MATEMÁTICAS ANDRÉ
1º TRIMESTRE
El 1º Trimestre fue impartido por la anterior profesora (María José Gañán González). A partir de mediados del 2º Trimestre las actividades y proyectos fueron llevados por el nuevo profesor sustituto de matemáticas (André Felipe Bagorrilha Moreira).
2º TRIMESTRE
Durante esta evaluación se han promovido dos tipos de actividades:
Actividades cuyo objetivo es fomentar el pensamiento crítico, reflexivo y cívicos de les alumnes (Participación en el programa ExtremLAB).
Actividades desde un punto de vista más lúdico con el objetivo de acercarnos a las matemáticas desde otro lugar (Participación en RadioEDU).
SITUACIÓN DE APRENDIZAJE
Visita a ExtremLAB. Visionado de la película "El sueño de la Sultana" y posterior coloquio con productores y director.
EXTREMLAB es un proyecto cinematográfico y artístico que promueve obras audiovisuales creadas por artistas jóvenes que pretenden realizar obras críticas, provocativas y educativas dentro del panorama audiovisual español. Se trata de un programa que se realiza a medio camino entre Barcelona y Badajoz. Se realizarán coloquios, sesiones magistrales, visionado de películas..., pero en nuestro caso nos interesa porque durante algunos días de febrero se realizaron sesiones gratuitas de películas y cortometrajes para los centros educativos.
Objetivos:
1) Conocer los proyectos audiovisuales y artísticos de nuestra ciudad.
2) Promover el pensamiento crítico, reflexivo y profundo de los alumnos y alumnas.
3) Recibir información sobre como funciona la industria del arte.
4) Promover la convivencia entre iguales.
5) Favorecer al aprendizaje fuera del aula.
6) Acercarnos a la cultura desde un lugar de ocio y entretenimiento.
7) Trabajo de aula y dinámicas de clase en base a una guía didáctica promovida por los organizadores.
8) Fomento de obras audiovisuales igualitarias que fomentan el pensamiento feminista y la equidad entre mujeres y hombres.
9) Conocer como las tecnologías pueden tener un papel fundamental en el arte y en el mundo que nos rodea.
Competencias clave:
1) Competencia digital
2) Competencia en comunicación lingüística y plurilingüe (La película estaba en inglés con subtítulos)
3) Competencia personal, social y de aprender a aprender
4) Competencia en conciencia y expresiones culturales
5) Competencia ciudadana
Actividades
1) Mantener un orden, estructura y conciencia de grupo al tratarse de una salida del centro
2) Visionado de la película
3) Coloquio con realizadoras y directoras del film
4) Debate sobre la película
5) Actividades derivadas del film realizadas en el Día Internacional de la Mujer (8 de Marzo) al tratarse de una película con temática feminista y de equidad de género
Imágenes:
Se añaden algunas imágenes de los alumnos y alumnas en su salida al Teatro López de Ayala:
SITUACIÓN DE APRENDIZAJE
Grabación de Programa de Radio dentro de la plataforma RadioEDU. Se busca acercar las tecnologías a les alumnes de 1º ESO viendo las ventajas que tiene en la comunicación y en la transmisión de conocimientos.
Las matemáticas tienen una importancia vital para expresarnos con el mundo que nos rodea y no solo a nivel científico, sino también a nivel lingüístico. Son innumerables las expresiones matemáticas que existen en nuestro lenguaje y en nuestra jerga habitual. En este pequeño podcast de radio, nuestros 3 alumnos y alumnas de 1º ESO nos enseñan la importancia que tienen algunos conceptos y expresiones matemáticas dentro de nuestro idioma. Para ello, han utilizado como ejemplo los versos de la canción "Haciendo Cuentas" del músico y rapero Rayden.
Objetivos:
1) Conocer los proyectos audiovisuales de nuestro centro.
2) Promover el pensamiento crítico, reflexivo y profundo de los alumnos y alumnas.
3) Conocer la importancia de la tecnología en nuestros medios de comunicación.
4) Conocer la importancia de las matemáticas dentro del lenguaje.
5) Trabajar y conocer conceptos básicos matemáticos utilizados en el lenguaje (números primos, negativos, capicúa...)
6) Trabajar mediante sistemas y recursos distintos a los habituales (micrófonos, amplificadores, editores de audio...)
Competencias clave:
1) Competencia digital
2) Competencia en comunicación lingüística
3) Competencia matemática
4) Competencia en conciencia y expresiones culturales
Actividades
1) Leer detenidamente la letra de la canción identificando los conceptos matemáticos que aparecen en ella.
2) Dar explicación a los distintos conceptos y expresiones matemáticas que aparecen.
3) Relacionar esos conceptos con nuestro lenguaje habitual.
4) Hacer un pequeño guion de lo que queremos hablar en el Podcast y estructurarlo.
5) Ensayarlo y grabarlo hasta tener una versión buena.
6) Editar lo grabado y darle forma.
7) Compartirlo para que puedan escucharlo en el resto de centros.
Imágenes:
Se añaden algunas imágenes de los alumnos y alumnas en el proceso de grabación:
3º Trimestre
Durante esta evaluación se han promovido las siguientes actividades:
Acercamiento al modelado e impresión 3D para fomentar las capacidades y competencias digitales del alumnado.
Actividades basadas en la metodología Thinking Learning con el objetivo de que las alumnas y alumnos sean protagonistas de su propio aprendizaje.
SITUACIÓN DE APRENDIZAJE
A fin de desarrollar las competencias digitales de nuestro alumnado hemos diseñado un proyecto basado en el modelado e impresión 3D.
A partir del programa Tinkercad los alumnos y alumnas tuvieron la oportunidad de acercarse al modelado 3D y conocer, de forma sencilla y lúdica, las herramientas digitales que existen a la hora de crear diseños 3D. Se planteó un tema genérico, el Universo y el Espacio, dentro del cual los alumnos y alumnas podían crear su propio diseño relacionado con este tema (Naves espaciales, cohetes, astronautas...).
Una vez diseñados los modelos 3D tenían que transformarlos en archivos .stl para luego ser convertidos al lenguaje de la impresora 3D del centro y poder empezar así el proceso de impresión. Esto nos permitió conocer como funcionan las impresoras 3D y que dificultades podemos encontrar a la hora de crear e imprimir nuestros diseños.
Objetivos:
1) Conocer los recursos digitales y tecnológicos que existen y, en particular, los de nuestro centro.
2) Fomentan el aprendizaje interdisciplinar y el trabajo en equipo.
3) Captar la atención y el interés del alumnado.
4) Aumentar la creatividad y la capacidad de solucionar problemas.
5) Fomentar el aprendizaje colaborativo y cooperativo.
6) Trabajar desde la gamificación y la participación.
7) Fomentar un uso responsable de las tecnologías digitales.
8) Poder ver, tocar y comprobar lo construido.
9) Acercarnos al proceso creativo y artístico desde un punto de vista tecnológico.
Competencias clave:
1) Competencia digital
2) Competencia ciudadana
3) Competencia matemática y en ciencia, tecnología e ingeniería
4) Competencia personal, social y de aprender a aprender
Actividades
1) Explicación de como funcionan los programas de diseño 3D y las impresoras. Introducción al programa Tinkercad.
2) El alumnado se divide en grupos de 3 personas.
3) Investigación por parte de las alumnas y alumnos del programa Tinkercad.
4) Creación libre en grupos de un pequeño diseño para que vean de cerca como funciona el modelado y los posibles errores de impresión.
5) Se plantea el tema del Universo y Espacio. Cada grupo decide que diseño realizar dentro de este contexto.
6) Creación del diseño.
7) Analizamos en clase la importancia de los soportes, las estructuras y las bases en los diseños 3D para su correcta impresión.
8) Revisión por parte del docente de los diseños para poder realizar una correcta impresión.
9) Importar los archivos finales en .stl y su correspondiente conversión a .gcode en el programa UltiMaker Cura para su posterior impresión.
10) Realizamos la impresión de los diseños en el centro.
11) Valoración de los resultados obtenidos y comparación con los diseños digitales.
Imágenes:
Se añaden algunas imágenes de los diseños 3D realizados por les alumnes y de su posterior impresión:
SITUACIÓN DE APRENDIZAJE
A lo largo de las dos últimos trimestres hemos trabajado con el alumnado mediante la metodología Thinking Learning con el objetivo de promover el aprendizaje en nuestras alumnas y alumnos desde otro lugar, más ligado a la investigación, a la resolución de problemas, al trabajo cooperativo y a la gamificación.
Semanalmente, en una de las sesiones de la asignatura, los alumnos y alumnas se dividían en grupos de 3-4 participantes y se les planteaba una serie de retos, acertijos o juegos matemáticos que debían de ir resolviendo de manera cooperativa entre ellas y ellos. Estos retos eran muy variables, teníamos retos de cálculo, de visión espacial, de lógica matemática, de resolver acertijos... Pero todos ellos siempre desde la gamificación y el trabajo colaborativo de todas y todos los miembros del grupo.
El trabajo se realizaba sin papel ni boli, se utilizaban bolígrafos borrables para escribir en las mesas y los alumnos y alumnas podía levantarse, dialogar, compartir y escribir sus ideas sin limitación. Esto favorecía a desestructurar el trabajo habitual y salirnos de nuestra zona de confort (sentados frente al papel) para promover un pensamiento y una manera de trabajar que abarcará más espacio, dando así una concepción de trabajo a todo el espacio del aula. Las mesas eran nuestro papel. Nuestras ideas podían plantearse en grupo y compartirlas sin miedos, no existía un camino correcto o incorrecto, todo eran propuestas válidas e interesantes para llegar a la resolución del problema - reto. Todo esto favorecía a un trabajo más grupal, colaborativo y libre sin el temor habitual de si algo está bien o mal.
Objetivos:
1) Fomentar el aprendizaje colaborativo y cooperativo.
2) Captar la atención y el interés del alumnado.
3) Aumentar la creatividad y la capacidad de solucionar problemas.
4) Fomentar la empatía entre iguales.
5) Trabajar desde la gamificación y la participación.
6) Romper con los miedos a la hora de proponer ideas nuevas por parte del alumnado.
7) Lograr un conocimiento más profundo y significativo.
8) Trabajar destrezas y habilidades comunicativas.
9) Favorecer a la metacognición.
10) Dar una nueva visión a la estructura de aula.
11) Promover el pensamiento crítico, individual y colectivo.
12) Utilizar los recursos del aula de una manera más sostenible sin el gasto de papel habitual.
Competencias clave:
1) Competencia en comunicación lingüística
2) Competencia ciudadana
3) Competencia matemática y en ciencia, tecnología e ingeniería
4) Competencia personal, social y de aprender a aprender
Actividades
1) División del alumnado en grupos de 3-4 personas. En ocasiones de manera voluntaria y en otras con grupos previamente definidos para fomentar el trabajo entre todas y todos los compañeros.
2) El docente plantea una serie de retos o problemas matemáticos (Por ejemplo, retos de las pruebas "Canguro matemático" o problemas previamente buscados y preparados por el docente).
3) Los alumnos y alumnas van compartiendo sus visiones sobre los problemas planteados. En primer lugar, sin escribir directamente en las mesas, sino dando una visión oral de lo que creen que pueden hacer y conocen previamente.
4) Empiezan a escribir sus ideas en las mesas y las van compartiendo entre ellos. Buscan caminos para resolver el reto o problema planteado.
5) El docente va observando la evolución de los grupos y plantea interrogantes que puedan favorecer a un pensamiento más profundo y significativo de lo que están haciendo. Siempre de preguntas más generales y abiertas a preguntas más concretas y específicas del problema, para intentar intervenir lo menos posible en el proceso de aprendizaje individual y dejar que los propios alumnos y alumnas sean los protagonistas.
6) Una vez resuelto, cada grupo va planteando sus respuestas al docente de manera individual.
7) Se valoran las cuestiones planteadas por los grupos y se ofrecen nuevas oportunidades a aquellos que no han logrado resolver el problema. Aquí, el docente promueve nuevas líneas de pensamiento que favorezcan a su resolución.
8) Tras la resolución del problema por parte de todos los grupos. Se plantean un nuevo problema o reto de distinta índole donde puedan aplicarse no solo cuestiones del temario que se esté dando en ese momento, sino cuestiones generales de lógica y matemáticas.
9) Tras finalizar la sesión, todo el alumnado debe recopilar en su cuaderno lo aprendido en la sesión del día.
Imágenes:
Se añaden algunas imágenes del alumnado utilizando esta metodología: