Existen diversos lenguajes / métodos de programación y entornos en los que se puede programas.
En el caso de App Inventor no se trata de una programación secuencial en la que escribimos una lista de comandos que se ejecutan uno detrás de otro (como se ha visto en las prácticas de programación en Python). En App Inventor se escriben (o diseñan mediante bloques) pequeños trozos de programa que se ejecutarán cuando se produce un "evento" en un "componente" (objeto) y cambiar sus "propiedades". Estos bloques se manejan como puzzles en los que vamos encajando las piezas.
Componentes
Es cada uno de los elementos (objetos) que incluimos en nuestra aplicación: el texto que aparece en el componente, el color, al ancho, los elementos de una lista,...
Propiedades (bloques de color verde)
Cada una de las características de cada componente y que podemos "modificar" o "leer" sus propiedades.
En el código por ejemplo podemos modificar (bloques de color verde oscuro) el texto de una etiqueta para poner otro texto o podemos "leer" (bloques de color verde claro) el texto que hay en la etiqueta para que lo diga el componente "texto a voz".
Algunas propiedades puedes ser un valor concreto, como el tamaño de letra, y otras puedes ser de tipo "booleano", es decir, con los valores "cierto" o "falso", como por ejemplo puede ser la propiedad "Visible" de un componente.
Eventos (bloques de color amarillo / oro)
Un evento es una "acción" que se produce en un componente. Esta acción puede ser realizada por el usuario (persona que está utilizando la aplicación) o por otras causas (por ejemplo cuando el programa recupere el texto de un archivo).
Por ejemplo un evento sería "hacer click" en un botón, por lo que tendríamos que "programar" lo que queramos que haga el botón en ese momento. Nota: Todo lo que esté dentro de ese evento sí se ejecuta de manera secuencial.
Los eventos vienen identificados porque son los bloques que comienzan por "Cuando..." asociados a cada componente.
Al mismo tiempo podría haber un segundo botón que tendríamos que escribir "su" programa indicándole lo que debe hacer cuando se haga click en él.
Cada componente tiene sus propios eventos (por ejemplo podemos hacer click en un botón pero no podemos hacerlo en una etiqueta) y cada componente puede tener varios eventos.
Por ejemplo un botón tiene los siguientes eventos:
"click".
"obtener foco": se produce cuando vamos con el tabulador de componente en componente y llegamos a él.
"click largo".
"perder foco": se produce cuando con el tabulador pasamos al siguiente componente".
"presionar": se produce cuando "pinchamos" en el botón pero no todavía no lo hemos dejado de presionar.
"soltar": se produce cuando levantamos el dedo después de "pinchar en él.
Procesos (bloques de color morado)
Algunos componentes tienen la capacidad de realizar acciones sobre el dispositivo, como por ejemplo un campo de texto puede hacer que se muestre o no el teclado del dispositivo o por ejemplo la cámara podemos realizar la acción de tomar una foto o grabar un video...