Prozesua
1. ATALA Informazio baliagarria
Diseinuarekin hasi baino lehen, zuen kutxa diseinatzeko baliagarria izan daitekeen informazio "pilula" batzuk dituzu azpian. Bota bistazo bat ezer egiten hasi aurretik, ondo etorriko zaizu daukazun erronka nondik nora enfokatu behar duzun ulertzeko.
A) EGURREZKO ERREMINTA-KUTXAK
Eredu sinpleenetik hasita nahi bezain beste konplikatu dezakezu zure diseinua. Nahi baduzu Google-en bilaketa sinple bat egin dezakezu egurrezko erreminta-kutxen irudiak lortzeko (wooden tool box, ingelesez). Azpian ipintzen dizkizut, baita ere, Pinteresten aurkitutako hiru talde interesgarri, ea ideia orijinalen bat aurkitzen duzun.
B) MIHIZTADURA EDO MATXINBRATZE TEKNIKA
Zure kutxaren sendotasuna aldagai honen menpe egongo da, nagusiki. Zati desberdinen arteko loturan geroz eta "mihi" gehiagorekin egin, elkarrekin kontaktuan ipiniko duzun gainazal kopurua handiagoa izan da eta, ondorioz, loturak sendotasun gehigao izango du. Mihiztadurak LibreCADen diseinatzea ez da ariketa zaila (Inkscapen ere egin daiteke) baina hasi aurretik ondo etorriko zaizu gune hauek kontsultatzea.
Caja de madera con cortadora laser: garrantzitsua batez ere, lehenengo urratsa
Laser Cut Finger jointed Boxes: hemen ere interesgarria kerf-aren kontzeptua
CNC Panel joinery Notebook: laser ebakigailuarekin egin daitezkeen lotura mota desberdinak. Mihiztadura teknikaren ordez beste bat erabili nahi baldin baduzu.
Designing a Laser cut Tabbed Box Using Inkscape: Inkscape erabiliz mihiztadura bitartez lotzen diren piezak nola diseinatzen diren azaltzen duen bideoa. Existitzen da, baita ere, Inkscaperako plugin bat prozesu hori modu sinpleagoan egiten ahalbidetzen duena.
C) KUTXAK SORTZEKO WEB APLIKAZIOAK
Badira Interneten neurri desberdineko kutxen CAD diseinuak automatikoki kalkulatu eta gero dohain jaisteko aukera ematen duten webguneak. Diseinuak oso sinpleak izaten dira (sei oholez osatutako "zapata kaxak"). Dena den, aukera daukazue sortutako dxf fitxategia jaitsi ondoren, zuek nahi duzuen modura pertsonalizatzeko. Garbi dago ez dela diseinu orijinalak lortzeko aukerarik egokiena baina, tira, besterik ez badago...
2. ATALA SCAMPER teknika
Goiko atalean daukazuen materialari bistazo bat eman badiozu, konturatuko zara dagoeneko besteek egindako diseinuak "kopiatzea" oso gauza erraza izan daitekeela; eredu bat hartu eta kopiatu, listo! Total, irakasleak kutxa bat egiteko besterik ez du eskatu, zer axola dio NOLA eta NONDIK lortu dugun kutxa hori! Ikasturte hasieran aipatu genuen moduan, zuen etorkizun profesionalean besteek agindutakoa/egindakoa errepikatzea bada zuen helburua, ahaztu. Badira munduan hori gu baino hobeto egiten dakitenak! Teknoloagiako arloan (eta ikastola osoan burutzen diren ekintzetan) berrikuntzaren eta ekintzailetzaren kultura zabaltzea "ikasi" behar den helburu bat ere bada: zuen "produktua" zuena bihurtu behar duzue eta ingurukoek eskaintzen ez duten zerbait eskaini behar du.
Produktua sortzeari baino garrantzia gehiago eman behar diozue produktua sortzeko prozesuari: zuen pentsamendu sortzaileari zeuok ematen diozuen garrantzia baino handiagoa eman behar diozue. Zuen hasierako ideia edo proposamenak analizatu eta ebaluatzeko estrategiak edo prozedurak ikasi eta praktikan jartzeak berebiziko garrantzia izango du emaitza benetan "zuena" izatea nahi baduzue.
Kasu honetan zuen adimen sortzailea jokoan ipini behar duzue zuen erreminta-kutxa hobetuko duten ideiak mahai gainean ipiniz. Helburu horretan laguntzeko SCAMPER izeneko teknika bat erabiliko dugu.
Teknikaren oinarria oso sinplea da: "zerbait original edo berritzailea sortzeko ez da derrigorrezkoa erabat berria den zerbaitetan pentsatzea, aitzitik, dagoeneko existitzen dena aldatuz edo konbinazio berriak proposatuz lor daiteke" (ikus txirrinduen bilakaera azaltzen duen goiko irudia)
Teknika nola aplikatzen den ulertzeko egokiena azpiko bideoari bistazo bat ematea litzateke:
Beraz, SCAMPER teknikaren oinarria zazpi aditz/ekintza horien inguruan galderak egin eta erantzunak bilatzea izango litzateke. Erantzunak eta ideia berriak sortzen doazen heinean, hauek taula batean biltzen dira eta amaieran, bakoitzaren egokitasuna ebaluatu ondoren, aukeratzen diren berrikuntzak aurrera eramaten dira
SCAMPER teknika produktu, prozesu edota zerbitzuak hobetzeko balio izateaz gain, arazo edo gatazkak modu sortzailean konpontzeko tresna baliagarria izan daiteke. Zuen informaziorako, esan sormen teknika hau oso erabilia dela sortzaileen munduan, batez ere industria diseinatzaileen munduan. Baita ere, herri edota lurralde ezberdinetako planak diseinatzerakoan. Adibidez, Gipuzkoako plana egiterakoan erabili zuten, Donostiako plan estrategikoa egiterakoan… Adibide konkretu bat ezagutu nahi baduzue, hementxe daukazue herri bateko udaletxeak bertako gazteei larunbat gauetarako alternatiba ludikoak bilatzeko prestatu zien galdera zerrenda SCAMPER teknikan erabiltzeko.
Beraz, teknika honen gakoa zuen pentsamendu sortzailea zirikatu duten galderak prestatu eta erantzutea da. Zuen buruari galderak egin nahi badizkiozue, hementxe daukazue erreferentziazko galderak izan daitezkeen batzuk. Dena den, ariketa egiten duzuen lehenengo aldia izanda, hobe izango da galdera zerrenda bideratuxeago batekin hastea. Azpiko estekan klik eginez, zazpi ataletan banatuta dauden galdera zerrenda irekiko duzue.
3. ATALA Diseinuarekin hasi aurreko lehen zirriborroa
SCAMPERekin amaitu ondoren, fabrikatu nahi duzuen kutxaren inguruan informazio gehiago, honen inguruko xehetasun eta datu gehiago jasota izango duzue. Horiekin guztiekin komeni da zuen kutxaren lehenengo zirriborroa egiten hastea. Saia zaitezte eskuz marrazten guztion artean mahai gainean ipini dituzuen ideiak jasotzen dituen diseinua. Saiatu ere lehen marrazki honen gainean elementu desberdinek izango dituzten dimentsioak (neurriak) zehazten. Lasai egon gauzak oraindik oso zehatz erabaki eta marrazteko gai ez bazarete. Hori hurrengo faserako utzi beharko duzue.
Amaitzen duzuenean zuen krokis hori CAD programa baten bitartez zehatz.mehatz marrazteko unea izango da.
4. ATALA CAD diseinua egin
Eskuz egindako krokisa, LibreCAD (edo bestelako aplikazio baten laguntzarekin, digitalki marraztu beharko duzue. Zehatzak izatea ezinbestekoa da oraingoan. Zuen fitxategi digitala laser-ebakigailura bidaliko duzue eta bertatik aterako diren zati guztiak elkartuz, kutxa osatu beharko duzue. Beraz, ez dago akatsetarako aukera gehigirik.
Marrazkiak baldintza hauek bete beharko ditu:
Kutxaren pieza guztiak 1200x800 mm-ko azalera duen marrazki batean jasota egon beharko dira. Hortik kanpo geratzen diren zatiak ez dira laser-ebakigailuan moztuko.
Marrazkiak hiru geruza edo kapa izan beharko ditu:
Geruza batean EBAKI behar diren pieza guztien elementuak (ertzak, kurbak, zuloak...) kokatu beharko dituzue.
Bigarren geruza batean, soilik GRABATU behar diren testu, logo, irudi edo bestelako antzeko elementuak joango dira.
Azkenik, KOTAK hirugarren geruza batean ipiniko dituzue. Geruza hau gero ez da laser-ebakigailuan moztu edo grabatuko.
Kutxaren elementuren batean gutxienez taldearen logoa edo izena grabatuta agertu beharko da.
Marrazkia DXF FORMATUA duen fitxategi batean jasota egon beharko da.
5. ATALA Prototipoa kartoian
Esan bezala, fitxategian jasotako pieza guztien diseinu eta neurriak behar bezala daudela ziurtatzea derrigorrezkoa izango da. Dena den, gerta liteke akatsen bat edo beste egotea. Hala izango balitz, zuen egur ohola alferrik gastatu baino lehen, kutxaren lehen prototipo bat egingo duzue kartoi arrunta erabiliz. Kartoi piezak moztuta daudenean, dena txukun dagoela egiaztatu beharko duzue. Hala bada, kutxako piezak mozteko moduan egongo zarete.
6. ATALA Zati guztiak moztu eta kutxa eraiki
Azken urratsa da hau. Diseinua behar bezala dagoela ziurtatu ondoren, kutxako pieza guztiak egurrean mozteko unea da. Moztu ondoren, kola zuriaren laguntzaz, pieza guztiak lotzen joango zarete. Utziozue denbora kolari lehortzeko, ez dago presik. Helere, kolatzen hasi aurretik baliteke komenigarria izatea zein izango den hauek kolatzeko jarraituko duzuen ordena, pieza bakoitza bere lekuan kokatzeko arazorik ez duzuela ziurtatzeko. Voila! Fabrikatu duzue zuen erreminta-kutxa dotorea!