O projeto "Corte de Lovelace Kids: Robótica e Cultura Maker-Gamer como Inovação Pedagógica na Educação Infantil" é uma iniciativa desenvolvida em parceria com o Programa de Pós-Graduação em Educação em Ciências e Matemática (EDUCIMAT) do Instituto Federal do Espírito Santo (Ifes). O nome do projeto presta homenagem a Ada Lovelace, a primeira programadora da história, e busca utilizar sua trajetória como inspiração para valorizar a criatividade, a autoria e a imaginação no ambiente escolar.
A proposta integra o uso de tecnologia com uma abordagem lúdica e inclusiva, fundamentada na Cultura Maker e na Gamificação.
O projeto estrutura-se em torno de objetivos que visam a transformação pedagógica e o desenvolvimento infantil:
Introdução Tecnológica: Inserir conceitos de Robótica Educacional, Cultura Maker e Gamificação especificamente para a faixa etária de 5 a 6 anos.
Habilidades Cognitivas e Lógicas: Desenvolver o Pensamento Computacional (decomposição, reconhecimento de padrões, abstração e algoritmos) e a Alfabetização Científica de forma interdisciplinar.
Protagonismo e Inovação: Empoderar as crianças para que sejam autoras de suas próprias descobertas e promover a inovação docente por meio de práticas mediadas pela tecnologia.
Desenvolvimento Socioemocional: Estimular a autonomia, a autorregulação e o crescimento holístico das crianças por meio de desafios e missões lúdicas.
A execução ocorre no município da Serra (ES), envolvendo 80 crianças e 15 profissionais da Educação Infantil. O cronograma prevê 12 oficinas semanais com duração de aproximadamente 1 hora cada. A metodologia é qualitativa e participante, organizada em uma trilha formativa dividida em duas etapas principais:
1ª Etapa - Formação Docente: Realizada de forma semipresencial e quinzenal, foca na teoria e prática da robótica e cultura maker-gamer, capacitando os professores no planejamento de atividades e lógica de programação.
2ª Etapa - Oficinas com as Crianças: Aplicação prática presencial das atividades, que são subdivididas em:
Atividades Desplugadas (Analógicas): Uso de almanaques infantis, Tangram e construção de protótipos com materiais recicláveis.
Atividades Plugadas (Digitais): Utilização do kit LEGO® STEAM Park, robô programável Blue-Bot (via Bluetooth), Chromebooks e o aplicativo ScratchJr.
O acompanhamento do projeto é realizado de forma contínua e qualitativa, focado na observação do engajamento e evolução das crianças e docentes. O processo inclui:
Relatos de Prática: Documentação das experiências vividas tanto na formação de professores quanto nas oficinas infantis.
Exposição de Produções: Organização de um Evento de Celebração para exposição pública dos inventos e produções desenvolvidos pelas crianças durante as oficinas.
Avaliação do Desenvolvimento: Monitoramento da apropriação de conceitos científicos e do fortalecimento do pensamento crítico, fundamentais para a trajetória acadêmica futura dos alunos.