Taller IA
22/23
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Autor/es: Antonio Luis Cabrera
Curso: 1º Bachillerato B y C
Áreas implicadas: inteligencia artificial
Mediante el Taller de IA el alumno debe entrenar la IA del ordenador y después aprovecharla en su favor programándola a través de Scratch.
Inicialmente se ha propuesto la realización de un juego en el que van cayendo manzanas y el personaje se mueve de derecha a izquierda para coger las manzanas interpretando el aprendizaje que cada alumno ha realizado en una de las aplicaciones de inteligencia artificial como son Teachable Machine o Machine learning for kids.
El producto final de esta actividad consiste en realizar un aplicación de forma libre con la temática propuesta realizar aplicaciones para alumnos con dificultades de aprendizaje. Contamos en el centro con una alumna diagnosticada de K7. Esta tiene dificultades de aprendizaje y se les propone a los alumnos de bachillerato desarrollar una aplicación para contribuir al aprendizaje de la compañera.
Como metodología de aprendizaje empleamos el aprendizaje por servicio en grupos colaborativos ya que el objetivo final el prestar un servicio mediante la contrubución al aprendizaje de una compañera del centro.
Aprendizaje Basado en Proyectos
Gamificación
Flipped Classroom
Aprendizaje-Servicio
Design Thinking
Visual Thinking
Aprendizaje Cooperativo
Aprendizaje Basado en Retos
Otros _______________________
Recursos tecnológicos: portátiles, cartulinas, goma eva, etc...
Duración: mayo
Nº de sesiones: 6 sesiones de 55 minutos.
Nº de participantes: 19 alumnos
Nº de docentes implicados: 1
Tipos de agrupamientos: parejas
Actividad 1: introducción a la IA
Actividad 2: actividades de introducción a la IA
Actividad 3: desarrollo del juego mediante control corporal
Actividad 4: desarrollo de aplicación libre orientada a la ayuda en la enseñanza.
Competencia en comunicación lingüística: a través del nuevo vocabulario que se adquiere en la programación y montaje de las prácticas.
Competencia plurilingüe: el entorno de programación se encuentra en inglés.
Competencia matemática y competencia en ciencia y tecnología: la programación desarrolla el pensamiento computacional así como determinados cálculos y procesos mentales matemáticos necesarios para la resolución de los retos.
Competencia digital: a través de la programación, el uso de ordenadores y manejo y ensamblaje de componentes electrónicos y placas programables.
Competencia personal, social y de aprender a aprender: mediante la resolución autónoma de retos en grupos.
Competencia ciudadana: mediante el trabajo en grupos, el respeto y la toma democrática de decisiones.
Competencia emprendedora: a través del aumento de la confianza en si mismos que implica la superación de retos de manera autónoma.
Competencia en conciencia y expresión culturales.
Este actividad se evalúa mediante una rúbrica.
Esta situación/actividad de aprendizaje recurso ha sido elaborada por Antonio Luis Cabrera para el Aula del Futuro del IES Sáenz de Buruaga y publicada con Licencia Creative Commons Reconocimiento Compartir igual 4.0