Fire perspektiver på robotter i undervisningen

4 perspektiver for robotteknologi og programmering i undervisningen

Her handler det om at anvende robotter som et læremiddel og programmering som et redskab til at opnå viden om og forståelse for specifikke fagfaglige områder.

Perspektivet er traditionelt knyttet til matematik og de naturfaglige fag, og selvom et argument samtidig er, at det er motiverende for eleverne at arbejde med robotter og programmering - altså perspektiv 4 - er fokus primært på den fagfaglige læring. I en dansk kontekst er mål om programmering i fysik/kemi og kompetenceområdet om modellering i matematik fx helt oplagte anknytningspunkter.


Efterhånden som programmering giver radikalt nye muligheder i mange (alle?) fag, er perspektivet ikke kun at finde i det naturfaglige/matematiske domæne - fx kan kunstig intelligens give helt nye muligheder i billedkunst og musik, og robotjournalistik er en fx et væsentligt område i dansk og samfundsfag.

I dette perspektiv er fokus ikke decideret fagfagligt, men lagt på de tilgange og processer, som indgår i teknologiforståelse. Det kan fx være:

  • Computationel tankegang: her trænes tankeprocesser, der anvendes, når eleverne omsætter deres idéer til færdige artefakter. Det indebærer fx dekomposition, abstraktion, mønstre og generaliseringer, samt evaluering. Der er således tale om træning af tankeprocesser, som man kan søge at overføre til andre domæner.

  • Design thinking: Dette er (kan være) beslægtet med ovenstående, men rummer også bl.a. design-kompetencer så som idégenerering, idéfokusering, iterative processer med prototyper og testning, samt afrundende evaluering over både produkt og proces.

  • PBL ( Problem Based Learning): I det danske forsøgsfag er der et særligt fokus på at arbejde problembaseret. Det at kunne nedbryde et wicked problem til problemstilling(er), som er håndtérbare, og at lære gennem autentiske problemstillinger, er væsentligt.

Her handler det først og fremmest om at udvikle elevernes teknologifaglighed. Dette perspektiv har to indgange. På den ene side kan perspektivet være båret af en erhvervsrettet tænkning, der fokuserer på dybdefaglighed inden for programmering og høj teknisk kunnen, fordi uddannelses- og arbejdsmarkedet i stigende grad efterspørger dette.

På den anden side kan perspektivet handle om, at alle elever får en basal forståelse for programmering og teknologi, da vi er omgivet – og afhængige - af nye teknologiske muligheder i alle aspekter af vore liv. Her er der således tale om en dannelsestænkning, hvor teknologifaglighed og programmeringsforståelse anses som afgørende for at kunne forstå den verden, der omgiver os - og for at kunne deltage aktivt og kritisk i den. Altså det myndiggørende aspekt.

I dette perspektiv inddrages robotter og programmering ud fra en pædagogisk vinkel. Det kan være for at træne fx leg og kollaboration, for at motivere den enkelte elev, eller fordi det skønnes, at feltet kan bruges i inklusionsøjemed. Det sidste kan ske i forhold til børn og unge med særlige behov, hvor nogle har særinteresser inden for teknologi og derfor hurtigt bliver meget dygtige til at forstå og anvende programmering. Særligt robotter er velegnede til dette formål, da de, pga. den fysiske tilstedeværelse i læringsrummet, gør det meget synligt, hvad disse elever kan. Det betyder, at de elever, som samtidig formår at interagere og lære fra sig til andre, vil kunne opnå en (ny?) status og oplevelse af mestring.

I den anden ende af spektret findes der også sociale robotter, som er målrettet elever, der har specifikke udfordringer, og som kan have glæde af at interagere med en robot, enten i fagfaglige læringsforløb eller for at udvikle forskellige sociale kompetencer, fx empati og behovsudskydelse.