Autor/es: Antonio Luis Cabrera
Curso: 1º Bachillerato B y C
Áreas implicadas: Inteligencia artificial
Participantes en el proyecto: Antonio Luis Cabrera
Mediante esta situación de aprendizaje realizada con una metodología basado en proyectos (ABP), los alumnos han tenido que investigar el funcionamiento del software de edición de audio (Audacity), así como buscar información y documentarse para elaborar un programa de radio de entre 8 y 12 minutos de duración sobre algún tema relacionado con la ciencia y la tecnología
Como producto final se ha obtenido un programa de radio de máximo 12 minutos de duración sobre algún tema relacionado con ciencia y tecnología.
Aprendizaje Basado en Proyectos
Aprendizaje Cooperativo
Recursos tecnológicos: ordenadores portátiles y móviles.
Recursos materiales: como recursos materiales mencionamos el vestuario de camisa blanca y corbata que debían utilizan los presentadores.
Duración: noviembre-diciembre
Nº de sesiones: 10
Nº de participantes: 30 alumnos en 1º Bachillerato B y C
Nº de docentes implicados: 1
Tipos de agrupamientos: se ha divido cada bachillerato en grupos de 2 alumnos
Actividad 1: se han llevado a cabo 7 prácticas guiadas en las que se muestra cómo editar y grabar audio.
Actividad 2: elegir tema y buscar información.
Actividad 3: redactar el programa de radio de manera estructurada.
Actividad 4: realizar la grabación.
Actividad 5: realizar el montaje de audio.
Actividad 6: publicar la grabación en su sitio web personal para difundirlo al resto de compañeros.
Investiga: búsqueda de información y elección del tema a tratar.
Intercambia/Explora: en esta zona los alumnos han tomado decisiones en grupo de cómo van a llevar a cabo la grabación.
Desarrolla: el grupo de trabajo ha desarrollado el texto y secuenciación del programa.
Interactúa:
Crea: en esta zona se realizado la grabación de audio
Presenta: en esta zona se realiza la exposición al resto de compañeros.
Competencia en comunicación lingüística: a través de la presentación oral.
Competencia plurilingüe: --
Competencia matemática y competencia en ciencia y tecnología: a la hora de elegir, abordar y defender un tema basado en ciencia y tecnología.
Competencia digital: mediante el manejo de software de edición de audio.
Competencia personal, social y de aprender a aprender: mediante la toma de decisiones en grupo y la utilización de software de edición de audio de manera autónoma.
Competencia ciudadana: mediante la toma de decisiones en grupo y compartir información a través de un programa.
Competencia emprendedora: mediante el desarrollo de un producto final como es un programa de radio teniendo que dar todos los pasos previos para realizarlo de forma autónoma.
Competencia en conciencia y expresión culturales: mediante la puesta en valor de la radio como medio de difusión de información.
Esta se ha llevado a cabo mediante una Rúbrica que los alumnos conocían antes de comenzar la grabación para que de esta forma la evaluación tenga un carácter formativo y el alumnado pueda enfocar los esfuerzos hacia el objetivo que el docente pretende conseguir.
Esta situación/actividad de aprendizaje recurso ha sido elaborada por Antonio Luis Cabrera para el Aula del Futuro del IES Sáenz de Buruaga y publicada con Licencia Creative Commons Reconocimiento Compartir igual 4.0