Autor/es: Antonio Luis Cabrera
Curso: 1º Bachillerato B y C
Áreas implicadas: Inteligencia artificial
Participantes en el proyecto: Antonio Luis Cabrera
En esta situación de aprendizaje los alumnos han tenido que programar una aplicación sustentada con inteligencia artificial. Para ello han tenido que utilizar las plataformas de IA Machine Learning for Kids (MLFK) o Teachable Machina (TB). Una vez entrenada la IA han tenido que programar mediante Scratch para conseguir el objetivo propuesto.
Cada grupo ha elaborado un programa en la plataforma Scratch apoyado con en inteligencia artifical.
Aprendizaje Basado en Proyectos
Aprendizaje Cooperativo
Recursos tecnológicos: ordenadores portátiles.
Recursos materiales: no necesarios
Duración: mayo
Nº de sesiones: 10
Nº de participantes: 30 alumnos en 1º Bachillerato B y C
Nº de docentes implicados: 1
Tipos de agrupamientos: por parejas
Actividad 1: algoritmos
Actividad 2: bucles y funciones
Actividad 3: sentencias condicionales
Actividad 4: uso de teclado
Actividad 5: variables
Actividad 6: inicio a la IA
Actividad 7: Teachable Machine
Actividad 8: Machine learning
Actividad 9: proyecto
Actividad 10: proyecto.
Investiga: búsqueda de información y elección del objetivo del programa.
Intercambia/Explora:
Desarrolla:
Interactúa:
Crea: en esta zona se ha llevado a cabo el programa.
Presenta: en esta zona se realiza la exposición al resto de compañeros.
Competencia en comunicación lingüística: a través de la presentación oral.
Competencia plurilingüe: la programación se realiza en inglés.
Competencia matemática y competencia en ciencia y tecnología: la programación desarrolla el pensamiento lógico matemático.
Competencia digital: mediante el uso de la programación y el entrenamiento de la IA.
Competencia personal, social y de aprender a aprender: mediante la toma de decisiones en grupo y la utilización de software para el entrenamiento de IA y programación..
Competencia ciudadana: mediante la toma de decisiones en grupo.
Competencia emprendedora: mediante el desarrollo de un producto final como es un programa de radio teniendo que dar todos los pasos previos para realizarlo de forma autónoma.
Competencia en conciencia y expresión culturales: mediante la puesta en valor de la radio como medio de difusión de información.
Esta se ha llevado a cabo mediante una Rúbrica que los alumnos conocían antes de comenzar la grabación para que de esta forma la evaluación tenga un carácter formativo y el alumnado pueda enfocar los esfuerzos hacia el objetivo que el docente pretende conseguir.
Grupo_01
Pilar Pacheco Sousol nos ha elaborado un programa para jugar al clásico juego de piedra, papel y tijera mediante Inteligencia Artificial. Cuando le mostramos a cámara los iconos de la piedra, el papel o una tijera, los reconoce y el ordenados nos muestra su jugada. Seguidamente resuelve quién ha sido el ganador de la partida.
Grupo_02
Víctor, Zaira, Nieves y Carolina nos han elaborado dos sorprendentes programas. El primero de ellos es un programa para hacer sumas sencillas y aprender a asociar números a cantidades. Se muestra a cámara una plantilla con un número determinado de puntos que traducirá en un número. Seguidamente hará la suma.
Con el segundo programa el grupo diseño un programa para aprender a reconocer los colores en inglés. Tiene dos modos de juego, uno de ellos entrenamiento y otro de práctica.
Grupo_03
Carlos, María y Sofía nos han preparado un programa para aprender las frutas. Hay que mostrar a cámara una imagen de una fruta, la IA la reconoce y nos proporciona automáticamente el nombre de dicha fruta.
Grupo_04
Rubén Martínez ha elaborada un útilil programa para aprender a reciclar. En pantalla nos muestra los tres contenedores principales de reciclaje. Verde para vidri, amarillo para papel y cartón y gris para orgánio. Mostrando a cámara un residuo este abre de forma automática el contenedor donde debemos tirar el residuo.
Grupo_05
Rodrígo, Mario, Laura y Cristina nos han creado un programa en el que la inteligencia artificial interpreta código morse. Nos dice la letra que es y además nos hace el sonido correspondiente a la letra.
Grupo_06
Estrella ha elaborado un videojuego para fomentar la movilidad en las personas mayores. El personaje del videojuego debe esquivar obstáculos. Este se moverá si el jugador se levanta o agacha. Con esto conseguimos que el jugador esté en constante movimiento mientras se divierte.
Grupo_07
Jimena Luque e Irene López han elaborado un guía turístico sobre la ciudad de Mérida. Este asistente nos pregunta por nuestros intereses y nos recomiendo visitar determinados monumentos o hacer actividades en función de nuestros gustos y aficiones.
Grupo_08
Gonzalo Rubio nos ha elaborado un programa en el que hay que bailar una canción y la música solamente sigue si se hacen los pasos de baile correcto. Una taza, una tetera, un plato hondo, un cuchillo y un tenedor.
Esta situación/actividad de aprendizaje recurso ha sido elaborada por Antonio Luis Cabrera para el Aula del Futuro del IES Sáenz de Buruaga y publicada con Licencia Creative Commons Reconocimiento Compartir igual 4.0