ANTECEDENTES
OBJETIVOS
ACTORES
HERRAMIENTAS
DESARROLLO
CONCLUSIONES
CRONOGRAMA
Extremadura cuenta con dos ciudades declaradas Patrimonio de la Humanidad por la UNESCO:
Cáceres:
Su conjunto histórico fue reconocido en 1986. Destaca por su mezcla de arquitectura romana, árabe, judía y cristiana, con calles medievales, palacios renacentistas y monumentos como la Torre de Bujaco o la Plaza de San Jorge. Además, forma parte del Grupo de Ciudades Patrimonio de la Humanidad de España desde 1993 31214.
Mérida:
Declarada en 1993 por su Conjunto Arqueológico, que incluye el Teatro Romano, el Anfiteatro, el Acueducto de los Milagros y otros restos de la antigua Emérita Augusta. Mérida también pertenece al Grupo de Ciudades Patrimonio de la Humanidad de España.
Además de estas ciudades, Extremadura posee otros sitios UNESCO, como el Monasterio Real de Santa María de Guadalupe (1993) y espacios naturales como el Parque Nacional de Monfragüe (2003) y el Geoparque Villuercas-Ibores-Jara (2015), pero estos no corresponden a núcleos urbanos, sino a monumentos o áreas naturales.
Eso es sólo la "punta del iceberg" de todos los monumentos y ubicaciones emblemáticas de nuestro territorio, la cara más visible, pero ni mucho menos los únicos.
En esta ocasión, dados algunos puntos de interés específicos y reseñables hemos orientado el desarrollo de este proyecto a la creación de una aplicación completa, dinámica y cultural, donde el alumnado ha participado en el desarrollo COMPLETO de la misma, y que en la creación de una colección de lugares únicos de las localidades de procedencia de cada alumno.
En concreto, cada alumno ha aportado 3 monumentos de su localidad de procedencia que serán los monumentos a descubrir mediante el conocido juego "La Ruleta de la Fortuna".
Para ello trabajaremos con el grupo de 1º de Desarrollo de Aplicaciones Web durante los módulos formativos de PROGRAMACIÓN y LENGUAJE DE MARCAS Y SISTEMAS DE GESTIÓN DE LA INFORMACIÓN.
Para el desarrollo del proyecto emplearemos las herramientas de trabajo de la industria y tecnologías básicas siguientes:
Entornos Integrados de Desarrollo IntelliJ y Visual Studio Code.
Tecnologías backend: Java SE 21 y Jakarta EE 11.
Tecnologías frontend: HTML5, CSS3, JavaScript (ECMAScript 2024).
Breve explicación del desarrollo de la misma.
◦ Dificultades encontradas.
◦ Aspectos de mejora.
◦ Tiempo dedicado:
▪ Tiempo de preparación.
▪ Tiempo de ejecución.
◦ Periodicidad de la actividad: única, semanal, quincenal,…
◦ Elementos multimedia que justifiquen el desarrollo de la actividad.
El desarrollo del proyecto lo hemos dividido en 3 fases según las habilidades técnicas que el alumnado ha ido adquiriendo a lo largo del curso.
Parte 1:
En navidades el alumnado ha adquirido capacidades técnicas para el desarrollo parcial del "backend" o mecánica del juego y ha aportado el código y la documentación para su replicación, así como la creación de vídeos donde explican las distintas partes.
Parte 2:
A finales de la segunda evaluación, el alumnado se ha capacitado para la creación de "frontend", esto es, elementos gráficos visualmente atractivos en diferentes situaciones y reescalables a distintos dispositivos pcs, móviles y tablets.
Esta parte será demostrada en la parte 3, ya que no tiene funcionalidad sin conexión con el "backend".
Parte 3:
A finales de curso, justo antes de irse a la estancia formativa en empresa FEOE, el alumnado ha adquirido las nociones básicas que le permiten interconectar ambos mundos "frontend y backend", permitiendo que actúen como una aplicación completa y funcional.
Para evaluar dichas capacidades adquiridas, el alumnado ha documentado dicha creación final y explicado su funcionamiento de forma individual, que podemos ver en los siguientes vídeos:
El desarrollo del proyecto ha tenido algunas dificultades de implicación del alumnado en ciertos momentos, ya que al ser grupos numerosos (5 integrantes) pronto aparecieron alumnos que de una forma u otra han ido "abandonando" el curso con el incremento de dificultad y la falta de seguimiento y constancia.
Dado lo anterior, tuvimos que realizar algunos ajustes, aportando el profesor elementos para facilitar la coordinación de los mismos, y en el caso del grupo que finalmente acabaron siendo 2 alumnos, algo de material de cohesión del mismo.
Como crítica para mejora, se deberá preparar futuros proyectos de forma más "intercambiable" para que podamos prescindir del alumnado no implicado sin tambalear los plazos previstos.
La dedicación estimada para el desarrollo del proyecto por parte del alumnado es de unas 10 horas / alumno, lo que hace un total de unas 50 horas totales para el desarrollo del juego, a lo que debemos sumar la parte de guión, grabación y procesado de los vídeos aportados.
La actividad se ha realizado en 2 fases de aproximadamente 30 - 70 % en navidades y semana santa.