Pensamiento Computacional

CODIFICAR O PROGRAMAR

El Pensamiento Computacional (PC) está incluido en los currículos de todas las etapas educativas de las Comunidades Autónomas derivados de la LOMLOE y los Reales Decretos de enseñanzas mínimas. Pero, ¿A qué nos referimos con PC?

Los primeros términos que se nos vienen a la cabeza cuando estamos hablando de PC son robótica, bloques de programación, inteligencia artificial... Nada de eso, estas herramientas pueden ayudarnos, pero no son sinónimos de PC según estudios científicos. En el siguiente mapa de red (Figura 1) podemos observar los términos más destacados e influyentes de investigaciones sobre PC (Moreno et al., 2019) y los términos más destacados son abstracción, resolución de problemas, simulación, ciencia...

Las primeras aproximaciones al término PC aparecieron en las décadas de 1960 y 1970 cuando Papert lo describió como pensamiento procedimental en el uso y desarrollo de habilidades de programación y diseños algorítmicos (Polanco et al., 2021). Para Wing (Wing, 2010), la primera persona y mujer en introducir el término PC en el campo científico en 2006, PC es el desarrollo y el conocimiento que las personas adquieren pensando como un programador de computadoras. 

El PC es una habilidad fundamental y analítica que los niños del siglo XXI deberían desarrollar porque permite a los estudiantes abstraerse de una situación de resolución de problemas o codificación y dividirla en otras más simples hasta encontrar una solución.

Por tanto, las escuelas deben formar a los estudiantes para que aprendan y practiquen habilidades informáticas con el fin de poder utilizar las nuevas tecnologías y afrontar los retos del siglo XXI, donde la tecnología es una realidad en cualquier área del conocimiento (Silva et al., 2021). 

Programación

1. ¿Qué es programar?

En las ciencias de la computación y la informática, programar es establecer una secuencia de instrucciones (Algoritmo) en un orden concreto para lograr un objetivo determinado (Trejos, 2022).

2. ¿Y qué es un algoritmo?

Es un conjunto de instrucciones que resuelven un problema, pero si uno de esos pasos no está bien definido, el problema no se resuelve. Veámoslo con un ejemplo de la vida cotidiana. 

Los bloques de programación pueden ser enseñados desde educación infantil con juegos como los de la web code.org. Pero, para el programa con mayor solidez a lo largo del tiempo, para después extenderse a la robótica o la IA, es Scratch.

3. Scratch.

Los fundamentos de programación de Scratch-EDU, diseñados para niños/as y adultos, fomentan la inclusión y la diversidad en el aula e incluso han demostrado ser una herramienta atractiva y exitosa para cerrar la brecha de género en la educación en informática y programación que históricamente ha estado dominada por los hombres. Al tener un lenguaje de programación visual, hace que la programación sea más accesible para los jóvenes y las personas que no tienen habilidades avanzadas de lectura y escritura. Esto permite la adaptación a las necesidades y ritmos de aprendizaje de los estudiantes porque les permite personalizar y adaptar su experiencia de programación según sus necesidades y preferencias individuales, generando eficiencia e interacción, e independientemente de sus antecedentes o conocimientos previos. Habilidades en programación. Además, Scratch 3.0 tiene una versión de escritorio fuera de línea para computadoras y aplicaciones para teléfonos inteligentes, ofreciendo la oportunidad de ser utilizado en aquellas partes del mundo donde es difícil llegar a Internet.

El beneficio de Scratch-EDU para el aprendizaje de programación a través de las matemáticas han activado el campo de la educación e investigación porque permite explorar, pensar, aplicar y consolidar conceptos matemáticos, donde los estudiantes pueden comprobar in-situ para qué sirve y cómo se aplican en todo el mundo conceptos como números negativos, planos y ejes de coordenadas, ángulos, grados, operaciones o geometría. De esta manera, se reduce la carga de trabajo de los docentes en una tarea de enseñanza-aprendizaje, ya que los estudiantes son los protagonistas de este proceso.

Con Scratch se puede animar a los estudiantes y usuarios a compartir, colaborar y reinventar las creaciones de otros usuarios desde cualquier parte del mundo, donde la sintaxis informática no sea un problema y la programación se pueda iniciar desde cero. También incluye tutoriales en vídeo que permiten el aprendizaje autorregulado y autodirigido. Gracias al soporte multilingüe de Scratch disponible en más de 50 idiomas, se pueden aprender idiomas y esto lo hace accesible a una amplia variedad de personas de diferentes orígenes culturales y lingüísticos. Como resultado de esta internacionalización se celebra el “Scratch Day”  o la “Hora del Código”, es decir, reuniones mundiales donde las escuelas celebran el uso de esta herramienta, pueden ser eventos grandes o pequeños, para principiantes o para más experimentados. “Scratchers”.


Esta filosofía de trabajo por proyectos basada en Pensamiento Computacional fomenta la cultura “Maker” en Makerspaces o Aulas del Futuro, es decir, crear, desarrollar, investigar, explorar, interactuar y presentar, permitiendo la estimulación de vocaciones en STEM.

4. Tutoriales

El docente cordobés, Álvaro Molina realizó la traducción de los bloques básicos de Scratch de la Universidad de Harvard para explicar su funcionalidad (acceder), aunque en los vídeos de presentación e introducción de este bloque tenéis material suficiente para empezar a programar proyectos sencillos. También podéis descargaros otro tutorial del docente murciano Ramón Formoso pinchando aquí.

Referencias

Moreno, J., Robles, G., Román, M., & Rodríguez, J. D. (2019). No es lo mismo: un análisis de red de texto sobre definiciones de pensamiento computacional para estudiar su relación con la programación informática. RiiTE Revista Interuniversitaria de Investigación en Tecnología Educativa, (7). https://doi.org/10.6018/riite.397151

Polanco Padrón, N.; Ferrer Planchart, S.; Fernández Reina, M. (2021). Approach to a definition of computational thinking. RIED. Rev. Iberoam. De Educ. A Distancia, 24, 55–76.

Silva, R.; Fonseca, B.; Costa, C.; Martins, F. (2021). Fomento de las habilidades de pensamiento computacional: una propuesta didáctica para los grados de la escuela primaria. Educativo. Ciencia, 11 , 518.


Wing, J. (2010). Pensamiento computacional: ¿qué y por qué?  Disponible en línea: http://www.cs.cmu.edu/~CompThink/resources/TheLinkWing.pdf (consultado el 28 de diciembre de 2023).