 hora.
🧪 Evaluación: Revisión del código en MakeCode para la creación del dado virtual en Micro:bit.
Comprensión y selección de las metas más relevantes del ODS 11.
Calidad y claridad de las imágenes o representaciones visuales que unen las metas con la ciudad.
Observación de la interacción de los alumnos con el dado y el tapete como herramienta de aprendizaje del ODS 11.
Reflexión sobre la sostenibilidad de la ciudad ideal en el contexto del ODS 11.
👥 Alumnado participante: Grupo completo, trabajando en equipos colaborativos.
🎯 Objetivo principal: Aprender a programar el robot Cutebot en MakeCode para que se desplace por la ciudad, deteniéndose en las imágenes seleccionadas que representan las metas del ODS 11, integrando así los conocimientos previos con un nuevo dispositivo.
🧩 Desarrollo de la actividad: Los equipos presentarán las 3 o 4 imágenes que escogieron en la Actividad 4, las cuales representan las metas del ODS 11. Estas imágenes servirán como "paradas" en el recorrido del robot.
Se introducirá el Cutebot, un robot con luces, y se explorarán sus funciones básicas.
Los alumnos aprenderán a programar el Cutebot en MakeCode para que se desplace, utilizando comandos de movimiento (avanzar, girar, detenerse) y control de luces.
Programarán al Cutebot para que visite cada una de las paradas (imágenes ODS 11), deteniéndose en ellas. Pueden añadir efectos de luz o sonidos al llegar a cada parada.
Esta actividad es un reto colaborativo que prepara al alumnado para un desafío final, integrando los conocimientos adquiridos en actividades anteriores.
🛠 Elementos tecnológicos utilizados: Cutebot (uno por equipo o por grupos pequeños).
MakeCode (entorno de programación en bloques).
Ordenadores o tablets con acceso a MakeCode.
Las 3 o 4 imágenes impresas o físicas que representan las metas del ODS 11 (previamente seleccionadas).
⏱ Tiempo dedicado: Preparación: 1,5 horas.
Sesiones con alumnado: 2 sesiones de 1,5 horas.
🧪 Evaluación: Revisión del código en MakeCode para el Cutebot (secuenciación, uso de sensores, luces, movimientos).
Observación de la correcta navegación del Cutebot por las paradas de las imágenes ODS 11.
Evaluación de la colaboración y el trabajo en equipo durante la programación y prueba del robot.
Capacidad de los alumnos para solucionar problemas durante la programación y el recorrido del robot.
👥 Alumnado participante: Grupos de trabajo (por equipos).
🎯 Objetivo principal: Fomentar la creatividad y el trabajo en equipo a través del diseño digital en pixel art, introduciendo el uso de herramientas específicas y conceptos básicos de programación visual para crear un logo que represente la identidad del equipo.
🧩 Desarrollo de la actividad: Introducción al concepto de pixel art y su relevancia en el diseño digital.
Los equipos discutirán y decidirán un tema o identidad para su logo.
Utilizarán una herramienta de pixel art (online o software) para diseñar su logo.
Se les guiará en el uso de los conceptos básicos de programación visual aplicados al pixel art (ej. uso de cuadrículas, colores, repetición de patrones).
Cada equipo presentará su logo final, explicando su significado y el proceso de diseño.
🛠 Elementos tecnológicos utilizados: Ordenadores o tablets.
Software o plataformas online de pixel art (ej. Piskel, Pixelartmaker, Pixilart).
Proyector o pizarra interactiva para demostraciones y presentaciones.
⏱ Tiempo dedicado: Preparación: 0,5 horas.
Sesiones con alumnado: 1 sesión de 1 hora.
🧪 Evaluación: Creatividad y originalidad del diseño del logo.
Calidad estética del pixel art (uso de colores, definición de formas).
Colaboración y trabajo en equipo durante el proceso de diseño.
Explicación del significado y el proceso de creación del logo por parte del equipo.
8 alumnos de 6º de primaria, por turnos individuales o en pequeños grupos.
Familiarizarse con el uso de las gafas de realidad virtual y explorar su potencial como herramienta educativa para aprender de forma inmersiva.
Introducción y normas de uso:
¿Qué es la realidad virtual? Breve charla y vídeo demostrativo.
Normas básicas de uso seguro (postura, pausas, cuidado del dispositivo).
Exploración libre guiada:
Los alumnos prueban las gafas con experiencias breves: una visita virtual al sistema solar, un paseo por una ciudad antigua o una inmersión en el océano.
El docente guía la exploración preguntando: “¿Dónde estás?”, “¿Qué ves?”, “¿Qué te sorprende?”
Reflexión compartida:
Después de usar las gafas, los alumnos comentan qué han aprendido, qué han sentido y cómo podría usarse esta tecnología para estudiar.
Gafas de realidad virtual (modelo proporcionado por la consejería).
YouTube VR: vídeos 360º del espacio, naturaleza, historia…
Preparación: 1 hora (instalación y prueba de apps).
Sesión con alumnado: 1 sesión de 1 hora.
Observación de la participación, curiosidad y capacidad de describir la experiencia.
Valoración de la reflexión oral posterior.
👥 Alumnado participante: Grupos de trabajo (por equipos).
🎯 Objetivo principal: Fomentar la creatividad, el trabajo en equipo y el pensamiento lógico mediante el diseño y la programación de un robot para que siga un recorrido predefinido, simulando el papel de una antorcha olímpica.
🧩 Desarrollo de la actividad: Introducción al concepto de robótica educativa y sus componentes básicos (sensores, motores, etc.).
Los equipos diseñarán un recorrido predefinido que el robot deberá seguir, simulando el trayecto de una antorcha olímpica (puede ser un camino trazado en el suelo o un circuito con obstáculos).
Aprenderán a utilizar el entorno de programación del robot (ej. bloques, código sencillo) para dar instrucciones de movimiento, giros, detección de líneas o colores si aplica.
Se fomentará la resolución de problemas y la depuración del código.
Cada equipo presentará su "ceremonia de la antorcha" con su robot.
🛠 Elementos tecnológicos utilizados:Scratch o MakeCode).
Ordenadores y tablets con el software de programación.
⏱ Tiempo dedicado: Preparación: 1 hora.
Sesiones con alumnado: 2 sesiones de 1,5 horas.
🧪 Evaluación: Funcionalidad y precisión del robot al seguir el recorrido.
Calidad del código de programación (eficiencia, lógica).
Creatividad en el diseño del recorrido y la "simulación" de la antorcha.
Colaboración y trabajo en equipo en la programación y puesta a punto del robot.
👥 Alumnado participante: Grupos de trabajo (por parejas o pequeños equipos).
🎯 Objetivo principal: Aprender a programar la Micro:bit para crear un Termómetro digital que puedan ser utilizados para medir la temperatura
🧩 Desarrollo de la actividad: Introducción a las funcionalidades de la Micro:bit para manejar entradas y salidas (pantalla LED).
Los equipos aprenderán a programar un Termómetro Programarán un Termómetro básico que pueda iniciarse, detectaar la temperatura, avisar de alta temperatura mediante sonidos y resetearse, mostrándolo en la pantalla LED de la Micro:bit.
Para la aplicación práctica, se simulará la temperatura usando un secador de pelo.
Se fomentará la iteración y mejora del código para que Termómetro sean lo más precisos y fáciles de usar posible.
🛠 Elementos tecnológicos utilizados: Micro:bit (una por pareja/equipo).
MakeCode (entorno de programación en bloques para Micro:bit).
Ordenadores o tablets con acceso a MakeCode.
Secador de pelo
⏱ Tiempo dedicado: Preparación: 1 hora.
Sesiones con alumnado: 2 sesiones de 1 hora.
🧪 Evaluación: Funcionalidad del Termómetro: ¿mide correctamente?
Precisión del Termómetro: ¿se inicia, detiene y reinicia adecuadamente?
Calidad del código en MakeCode (claridad, eficiencia, uso de variables y eventos).
Aplicación práctica en el aula y su facilidad de uso.
Colaboración en equipo y capacidad para resolver problemas durante la programación.