Atazak
Ikasturte osoan elkarrekin egongo zareten taldekide guztien artean, taldeko TRQa fabrikatu beharko duzue. Kutxa horretan, urte osoan zehar erabili beharko dituzuen tresna, material eta erremintak gordeko dituzue. Beraz, jabetuko zaren bezala, eskuartean duzuen erronkak badu bere garrantzia, izan ere, zuen kutxa txukun egiten ez baduzue erabiliko dituzuen tresnak galtzeko arriskua izango duzue. Ikasturte hasieran emango zaizkizuen erreminta guztien ardura bakarra zuena izango denez, faltak osatzea zuen kontu joango da. Beraz, eskainiozue kutxaren ekoizpenari merezi duen arreta eta saia zaitezte TRQ funtzional, praktiko eta sendo bat fabrikatzen.
Guztiok baldintza berdinak betetzen dituzten TRQak sortuko dituzue. Kutxek bete beharko dituzten baldintzak ondorengoak izango dira:
1200x800 mm-ko neurriko eta 0,5 mm-ko lodierako okumezko ohol bat izango duzue kutxa egiteko. Ez dago gehiago!
TRQa muntatzeko pieza guztiak LibreCAD edo Inkscape erabiliz diseinatuta egon beharko dira.
Kutxako kanpoko elementu guztiak mihiztadura edo matxinbratze bitartez lotuko dira. Juntura hauek sendotzeko edota kutxaren barnean egon daitezkeen bestelako egur zatiak lotzeko kola-zuria erabili ahalko da. Ez dira onartuko egur zatiak elkarren artean lotzeko bestelako elementurik (silikona, iltzeak, grapak...)
Aipatutako egur-xaflaz gain, zurezko hagaxkak erabiltzeko aukera izango da (erratza baten euskarria, esate baterako), beti ere, honek beste elementu guztiak lotzeko bete behar diren baldintzak bete beharko dituelarik.
Kutxa pertsonalizatzeko grabatutako elementuak izan beharko ditu: logoak, taldearen izena, konpartimentuen izenak...
Kutxaren originaltasuna eta funtzionalitate anitzak garrantzizkoak izango dira.
Guneari bistazo bat botatzen badiozu konturatuko zara bertan jasota dagoenarekin zu zeu, inolako laguntzarik gabe, gai izan zaitezkela jarduera guztiak bakarrik egiteko. Lehenengo sei jarduerak behintzat, irakaslearen laguntzarik gabe burutzeko gai izango zinake. Hori horrela izanik, nola antolatuko dira klaseak orduan?
LEHENENGO SEI JARDUERAK: klaseko orduak jardueretan agertzen diren ariketak egiteko erabiliko dira. Horrek esan nahi du zuek aurretik, ariketa horiek egiteko derrigorrezkoa den informazioa etxean kontsultatu beharko duzuela. Tarte txiki bat hartu beharko duzue jarduera bakoitzean azaltzen dena irakurri eta ulertzeko. Nahi baduzu, etxean bertan praktikatu ahalko duzu irakurritakoa Inkscape eta LibreCAD instalatuta baldin badituzu behintzat (gogoratu Software Askeak direla biak).
Ikastolan ariketak BAKARKA egingo dituzu, banatuko zaizun ordenagailuan.
AZKEN JARDUERA: azken urratsa ikastolan burutuko duzu, kasu honetan LAN-TALDEAN. Taldeak lau edo bost ikaslez osatuta egongo dira. Irakasleak egingo ditu talde hauek eta ikasturte osorako talde finkoak izango dira.
1. jarduera: Bitmap grabatzeko, bektorea mozteko --- Denbora: 2 ordu
Irudi asko erabiltzen dituzue ikastolan burutzen dituzuen lanetan txertatzeko. Baina gutxitan erreparatzen diozue irudi hauen formatuari. Baina orain, zuen lanak fabrikatzerakoan erabiliko dituzuen makinak irudiez elikatu beharko dituzue eta irudi hauek BITMAP edo BEKTORIALAK, hauek soilik GRABATU edo MOZTU ahalko dituzue. Jarduera honetan bi irudi familia hauek gainetik ezagutu eta makinara bidali aurretik, hauekin egin daitezkeen moldaketa batzuk egiten ikasiko duzu.
2. jarduera: Puntuak planoan, irudi guztien jatorria --- Denbora: 1 ordu
Edozein irudi planoan adierazi nahi dugunean, funtsean irudi horren forma mugatzen duten lerroak marrazten ari gara. Eta lerroak, azken finean, norabide (konstante nahiz aldakorra) duen puntu segida bat da. Puntu horiek planoan behar den lekuan kokatzen jakitea, irudi bat zehaztasunez marrazteko lehenengo baldintza da. Horixe da, hain zuzen ere, jarduera honetan ikasiko duzuna.
3. jarduera: Irudiari forma ematen --- Denbora: 1 ordu
Zorionez, irudigintza puntuak banan bana lotzen joatea baina zerbait samurragoa. Are gehiago oraindik ordenagailuaren laguntzaz sortu nahi baditugu gure irudiak. Marrazketa teknikoari dagokionez, irudi gehienak lerroak, arkuak eta zirkuluak, elkarren artean konbinatuz, sortzen dira. LibreCADek hiru elementu horiek marrazteko ematen dituen aukerak aztertuko ditugu jarduera honetan.
4. jarduera: Makillaje pixka bat gure irudiarentzat --- Denbora: 1 ordu
Garai bateko "rotring"-ekin gauza konplikatua izaten zen, behin lerro marraztutakoan, honi aldaketak egitea. Orduan, lerro guztiak behar ziren moduan marraztu behar ziren lehenengoan, ez zegoen bigarren aukerarik. Ordenagailuei esker, marraztutako lerro edo irudiei behar diren aldaketak egitea (moztu, luzatu, mugitu, kopiatu...) gauza sinple eta azkarra da. Horrela, lehen lerroekin sortutako irudi "itxusiak" guk nahi dugun itxura "elegantea" gauza erraza bihurtzen da LibreCADen.
5. jarduera: Kurtsorea pantailatik zehar gidatzen --- Denbora: 2 ordu
Plano bat puntu infinituz osatuta dago. Horien artean guk nahi dugun hori aurkitu eta marraztea, askotan ez da gauza erraza izaten, izan ere, gure kurtsorea saguaren mugimendu "eroei" jarraituta, behar dugun lekuan kokatzea ez da gauza erraza izaten. Jarduera honetan kurtsorea otzandu eta guk nahi dugun posizioetatik mugitzera behartuko dugu.
6. jarduera: Kotak: elementu bakoitzari bere neurria --- Denbora: 2 ordu
Fabrikatu nahi dugun objektu baten diseinua objektu horrek izan behar duen itxurarekin bat etortzea ezinbesteko baldintza da. Baina itxuraz gain, bere neurria objektuak izan behar duen benetako neurriarekin bat etortzea derrigorrezkoa da baita ere. Sortu dugun diseinuari kotak erantsiz, honek benetan izan behar dituen neurriak ba ote dituen edo ez egiaztatuko dugu.
7. jarduera: TReQ diseinatu eta fabrikatu --- Denbora: 1 ordu
Azken jarduerara heldu zara. Aurreko guztietan jasotako ezagutzak eta garatutako trebetasunak jokoan ipintzeko unera heldu zara. Azkeneko etapa honetan, zure taldeak ikasturte osoan zehar erabiliko duen TReQ (teknorako erreminta-kutxa) bat diseinatu eta fabrikatuko duzu. Kutxa benetan funtzionala eta sendoa izatea nahi baduzu, buelta batzuk eman beharko dizkiozu bere diseinuari. Eta amaierako kutxa definitiboa ekoiztu aurretik, kartoian prototipoa ekoiztu beharko duzu.