1-2 地圖繪製

首先從建立一張新地圖做起,請看下圖:

RMXP的地圖採取樹狀結構,只要點選地圖按下右鍵就可以新建一張地圖:

名稱隨意,能辨別即可,但建議不要相同,否則設定場所移動時有可能找不到想要的地圖。

背景是指該地圖所要採用的圖塊,而寬度高度則是地圖尺寸。

自動切換BGM和BGS,如果不填入的話就代表沿用移動至此的前一張地圖設置,而由於這點,從一張有BGS進入到沒有BGS的地圖時要勾選「自動切換BGS」,並將其設置成「無」,否則BGS會繼續沿用而不會消失;BGM亦同。

右方是遇敵設置,將在「隊伍」頁面中設置好的敵人隊伍放到這裡就可以了,機率是以該隊伍數量/總數的方式決定。遇敵步數,若設為30就是角色走到第30步時必定遇敵。建議最低保持30,不要將此值調為30以下,除非地圖很小。

接著地圖的繪製法,先來熟悉介面:

最左方的按鈕是「上一步」,不小心畫錯時可以使用。接著四個按鈕依序是「階層1」、「階層2」、「階層3」、「事件層」。RMXP的地圖繪製主要就用三個圖層,這裡不對每張圖塊做解釋,只講解概念,在內建說明中有一張圖我覺得很貼切,就直接給大家看吧!

簡言之,階層1是地形,階層2是地物,階層3是地物裝飾,話雖如此,實際在繪製時必須很瞭解預設的圖塊,尤其是轉角接縫處對新手來說不易辨別,因此勢必得經過一段時間練習。另外,繪製中按下「F4」可讓其他階層黯淡顯示,再按一次恢復,在確認不同階層物件時很方便。而於地圖上按滑鼠右鍵,就會在左方顯示對應的圖塊;若用右鍵拉出一個區域的話就代表複製該範圍,這在畫房屋或地形時相當有用。

在此建議可以先去看一下數據庫設置的「圖塊」設置,了解所有基本知識後自己隨手畫看看,然後再到美術教學的地圖繪製參考詳細說明。

而事件層和繪製無關,點選後就能在地圖上設置事件,例如門、寶箱、NPC等等。當然,要把事件層拿來當地圖用也無不可,例如,RMXP內建的各式「招牌」圖素(裝備店、旅店等等),其實是被歸類在角色行走圖而不是地圖,這時候就必須用事件層才能夠調用。

事件層右方幾個按鈕和繪製相關,不過最常用的還是鉛筆,自己測試後就能夠理解;最後三個按鈕可以將地圖放大縮小,當地圖尺寸過大時可先將其縮小繪製概略輪廓再慢慢調整。