Autor/es: Antonio Luis Cabrera
Curso: 1º Bachillerato B y C
Áreas implicadas: Inteligencia artificial
Participantes en el proyecto: Antonio Luis Cabrera
Se realizará un Escape Room en el que los alumnos tendrán que averiguar un código de 4 dígitos poniendo en práctica los conocimientos adquiridos durante el curso.
Genially con la descripción de la prueba.
Gamificación
Aprendizaje Cooperativo
Recursos tecnológicos: ordenadores portátiles.
Recursos materiales: candado, caja, tinta invisible, luz ultravioleta, calendario, temporizador, impresora.
Duración: junio
Nº de sesiones: 1
Nº de participantes: 30 alumnos en 1º Bachillerato B y C
Nº de docentes implicados: 1
Tipos de agrupamientos: agrupamiento libre
Actividad 1: resolver los enigmas propuestos
Investiga: búsqueda de información.
Intercambia/Explora:
Desarrolla:
Interactúa: intercambio de ideas entre compañeros para resolver los retos.
Crea:
Presenta:.
Competencia en comunicación lingüística: a través de la presentación oral.
Competencia plurilingüe: la programación se realiza en inglés.
Competencia matemática y competencia en ciencia y tecnología: mediante la resolución de problemas matemáticos relacionados con las tecnologías.
Competencia digital: mediante el uso del pc para resolver los retos y buscar información.
Competencia personal, social y de aprender a aprender: mediante la puesta en común de ideas y adoptar soluciones democráticas.
Competencia ciudadana: mediante la toma de decisiones en grupo.
Competencia emprendedora: a través de la empoderar y motivar al alumno para resolver problemas de forma autónoma.
Competencia en conciencia y expresión culturales:
Sin evaluación
PRODUCTO FINAL
Esta situación/actividad de aprendizaje recurso ha sido elaborada por Antonio Luis Cabrera para el Aula del Futuro del IES Sáenz de Buruaga y publicada con Licencia Creative Commons Reconocimiento Compartir igual 4.0