Sonia González
2024/2025
2024/2025
Duración: 3 sesiones
Grupo y alumnado: 3º PRIMARIA, 9 alumnos
Material necesario: folios pixelados Y colores
Objetivos:
1.Desarrollar habilidades de lógica, organización y codificación temprana, usando actividades desenchufadas que incrementan la dificultad de manera gradual.
Contenidos:
Adquisición de habilidades parala copia del dibujo en cuadrículas, mejorando la precisión y la atención al detalle.
Uso y desarrollo de la lógica para leer y traducir un código de colores en un diseño específico
Afianzamiento de conceptos básicos para la creación de su propio dibujo pixelado.
Evaluación: Ser capaz de crear el logo en pixel art.
Duración: 2 sesiones
Grupo y alumnado: 3º PRIMARIA, 9 alumnos
Material necesario: Tablero y BIT bot
Objetivos:
Identificar y nombrar correctamente los cinco aros olímpicos (azul, negro, rojo, amarillo, verde) y su disposición habitual.
Seguir instrucciones para desplazarse sobre el tablero, pasando solo por los aros indicados o evitando casillas específicas.
Dar instrucciones claras y ordenadas al robot (o compañero en caso de juegos físicos) para llegar a una meta establecida.
Diseñar rutas eficientes para cumplir los retos, respetando los colores de los aros como condición de paso.
Corregir errores de programación o de recorrido, reflexionando sobre por qué el robot no llegó correctamente a la meta.
Colaborar en equipo, turnándose para dar instrucciones, probar rutas y resolver problemas juntos.
Contenidos:
Reconocimiento de los aros olímpicos y sus colores.
Comprensión del significado y orden de los aros.
Orientación espacial: izquierda, derecha, adelante, atrás.
Identificación de rutas y trayectorias en una cuadrícula.
Elaboración de secuencias de instrucciones para alcanzar un objetivo.
Uso de comandos direccionales para mover un robot o personaje.
Aplicación de condiciones simples: avanzar solo por ciertos colores o evitar otros.
Desarrollo del pensamiento lógico y la anticipación.
Resolución de problemas mediante ensayo, error y corrección.
Uso del lenguaje claro y ordenado para dar instrucciones.
Trabajo en equipo, toma de decisiones y colaboración activa.
Respeto por las reglas y valores del juego limpio y olímpico.
Evaluación: Ser capaz de reconoce los colores y el orden de los aros olímpicos. Sigue instrucciones direccionales con precisión. Diseña secuencias lógicas para cumplir los retos. Aplica instrucciones correctamente al mover el robot/personaje. Colabora, respeta reglas y corrige errores cuando es necesario.
Duración: 3 sesiones
Grupo y alumnado: 3º PRIMARIA, 9 alumnos
Material necesario: tablero , bit bot
Dirigir al robot (BitBot) por el tablero para entregar el material correcto a cada deportista.
Seguir rutas establecidas, respetando condiciones (por ejemplo: pasar por ciertas casillas o evitar otras).
Dar instrucciones claras y ordenadas para controlar el recorrido del robot.
Reconocer e identificar el material asociado a diferentes disciplinas olímpicas.
Favorecer el trabajo colaborativo en la planificación y resolución del reto.
Asociación de materiales deportivos con su disciplina correspondiente.
Programación secuencial mediante instrucciones simples (adelante, gira, espera, etc.).
Trazado de rutas en cuadrícula respetando obstáculos o casillas obligatorias.
Comprensión de condicionales simples: “si hay obstáculo, gira”, “si hay casilla marcada, pasa por ella”.
Comunicación efectiva para dar órdenes y compartir estrategias.
Resolución de problemas con pensamiento lógico y control de errores.
Asocia correctamente el material con el deportista correspondiente.
Diseña y ejecuta rutas lógicas respetando las condiciones del tablero.
Utiliza instrucciones correctas y claras para programar al BitBot.
Ajusta su estrategia si el robot no llega al destino previsto.
Coopera con el grupo, propone ideas y escucha a los demás.
Esta actividad la hemos hecho con los tres grupos de medallistas. (Baloncesto, atletismo y tenis)
Duración: 2 sesiones
Grupo y alumnado: 3º PRIMARIA, 9 alumnos
Material necesario: tablero, canva
Diseñar un tablero con temática de los Juegos Olímpicos incluyendo rutas, obstáculos y casillas especiales.
Plantear retos propios que impliquen programar trayectorias lógicas para el robot.
Tomar decisiones creativas y estratégicas al construir el entorno del juego.
Aplicar comandos direccionales para resolver los retos creados por compañeros.
Trabajar en equipo, respetando ideas, turnos y funciones de cada miembro.
Reconocimiento de símbolos y disciplinas olímpicas.
Diseño de tableros en cuadrículas (espacios, obstáculos, metas).
Programación de trayectorias con instrucciones claras y ordenadas.
Resolución de retos creados por otros (pensamiento computacional inverso).
Trabajo cooperativo, planificación conjunta y valoración del proceso creativo.
Expresión verbal de ideas y justificación de decisiones.
Duración: 2 sesiones
Grupo y alumnado: 3º PRIMARIA, 12 alumnos
Material necesario:
Placas Micro:bit.
Cable usb.
Ordenadores con el entorno de programación de MakeCode o acceso a internet.
Vídeos: "Es-Alert" y "¿Qué hacer ante un golpe de calor?
Objetivos:
1.Iniciarse en el pensamiento computacional mediante el uso de la placa Micro:bit y el entorno MakeCode, creando proyectos sencillos que permitan al alumnado experimentar, expresarse y resolver pequeños retos con tecnología.
Contenidos:
1.Conocer qué es la Micro:bit y para qué sirve.
Explorar la placa y entender que es una herramienta para crear cosas divertidas con tecnología.
2.Reconocer las partes principales de la Micro:bit.
Identificar la pantalla de luces, los botones A y B, y aprender que puede sentir el movimiento o la luz.
3.Aprender a usar el programa MakeCode para dar instrucciones.
Arrastrar y soltar bloques para crear órdenes simples como mostrar un dibujo o hacer que algo pase al pulsar un botón.
4.Crear pequeños proyectos usando la Micro:bit.
Alarmas
Evaluación: Ser capaz de crear una alerta visual y auditiva.
Duración: 2 sesiones
Grupo y alumnado: 3º PRIMARIA, 12 alumnos
Material necesario:
Placas Micro:bit.
Cable usb.
Ordenadores con el entorno de programación de MakeCode o acceso a internet.
Objetivos:
1.Iniciarse en el pensamiento computacional mediante el uso de la placa Micro:bit y el entorno MakeCode, creando proyectos sencillos que permitan al alumnado experimentar, expresarse y resolver pequeños retos con tecnología.
Contenidos:
1.Conocer qué es la Micro:bit y para qué sirve.
Explorar la placa y entender que es una herramienta para crear cosas divertidas con tecnología.
2.Reconocer las partes principales de la Micro:bit.
Identificar la pantalla de luces, los botones A y B, y aprender que puede sentir el movimiento o la luz.
3.Aprender a usar el programa MakeCode para dar instrucciones.
Arrastrar y soltar bloques para crear órdenes simples como mostrar un dibujo o hacer que algo pase al pulsar un botón.
4.Crear pequeños proyectos usando la Micro:bit.
dados.
Evaluación: Ser capaz de crear un dado visual.
Duración: 5 sesiones
Grupo y alumnado: 3º PRIMARIA, 12 alumnos
Material necesario: panel , BitBot , folios , tablet
Objetivo:
Desarrollar en los estudiantes la capacidad de identificar y clasificar sustantivos, utilizando la robótica como herramienta interactiva (BitBot), promoviendo el trabajo colaborativo, el pensamiento crítico y el uso de tecnologías en la resolución de desafíos gramaticales.
Contenidos:
Clasificación de sustantivos: Conocimiento y clasificación de sustantivos comunes, propios, concretos y abstractos.
Uso de BitBot: Introducción al funcionamiento básico de BitBot como herramienta para interactuar y resolver pistas.
Trabajo colaborativo: Estrategias para fomentar la colaboración en equipos para resolver las pistas.
Resolución de pistas: Aplicación del pensamiento crítico para interpretar y deducir sustantivos a partir de definiciones.
Evaluación: Desempeño en la Identificación de Sustantivos y Uso de BitBot en el Trabajo.
Duración: 2 sesiones
Grupo y alumnado: 3º PRIMARIA, 9 alumnos
Material necesario: panel , BitBot
Planificar y programar trayectorias para llevar un objeto (balón) hasta su destino correcto.
Relacionar correctamente cada tipo de balón con su deporte correspondiente.
Aplicar conceptos de orientación espacial (adelante, atrás, izquierda, derecha).
Utilizar comandos precisos para dirigir al robot desde un punto inicial hasta un punto final.
Trabajar en equipo y tomar decisiones colaborativas durante la resolución del reto.
Identificación y asociación de deportes y sus implementos (fútbol, baloncesto, tenis, etc.).
Comprensión de trayectorias en cuadrículas y uso de direcciones básicas.
Diseño de rutas e instrucciones secuenciales para resolver un problema.
Uso de lenguaje computacional básico (instrucciones paso a paso).
Desarrollo del pensamiento lógico, la atención y la estrategia.
Trabajo colaborativo y respeto por las decisiones del grupo.
Duración: 2 sesiones
Grupo y alumnado: 3º PRIMARIA, 12 alumnos
Material necesario:
Placas micro:bit (una por cada alumno o pareja).
Cables USB para conectar las micro:bit al ordenador.
Ordenadores con el entorno de programación MakeCode instalado.
Pilas para las micro:bit.
Algo para sujetar la micro:bit al cuerpo (como gomas elásticas o cintas).
Hojas de trabajo para tomar notas.
Objetivos:
Matemáticas: Introducir el concepto de variable, realizar operaciones básicas (suma), representar datos gráficamente. Traducir pasos a distancia. Desarrollar el pensamiento lógico, la resolución de problemas, la creatividad y el trabajo en equipo.
Conocimiento del medio: Entender el concepto de movimiento, relacionarlo con la salud y el ejercicio físico.
Programación: Familiarizarse con el entorno de programación MakeCode, utilizar bloques de código para controlar un dispositivo físico (Micro:bit).
Contenidos:
Seguir conociendo qué es la Micro:bit y todas sus herramientas.
Explorar la placa y entender que es una herramienta para crear cosas divertidas con tecnología.
2.Reconocer las partes principales de la Micro:bit.
Identificar la pantalla de luces, los botones A y B, y aprender que puede sentir el movimiento o la luz.
3.Aprender a usar el programa MakeCode para dar instrucciones.
Arrastrar y soltar bloques para crear órdenes simples como mostrar un dibujo o hacer que algo pase al pulsar un botón.
4.Crear pequeños proyectos usando la Micro:bit.
Podómetro para contar pasos.
Evaluación: participar en grupo y ser capaz de programar la tarjeta microbit para que funcione como podómetro, de forma cooperativa y respetuosa.
10. Programando con Scrath: Plan de fuga
Duración: 3 sesiones
Grupo y alumnado: 3º PRIMARIA, 12 alumnos
Material necesario:
Tablet u ordenadores
Folios y lápices para anotar
Conexión a internet.
Cuentas de Scrath ( usaremos las de educarex)
Desarrollar habilidades básicas de programación mediante el uso de Scratch.
Fomentar el trabajo colaborativo y la resolución de problemas.
Identificar y aplicar las direcciones espaciales (izquierda, derecha, arriba, abajo) en la programación de movimientos.
Integrar conceptos básicos de robótica como parte del proceso creativo.
Introducción al entorno de Scratch.
Uso de bloques de movimiento y control.
Direcciones espaciales en el plano (orientación).
Secuencias y lógica básica de programación.
Trabajo en equipo para diseñar y programar el "Plan de fuga".
Observación directa de la participación activa en el grupo.
Capacidad para aplicar correctamente las direcciones espaciales.
Creación funcional del movimiento del personaje en Scratch.
Valoración del trabajo colaborativo y la creatividad en la solución planteada