3-2 事件指令‧頁一

「顯示文字」和「變更文字選項」是最常用的的指令,用來製作各種對話,在文字輸入視窗按「F2」可以預覽執行結果,同時還有一些文字控制指令可用,但是RMXP本身的功能不多,建議(最好、一定要)使用腳本來補足。

顯示選擇的項目,最多能做出四個選項讓玩家選擇,分別依不同選擇執行對應內容,常見的為「是/否」選擇,例如旅店店員詢問玩家是否住宿就要用到這個指令。

數值輸入和按鍵輸入的處理,這能讓玩家輸入數值或按下按鍵,然後存成「變數」保留在遊戲中供事件取用,數值輸入還好理解,輸入多少就直接代入變數,至於按鍵輸入的變數對照表,請參看以下:

這可能會用在自創系統或選單什麼的,但其實我覺得與其這樣搞,不如去學RGSS還比較直接一點。

等待,和「顯示文字」同屬極常用的指令,大部分RMXP的指令都是同時執行,所以必須加上「等待」將順序分隔出來,舉凡「變更畫面色彩」、「顯示動畫」、「畫面捲動」等指令後都必須要有對應的等待時間,1秒為20畫面。

註釋,不影響事件執行,你可以當成自己的備忘錄,不過如果事件沒很複雜就不需要用。

條件分歧,這也是相當重要的指令,可以設置角色處於不同狀況時的對應內容,例如身上帶了A物品就執行甲劇情,沒帶就執行乙劇情……這類的場合。建議你可以點進去看看有啥能作為條件,不用馬上記住,但起碼要有個印象。

共通事件,即調用已經設置好的共通事件,不過如我在第二章所言,共通事件比較常被用來作特殊技能、物品、甚或是系統,在地圖事件調用的意義不大,因為像是寶箱、門這種需重複設置的東西,用複製事件來做就好,也不需刻意調用。

「循環」、「中斷循環」、「標籤」、「轉至標籤」,這四個指令的使用時機有點類似,一般事件指令是由上往下執行而不可逆,這在大部分情況都沒問題,但總有一些你希望依據某些條件自行控制的場合,例如範例遊戲中的Boss重新挑戰機制:

在玩家失敗後,遊戲提供了重新挑戰的機會,這種情況欲執行的指令不能繼續往下寫,因為你根本無法確定玩家會失敗幾次,所以只能在戰鬥前設定「標籤」,當玩家失敗選擇重新挑戰時,進行「轉至標籤」。

「暫時消除事件」,如其名,但我沒有用過。「中斷事件處理」,使用的機會也不多,在範例遊戲中主要是螢幕聊天和破幻之瞳事件使用,這個指令可以中斷事件執行,在多條件分歧時比較好寫。

以上,文字說明可能難以體會,詳細請自己打開範例遊戲參考。

接著右邊的開關~計時器操作,都是用來讓你控制遊戲中各種記錄的指令,比較複雜的是變數操作,它能夠代入各種遊戲數值並作運算,目前你不需要立刻搞懂,但請務必先看過有那些數值可供你運用。而獨立開關操作,用來控制該事件的獨立開關,共有ABCD四個,如果是和其他事件無關的設置,就可以選擇用獨立開關,但同頁若有「場所移動」則必須將其安插在「場所移動」上方,否則指令無效。

這部份沒實作可能難以理解,請務必參看範例遊戲中的事件,對照其效果和寫法並自己練習。

增減金幣~防具,沒什麼需要特別說明,不過這些指令並不會自動顯示訊息在遊戲中,你必須使用「顯示文字」來告知玩家才行,當然也可以用腳本來加入自動提示的功能,可以省去許多麻煩。

替換隊員,如果沒勾選「初始化」,則該角色的能力值會和離開時相同。另外選單畫面的排序是按照加入先後順序而非角色編號,一般而言這順序最好別變動,因此每次角色替換時都要自行調整。

變更視窗外觀~禁止遇敵,如字面所述。這個變動是永久性的,如果你只要暫時變動的話需要再用一次指令改回來。