2-3 資料庫設置‧特技

這一頁是特技設置,相較於其他部分,特技是比較複雜的,這也是為何我要你在設置資料庫之前先搞懂RMXP的公式,因為在這裡需要穩定的公式基礎才能了解你所填下每一個數值的意義。

首先左邊特技列表,這關係到遊戲中角色特技頁面的排序(物品、武器、防具也是如此),因此我建議設置時以角色或技能屬性進行分類,在底下分別設置技能,如此一來會比較好整理,排序也較易掌握,玩家在實際遊玩時,才不會覺得技能編列雜亂無章。請不要小看這點用心喔,遊戲很多這類的小地方,實際上是需要有相當的背景知識才曉得如何設計的呢。如圖:

接著名稱很直觀,圖像是該技能的Icon,選一個能夠符合技能效果的Icon吧,建議同類技能使用相同Icon即可,一來省去找Icon的麻煩,二來也能讓玩家立刻了解該技能是屬於那一類別。

說明,最多填入100個字元,中文就是50個字,不管你要怎麼填,請務必包含該技能的範圍和效果,比方說單體還全體,造成什麼樣的傷害和狀態等。

效果範圍很直觀,即該技能的對象,「已方HP為0」通常就是復活技能,而「無」多半是和公共事件搭配做出一些特殊技能,比方在大地圖使用的傳送術,或是戰鬥中的逃走術等等。可能使用的時機,「平時」是指無限制,選單和戰鬥中都可使用,如回復技能;「戰鬥中」則是戰鬥時才能使用,例如攻擊技能;「選單中」就是如傳送術這類,只能在大地圖使用的技能。至於「不能使用」,例如被動技能,但RMXP並沒內建被動技能的設定,所以一般不會用到,可以不理會。

使用方和目標方的動畫,前者是在角色播放,後者在敵方播放,請自行設定後測試一遍就可以了解。選單畫面使用時的SE,因為這時無法播放動畫,所以用SE代替,通常回復道具不管啥效果使用同一個SE就行了。

共通事件,這可以用來設置一些無法在此頁面設定的項目,例如「SP回復」、「使用技能後附加某狀態在使用者身上」、「使用技能後出現選項,顯示可以進行傳送的地方」這類,可以做出各式各樣的效果,在某些自創系統的遊戲中扮演重要角色,不過這裡請先暫時了解它用於何處即可。

接著就是實際的參數設置了,先讓我快速帶過幾個項目,你就可以直接進入狀況。

消費SP,很單純,指技能SP消耗量。命中率,易於理解的說法是「使用成功率」,這和敵我參數無關,單純判定該技能在使用時有無失敗可能,沒特殊設計就是100(使用時不會失敗)。分散率,決定傷害或回復值最後落於何範圍,15即+-15%,一般在遊戲中是定值,假設定為15%,則每個技能都是15%,除非特例。

再來中間那一排能力,就是指能力加成,記得我說過的Tip嗎?普攻每1點力量,增加基本值x5%,而普攻的力量設定是100,這裡則可以自由調整,例如將力量調整為50的話,每1點力量,增加該技能基本值x5%x50%,即2.5%。你可以每個能力都設定,不過通常影響技能的能力不要超過兩個且其總和為100會比較好調整。

威力和攻擊力(為免混淆,下稱攻擊關係度),與物理防禦&魔法防禦(為免混淆,下面也用關係度稱之)共同決定技能的基本值,概念和普攻相同,只不過各參數的比重可以自行調整。簡言之還是→

攻擊力-防禦力/2

但這裡的攻擊力,指的是威力+攻擊關係度,如果攻擊關係度是100,表示角色攻擊力x100%,換言之如果威力100,攻擊關係度100,角色攻擊力100的話,那這個技能的攻擊力就是200。而物防和魔防關係度也相同,你一樣可以兩個都設置,但一般來說物理攻擊設物防關係度為100,魔防為0,魔法攻擊反之。

附帶一提,普攻的力量關係度是100,這被定義在腳本中,原則上不改變,是故建議所有物理攻擊技能的力量關係度都設成100,否則可能出現技能打得比普攻還低的奇怪情形。還有,攻擊關係度為0的技能,被定義為「魔法」,預設的「沉默」狀態就是針對這類技能,使之無法使用。而0以上(那怕只有1),則被歸類為物理攻擊,不受沉默影響。

另外威力可為負數,代表回復值,這種情形完全不管攻擊、物防、魔防相關度,你設了也沒用,只要把威力值和能力相關度設好即可。

最後迴避率,如果是0則代表必中,100則和普攻判定相同,請自己參酌公式。

接著看到右方,可以設置該技能的屬性和狀態設置,屬性可以複選,那麼……問題!

屬性複選的意義是什麼?

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這是測試你有沒有認真看公式,如果回答不出來,那就乖乖再回去看公式頁吧!關鍵在這一句話→

有攻擊屬性時,在 B 的屬性有效率中選擇最弱的進行修正。

因此,當一個技能帶有多種屬性時,其意義在於越難以靠屬性修正的方式來輕減該傷害,因為必須同時有防禦該技能所有屬性的防具或狀態才行。

狀態方面,點選可以改變+-狀態,+就是附加,-就是消除,藉此做出附加異常狀態,或解除異常狀態的技能。