Ella es Amparito, estuvo de visita en nuestro cole durante un mes gracias al CPR de Mérida, pero ¿quién es Amparito?. Es una muñeca educativa diseñada para enseñar sobre el cuerpo humano utilizando la realidad aumentada. Es un producto de la empresa Body Planet, que ofrece una serie de herramientas educativas basadas en RA para el aprendizaje de la anatomía y el funcionamiento del cuerpo.
La muñeca Amparo, junto con una aplicación de realidad aumentada, permite al alumnado interactuar con diferentes partes del cuerpo y aprender sobre sus funciones a través de animaciones 3D.
Además de la muñeca Amparo, Body Planet ofrece otros productos como la camiseta mágica, de la que también pudimos disfrutar en nuestro centro.La camiseta permite a los niños ver el interior del cuerpo como si tuvieran rayos X.
Amparito se relaciona con el aula del futuro, particularmente con las áreas de explora, interactúa e investiga, al fomentar un aprendizaje activo, lúdico y basado en la exploración del cuerpo humano. La muñeca permite a los estudiantes interactuar con el contenido de una forma práctica y significativa, facilitando el aprendizaje por descubrimiento y el trabajo en equipo, pero de qué forma lo hace:
Explora: La muñeca Amparo y las piezas anatómicas permiten a los estudiantes explorar físicamente el cuerpo humano, experimentando con las diferentes partes y sistemas.
Interactúa: Los estudiantes pueden interactuar con la muñeca y las piezas, moviendo y manipulando las diferentes partes para comprender mejor su función y relación.
Investiga: Al utilizar la muñeca y las piezas, los estudiantes pueden investigar sobre el cuerpo humano, realizando preguntas, buscando información y experimentando con diferentes escenarios.
Nuestro centro durante el curso 24/25 se encuentra inmerso en el proyecto "Un cole con mucho arte". Desde la asignatura de Plástica bilingüe nos hemos querido unir a la temática y qué mejor forma de hacer que con un recorrido por la historia a través del arte. El proyecto "Art through the ages" se está llevando a cabo durante el presente curso con el alumnado de 5º y 6º. Es un proyecto bianual, ya que el objetivo es hacer coincidir las manifestaciones artísticas con los contenidos históricos de Conocimiento del Medio de quinto y sexto.
Este proyecto integra las siguientes áreas: historia, educación plástica y breves pinceladas de historia de arte. Y su producto final es la construcción de una línea del tiempo en la que se van ubicando las distintas manifestaciones artísticas. Durante este curso hemos trabajado las siguiente épocas.
Quinto ha trabajado:
PREHISTORIA
Las pinturas rupestres de la Prehistoria.
Tablillas de arcilla con escritura cuneiforme.
EDAD ANTIGUA
Papiros egipcios.
Vasijas griegas con la técnica del sgraffito.
Mosaicos romanos
EDAD MEDIA
Vidrieras góticas
Sexto se ha enfocado solamente en la Edad Contemporánea y sus principales artistas y estilos ya que este es su segundo año de proyecto.
EDAD MODERNA
El impresionismo con Monet.
Post impresionismo con Van Gogh.
Realismo mágico con Frida Khalo.
Art Nouveau con Klimt.
Cubismo con Picasso.
En el área de inglés, para finalizar cada situación de aprendizaje lo hacemos con un Project. Esta tarea o producto final consiste en una presentación oral en la que se utiliza una función comunicativa del lenguaje significativa, ya que se emplean con un propósito el vocabulario y las estructuras gramaticales aprendidas.
Esta tarea se encuadra dentro del AdF ya que con ella trabajamos la parte INVESTIGA. El alumnado debe hacer una investigación previa sobre el tema a tratar: deportes, mujeres relevantes de la historia, guías turísticas por una ciudad, etc. Una vez hecha la investigación el alumnado CREA su presentación que puede ser en formato digital con la herramienta Canva o formato papel, es el alumnado el que toma la decisión sobre el formato a presentar. Finalmente nos trasladamos a la zona PRESENTA y el alumnado tiene que exponer al resto de sus compañeros su Project, dotando a la actividad de una función comunicativa real.
El alumnado de sexto realizó, como producto final de la situación de aprendizaje sobre la energía, un taller STEAM donde aunaron todos los conocimientos adquiridos.
Realizar un taller STEAM para crear un juego de pulso o pulsómetro con un circuito eléctrico es un espacio de aprendizaje que integra ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas para construir un juego de pulso. Este tipo de taller combina el conocimiento de circuitos eléctricos (tecnología e ingeniería), la creación de reglas del juego y del propio juego (arte) y la construcción o diseño de componentes (ciencia y matemáticas). El objetivo es que el alumnado no solo aprendan sobre circuitos, sino que también desarrollen habilidades creativas y de resolución de problemas en un contexto lúdico y de forma cooperativa.
El alumnado de sexto trabajó el sistema solar enfocado desde las perspectiva AdF. Con este proyecto se fomentaron las siguientes zonas del AdF:
Zona EXPLORA:
Con la ayuda de la web Solar System Scope el alumnado pudo explorar el sistema solar. Esta aplicación y simulador permite visualizar y explorar el Sistema Solar, las estrellas y el espacio exterior de forma interactiva. Permite ver los planetas, su composición, su movimiento, así como otros aspectos del universo.
Zona INVESTIGA:
Una vez explorado el sistema solar, a cada pareja se le asignó un planeta. Tuvieron que hacer una investigación basada en un doble vertiente; la mirada científica, que cubriría los aspectos relacionados con la ciencia y una mirada mitológica, en la que se relacionaba el nombre del planeta con un dios o diosa de la mitología.
Zona CREA:
En esta zona cada pareja planificó, diseñó y realizó la maqueta de planeta con total libertad para su creación tanto en la forma como en el empleo de materiales.
ZONA PRESENTA:
Finalmente cada pareja tuvo que exponer los resultados de su trabajo al resto del alumnado.
El Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA) es un marco de enseñanza que tiene como objetivo diseñar el currículo y los materiales educativos de forma que sean accesibles para todos los estudiantes, independientemente de sus habilidades, discapacidades o estilos de aprendizaje. Es un enfoque inclusivo que busca reducir barreras y maximizar las oportunidades de aprendizaje para todos.
A la hora de diseñar los materiales de plástica bilingüe he tenido en cuenta los principios del DUA, que mi objetivo era eliminar la barrera del lenguaje, en este caso el inglés, para al adquisición de los contenidos. Dicho de otra forma convertir el inglés en el vehículo de comunicación sin que se pierdan los contenidos. Para ello he utilizado diferentes tipos de materiales como presentaciones, vídeos y mucho refuerzo visual y se han ofrecido distintos tipos de tareas permitiendo al alumnado decidir cómo enfocarlas de forma más óptima según sus cualidades. Otra de las claves ha sido anticiparme a las necesidades del alumnado, diseñando actividades accesibles para todos pautando de forma muy clara cada el pasos a paso de cada tarea con un lenguaje claro y sencillo y siempre apoyado de refuerzo visual.
Todo lo explicado anteriormente lo podemos ver en la siguiente presentación
En Conocimiento del Medio al finalizar cada unidad realizamos un repaso gamificado, para ello se utilizan distintas herramientas como Quizizz o Jeopardy.
Quizizz es una plataforma online y aplicación móvil que permite crear y compartir cuestionarios interactivos, juegos educativos y lecciones para sus estudiantes. Es una herramienta de gamificación que hace que el aprendizaje sea más divertido y atractivo.
Jeopardy! presenta un tablero con distintas categorías y valores de puntuación. El alumnado eligen una casilla y reciben una pregunta a la que deben responder correctamente.
En el laboratorio de Geología de la Universidad se encuentra el cuerpo sin vida del Dr. Valverde. Las únicas evidencias recogida son 16 minerales sin clasificar y un misterio por resolver ¿Cuál habrá sido la causa del fallecimiento?
Bajo este gancho arranca el Aprendizaje Basado en Casos (ABC) con el que el alumnado de sexto activó sus conocimientos sobre minerales y rocas.
Esta estrategia pedagógica utiliza casos reales o simulados para que el alumnado analicen, discutan y resuelvan problemas, fomentando el aprendizaje activo y el pensamiento crítico.
Objetivos del Caso:
Aplicar conocimientos de minerales y rocas.
Desarrollar habilidades de observación, análisis y clasificación.
Fomentar el pensamiento crítico y deductivo para resolver el crimen.
Desarrollo del Caso:
Introducción del escenario: Se explica la muerte del Dr. Valverde y se presentan las evidencias de minerales encontradas
Tarea para los participantes:
Clasificar cada mineral usando sus propiedades físicas y químicas.
Relacionar los minerales con pistas sobre el posible culpable o el modo en que se cometió el crimen.
Formular hipótesis sobre cual fue la causa del fallecimiento del Dr. Valverde.
Discusión y análisis:
Revisar las clasificaciones hechas.
Debatir sobre las posibles conexiones entre los minerales y el crimen.
Llegar a una conclusión fundamentada sobre el responsable o la causa del crimen.