1

Prozesua

1. jarduera: Bitmap grabatzeko, bektorea mozteko

Fabrikazio Digitalerako erabiliko ditugun makina guztiak, ekoiztu nahi ditugun piezen diseinu digitalekin "elikatu" behar ditugu bestela lekua okupatu eta hautsa pilatzen duten mamotretoak besterik ez dira. Diseinu hauek (2D nahiz 3D izan) funtsean irudiak dira, irudi formatua duten fitxategi digitalak. Beraz, makina hauetara bidali daitezkeen fitxategiak ezagutzen duzun edozein irudi izan daiteke: bai, bai... zure mugikorrarekin ateratako selfie bat ere!Gauza oso oso garrantzitsu bat izan behar duzu kontutan makina hauetan irudia kargatu aurretik: irudia MOZTU edo GRABATU nahi baduzu, irudi mota desberdina erabili beharko duzu. Alegia:

    1. Irudia MOZTU nahi baduzu makinara bidali beharko duzun irudia BEKTORIALA izan beharko da.

    2. Irudia GRABATU nahi baduzu gehienetan BITMAP motako irudiak erabiliko dituzu (nahiz eta BEKTORIALAK ere grabatzeko aukera eskaini).

Zer esan nahi du honek? Irudi familia handi bi horien artean dauden aldeak zeintzuk diren jakin behar duzula laser ebakigailuarekin edo fresadorarekin hasi baino lehen, bestela jai daukazu!. Jarraian, bi irudi multzo horien ezaugarriak aztertu, formatu ezagunenak analizatu eta hauek editatzeko erabiltzen diren aplikazio nagusienak ezagutuko dituzu (nahiko azaletik, egia esan; fabrikazio digitalarekin lotura dituzten ezaugarriak soilik aztertuko dira).

1. ATALA Bitmap irudiak

A) EZAUGARRI OROKORRAK

Nahiz eta hasiera batean antzeman ez, BITMAP (edo RASTER) izeneko irudi digital guztiak kolore bat, eta bakarrik bat, duten puntuz osatutako lerro eta zutabe matrize bat (sareta bat) bezala kontsidera daitezke. Puntu hauetako bakoitzari PIXEL izena ematen zaio. Laukizuzen itxura izaten duten sareta hauek, gehienetan, izugarri handiak izaten dira pixel bakoitzak duen neurriarekin alderatuta eta horregatik, irudi hauek pantailetan ikusten diren "ohiko" tamainetan pixelak antzemanezinak izaten dira, kolore eta formak "jarraiak" direnaren sentsazioa transmititzen delarik. Irudi hauetan pixelak "antzeman" nahi badira, irudia behin eta berriro handitu egin behar dugu (Zoom egin) PIXEL karratu horiek "ikusgarriak" bihurtu arte. Eskuinean daukazue, adibidez, txat eta sare sozialetan askotan erabiltzen den "smiley" izeneko emotikonoa. Irudia gure mezuetan txertatzen dugunean hain da txikia bere neurria, ezinezkoa izaten zaigula pixelak antzematea. Baina zooma behin eta berriro egingo bagenu eskuinean agertzen den irudi "handia" izango genuke. Irudi horretan, guretzat bereziki interesgarriak diren bi datu antzeman ditzakegu:

    • PIXEL-KOPURUA: Irudiaren lerro eta zutabe kopuruak zenbatzen baditugu, 20 lerroz eta 20 zutabez osatutako irudi bat dela jabetuko gara. Beraz, smiley-aren pixel kopurua guztira 20x20=400px izango da. Kontuz, datu horrek ez du adierazten zein den irudiaren benetako neurria (cm edo mm-tan adibidez; hori bereizmenaren araberakoa da), baizik eta, irudia sortu denean erabili den saretaren barruko "koadrotxo" kopurua.

    • KOLORE-SAKONERA: Irudia osatzeko bi kolore bakarrik erabili dira. Beste modu batera esanda, pixel bakoitzak bi kolore horien arteko bat bakarrik har dezake, ez dago aukera gehiago, zuria edo beltza. Beraz, 21=2 kolore. Horrelakoetan, irudiak BIT BATEKO KOLORE-SAKONERA duela esaten da. Sakonduko dugu hau beherago.

Aurrekoarekin jarraituz, demagun 8Mpx-eko kamera duen mugikor bat erostera zoazela datozen egunetan. Zer esan nahi du horrek? Bada ateratzen dituen argazkiek 2448 lerro eta 3264 zutabe inguru (gutxi gorabehera izaten da) izango dituztela eta ondorioz, 2448x3264=7.990.272 pixel, alegia, 7.990 Kilopixel (7.990 Kpx) edo 7,99 Megapixel; gutxi gorabehera, aipatutako 8Mpx horiek.

Kamera horrek 24 BITeko kolore sakonera duten argazkiak ateratzen ditu. Horrek esan nahi du argazkia osatzen duten pixeletako bakoitzarentzat 224=2x2x2x2...........(24 aldiz)= 16,777,216 kolore dituela kamerak aukeratzeko. Kontutan izanda begi arrunt batek 10 milioi kolore desberdin inguru bereiz ditzakeela gehienera, argazki hauek kolore erreala (True Color) dutela esaten da. Alegia, objektu errealak dituzten kolore guztiak islatzeko gai direla esan nahi da.

Amaitzeko, aipatu behar da askotan argazki hauek txuri-beltzera pasatzeko aukera ere badagoela. Horrelakoetan, argazkiaren jatorrizko kolore guztiak zuritik beltzera doan gris eskala batera bihurtzen dira. Irudi hauek 8 BITeko gris-sakonerara bihurtzen dira gehienetan, alegia, 28=2x2x2x2x2x2x2x2= 256 gris tonu desberdin izaten dituzte. Datu hau kontutan hartzea garrantzitsua izango da, geroago ikusiko dugun moduan.

B) FORMATUAK

Bitmap motako irudiekin dagoen arazorik handiena irudi fitxategiek hartzen duten "pisuarena" izaten da; hainbeste pixel izanda eta bakoitzarentzat hainbeste informazio bildu behar izateak, sortzen diren fitxategiak oso "astunak" izatea ekartzen du ondorio nagusi bezala. Horrela, programa berezi batzuen bitartez, hasierako artxibo handi horiek "konprimitu" egiten dira; jatorrizko irudiari bere amaierako kalitatean eragin handirik ez duen informazio zati bat kentzen zaio, horrela fitxategia arinagoa bihurtuz. Dena den, konprimitutako argazki batek beti izango du konprimitu gabekoak baina kalitate kaxkarragoa eta behin konprimitu ondoren, jatorrizko kalitatea ezingo da inoiz berreskuratu.

    • KONPRIMITU GABEKO BITMAP FITXATEGI MOTAK: nagusienak RAW eta TIFF (argazki-kamera onek erabiltzen dituzten formatuak), BMP (Windowsek asmatua eta Paintekin sortutako irudiek dutena), PSD (Photoshopen jatorrizko formatua) eta PNG (webean gehien erabiltzen den formatua)

    • KONPRIMITUTAKO BITMAP FITXATEGI MOTAK: nagusienak JPEG (argazki-kamera guztiek erabiltzen dutena) eta GIF (ikono, logo eta clipart motatako irudietan erabiltzen dena) dira.

C) APLIKAZIOAK

Irudiak editatzeko erabiltzen diren aplikazio ezagunenek bitmap irudiak ireki, moldatu eta jasotzeko aukera ematen dute. Kontuz ibili, izan ere, hauetako batzuk irudi bektorialak irekitzen duten arren, editatu ondoren beti gordeko dituzte bitmap moduan (irudia "rasterizatu" egiten dute). Beraz, irudi bektorialak editatu behar badituzu, ez erabili sekula aplikazio hauek.

Aplikazio ezagunenak Adobe Photoshop, The GIMP eta Paint izan daitezke.

D) FABRIKAZIOAN KONTUTAN HARTU BEHARREKO OHAR BATZUK

    1. Bai laser-ebakigailu baita fresatzeko-makinaren kasuan ere, irudiak adierazten duen pieza moztea nahi bada, derrigorrezkoa da laser izpia edo fresa, makinei bidali zaien irudien ertzak identifikatu eta gero hauen gainetik jarraiaraztea. Baina bitmap irudien kasuan ezinezkoa da makinei "bidea" zein den adieraztea. Izan ere, jaso duten irudia puntuz osatutako sareta bat da besterik ez da, ez dago jarraitu behar duten bidearen norabidea (bektorea) adierazten duen inongo pista edo informaziorik. Hori dela eta, piezak MOZTU behar baditugu irudi hauek EZINGO DIRA BITMAP MODUAN EGON.

    2. Bitmap irudiekin, ordea, bai lor daiteke irudi horiek material jakin baten gainean INPRIMATZEA (berez, GRABATZEA deitzen zaio). Arazoa da, makinak ez direla gai irudia koloreetan inprimatzeko (jejeje). Laser-ebakigailuak, adibidez, azpian ipintzen zaion materialaren gainazala erre egiten du laser-izpiaren bitartez. Erre duen puntu hori, intentsitate handiagoz edo txikiagoz erre dezake, uzten duen arrastoa ilunagoa ala argiagoa izanik. Beraz, esan genezake laser-ebakigailuak "txuri-beltzean" grabatzen duela. Horrela, jatorrizko irudiak dituen koloreak lehenik 8 biteko gris eskalara bihurtu beharko genituzke (goran aipatutako aplikazio horietako batekin), laser-ebakigailura grabatzera bidali aurretik.

E) INFORMAZIO OSAGARRIA

Atal honetan bitmap irudien inguruan oso gauza gutxi azaltzen dira, juxtu-juxtu gure makinetan erabiltzeko behar dituzuen oinarri minimoak. Dena den, smartphoneak zuen artean geroz eta arruntagoak izanik, geroz eta denbora gehiago egiten duzue argazkiak sortu eta editatzen. Horrela, azpiko esteketan daukazuen informazioa irakurtzea gomendatzen dizuet, bitmap irudien inguruan gehiago jakin dezazuen.

ARIKETA 1.1. Bitmap irudi desberdinak alderatzen

Esan bezala, irudi formatu desberdinen aipamena besterik ez da egin lehenengo atal honetan. Ez dugu sakondu bakoitzak dituen berezitasun eta ezaugarrietan. Zertarako deskribatu begibistaz antzeman daitekeen zerbait?

Horixe izango da lehenengo ariketa honetan egin beharko duzuna. Jatorrizko argazki berberetik abiatuta, GIMPen irekiko eta formatu desberdinetan gordeko duzu. Jarraian irudi horien guztien konparaketa egitea eskatuko zaizu, horretarako ezaugarri desberdinetan erreparatzea eskatuko zaizularik.

Burutu behar dituzun urratsak azpiko estekan klikatuz irekiko zaizun dokumentuan irakurri ahalko dituzu.

Klikatu Hemen ✓

Lortutako emaitzen arabera (fitxategiaren tamaina eta irudiaren kalitatea), zein formatu mota iruditzen zaizu dela egokiena argazkiak sarean zintzilikatzeko?

15 MINUTU

2. ATALA Irudi Bektorialak

A) EZAUGARRI OROKORRAK

Irudi bektorialak, pixel sareten ordez, funtzio matematikoen bitartez adierazi daitezkeen oinarrizko elementu geometrikoen konbinazioz sortzen dira. Elementu hauek lerroak, zirkuluak, arkuak, poligonoak, Bezier kurbak... izan daitezke. Elementu hauek guztiek dituzte nodoak edo kokatze-puntuak, erradioen balioak, lerro lodierak, koloreak, ... definitzeko aukera. Ordenagailuz lagunduriko diseinuan erabiltzen diren aplikazioek (CAD aplikazio bezala ezagutzen direnak) ezaugarri horiek zehaztasunez adierazi eta irudikatzeko aukera ematen dute, emaitzak kokapen eta neurri zehatzak dituzten elementuen konbinazioz lortutako irudi geometrikoak izanik.

    • Badira beste aplikazio batzuk, forma geometrikoak baino gehiago, naturan agertzen diren bestelako formak (giza-gorputzak, animaliak, paisaiak...) irudikatzeko balio dutenak. Aplikazio hauetan aurretik aipatutako elementu guztiak erabili badaitezke ere, forma irregularrak egiteko gehien erabiltzen den tresna BEZIER KURBAK dira. Bezier kurbei forma emateko bi elementu nagusi erabiltzen dira:NODOAK: kurba definitzen duten puntu bereziak dira. Hauen posizioa aldatzea edota kurbari nodo gehiago eranstea oso gauza erraza izaten da.

    • TIRATZAILEAK: kurbaren forma definitu eta modelatzen dute. Nodoen gainean agertzen diren lerro eten bereziak dira: hauekin nodo bakoitza aurkitzen den lerroaren kurba zatiari erradioa eta orientazioa aldatzen zaio.

Praktika pixka batekin, aurreko bi elementu horiekin konbinazio desberdinak probatuz, oso erraza da kurba hauekin forma erakargarriak sortzea. BEZIER KURBAK nola erabiltzen diren ulertzeko azpian daukazu bideo interesgarri bat:

Irudi bektorialen abantaila nagusienak, bitmap irudiekiko alderatuz, ondorengoak izan daitezke:

    1. Askoz ere tamaina txikiagoa dute. Izan ere, lerro eta poligono sinpleak, kolore lauez beterikoak, askoz ere informazio gutxiago behar dute eta ondorioz artxiboak "arinagoak" dira.

    2. Galerarik gabe eskalatu daitezke. Kalitate galerarik gertatu gabe, irudiak nahi bezain beste handitu daitezke, lerro eta kurbak erabat definituta ikusten jarraitzen direlarik..

    3. Algoritmo matematiko egokiak erabiliz, nahi bezain beste alda daitezke (biraketak, translazioak...) Ondorioz formatu batzuek animazio efektuak sortzeko aukera ematen dute (adibidez, flash artxiboek)

    4. Objektuak elkarrekiko independenteak dira. Horrela irudi bektorialak gorde eta nahi denean, berriro edita daitezke, elementu bakoitzaren aldaketak irudiko beste elementuengan eraginik izan gabe.

Duten mugarik nagusiena, zoritxarrez, ez dago fitxategi hauekin zuzenean lotuta: fitxategi hauek ikusteko erabiltzen ditugun gailuen muga bat kontsidera daiteke. Izan ere, irudi guzti hauek ikusteko erabiltzen diren pantaila guztiak (ordenagailuenak, telebistenak, tabletenak, mugikorrenak...) pixelez osatuta daude.

B) FORMATUAK

Sor daitezkeen irudi mota desberdinen arabera (geometrikoak edo bestelakoak) bi multzo handitan bana daitezke irudi bektorial guztiak:

    • CAD FITXATEGI MOTAK: forma geometriko anitzak jasotzen dira hauetan eta oso erabiliak izaten dira ingeniaritza eta arkitektura arloetan. Bi dimentsioko irudien artean nagusienak DWG eta DXF dira (AutoCAD programarenak biak) eta CXF (QCAD eta LibreCAD aplikazioek erbiltzen dutena).

    • BESTELAKO FITXATEGI BEKTORIALAK: ohikoenak AI (Adobe Illustrator diseinu aplikazioaren berezko formatua), SVG (formatu estandar eta irekia, enpresa baten menpe ez dagoena. Inkscape-ekin editatu daiteke), CDR (Corel Draw-k erabiltzen duen formatua) eta EMF eta WMF (Windowspean bakarik erabil daitezkeenak)

C) APLIKAZIOAK

Asko dira irudi bektorialak editatzeko merkatuan existitzen diren aplikazioak. Hauetako gehienak software pribatiboa dira eta erabiltzeko gehienetan oso garestiak diren lizentziak ordaindu behar izaten dira. Gainera, aplikazio bakoitzak fitxategiak bere formatu propioan editatzeko aukera bakarrik ematen dute gehienetan, honek fitxategi horiek programa desberdinekin erabiltzeko aukera murrizten duelarik. Hauen artean daude AutoCAD, Corel Draw eta Adobe Illustrator

Gure kasuan, bi izango dira erabiliko ditugun irudi bektorial formatu nagusienak: DXF eta SVG. Badira aplikazio sinple bi, gainera software askearen familiakoak direnak, gure beharretara primeran egokitzen direnak: DXF fitxategietarako LibreCAD erabiliko dugu eta SVG fitxategietarako Inkscape.

D) FABRIKAZIOAN KONTUTAN HARTU BEHARREKO OHAR BATZUK

    1. Irudiak definitzen dituzten lerroak matematikako funtzioen bitartez definitutako puntu segidak direnez, bai laser-izpiek baita fresatzeko-makinaren fresek ere, gai dira, lerro hauen norabidetik jarraituz, edozein material bidalitako irudiaren arabera mozteko. Eta zehaztasun handiz gainera.

    2. Fabrikatu behar den piezan irudiaren elementu batzuk grabatu eta beste batzuk moztu behar badira, gomendagarria da oso elementu hauek diseinuaren geruza desberdinetan kokatzea (ikusiko dugu aurrerago zer esan nahi duen honek). Hainbat lekutan gomendatzen dute, baita ere, moztu nahi den piezaren kanpoko ertza definitzen duten elementuak eta pieza barruan moztu behar diren elementuak ere geruza desberdinetan ipintzea.

E) INFORMAZIO OSAGARRIA

ARIKETA 1.2. Testua irudi bektoriala bezala gorde

Laser makinan moztu edo grabatuko duzun elementu nagusienetako bat testua izango. Zure lanak zure izenarekin pertsonalizatu nahi badituzu, testuz eta zenbakiz aberastu nahi badituzu edota zuzenean karteletan edo paretan zintzilikatzeko testu errotulu polit eta erakargarriak ekoiztu nahi badituzu, testuekin lan egiten ikasi beharko duzu.

Gogoratu ohiko irudi gehienak (sarean topatzen dituzunak edo ohikoenak diren aplikazioetan sor ditzakezunak) bitmap modukoak direla. Horrek esan nahi du irudi horiek grabatu bakarrik egin ditzakezula (eta tamaina txikikoak baldin badira, ez dira ondo geratuko pixka bat handitzerakoan). Hizkiak eta zenbakiak moztu nahi badituzu, derrigorrez hauek osatzen dituzten ertzetako kurbak nola antzematen diren ikasi beharko duzu. Horretarako INKSCAPE izeneko aplikazioa erabiliko dugu. Honen bitartez testua formatu bektorialera bihurtu eta gero laser-ebakigailura esportatzea gauza oso erraza izango da. Horretarako, ondorengo dokumentuan datozen urratsak eman beharko dituzu.

Klikatu Hemen ✓

15 MINUTU

ARIKETA 1.3. Bitmap irudiak "kalkatzen"

Asko dira Interneten irudi bektorialak eskaintzen dituzten webguneak. Guztien artean OpenClipart izan daiteke gehien eskaintzen dituena. Baina badira gehiago ere, hala nola, Vectorizados edo QVectors. Dena den, baliteke bilatzen ari zaren zure gogoko irudi hori ez aurkitzea inon svg edo dxf formatuetan eta bai ordea bitmap moduan (png, gif edo jpg). Zer egin horrelako kasu batean baldin bazaude?

Bada hoberena bitmap irudia hartu eta INKSCAPEn hau kalkatzea litzateke. Bezier kurbak erabiliz (tiratzaileak eta nodoak konbinatuz), edozein irudi baten kopia bektoriala lortzea honen gainean kalkatuz gauza sinplea da; ohitura pixka bat behar da, besterik ez.

Kalkatze prozesua nola egiten den ulertzeko azpian daukazu bideo interesgarri bat (egin kasu bakarrik 05:00 arte ematen dituen azalpenei; gainontzekoa ez duzu oraindik behar):

20 MINUTU

Bideoan azaltzen den teknika praktikan jarri beharko duzu orain. Horretarako egizu klik azpiko estekan eta bertan agertzen diren urratsak jarraitu. Dena txukun egiten baduzu Nike markaren logoa formatu bektorialean sortu eta gordetzeko aukera izango duzu.

Klikatu Hemen ✓